Final Fight 2
6.9
Final Fight 2

Jeu de Capcom (1993Super Nintendo)

Alerte : Dash 2 en 1. Une review de FF2 suivit d'un article théorique sur les BTU.



Introduction :



Capcom travailla sur le BTU 2D pendant près de 10 ans (1989 - 1997). Chaque jeu Capcom cherchait à faire évoluer le média que ce soit sur leur propre modèle dérivé de Double Dragon (Final Fight) ou sur celui de Sega (Golden Axe). Tous leurs jeux s'inscrivent dans cette logique à l'exception d'un seul : Final Fight 2.



Review de Final Fight 2:



Ce titre de 1993 est une exclusivité Super Nes qui est créé pour tenter de rattraper l'irréparable : les portages catastrophiques de Final Fight sur console de salon. Final Fight console (1990-1992 selon les pays) est très en dessous de la version CPS-I par le retrait de son mode coop, d'un stage et d'un personnage (Guy ou Cody selon les versions), par la révision totale de son battle design (principalement pour des raisons de performances techniques de la machine) et par le massacre de sa bande son (musiques mythiques massacrées par le matériel sonnore de la machine).


Je ne vais pas vous pourrir les oreilles gratuitement avec un morceau Snes, je préfère vous offrir 28 secondes d'une version instrumentalisée de l'OST de FF1 pour vous permettre de découvir le potentiel de celle-ci.
https://www.youtube.com/watch?v=rywCaJqQAmc


Et non, je ne vais pas gueuler sur la taille des sprites. Ils sont d'assez bonne qualité pour de la super nintendo. ^^


Final Fight 2, c'est Final Fight Arcade (coop, archétypes, mécaniques), mais doté d'un chara design globale assez douteux (Haggar exlcu), de musiques bien moins inspirées, et de stages sans grande saveur (last stage exclu). Je trouve néanmoins ses combats moins bordéliques que le premier, mais aucun n'est réellement marquant (contrairement au premier). Final Fight 2 a un gameplay qui tiens la route pour 1989-1990 et pas grand chose de plus... Les mecs de chez Capcom ont complètement zappé un facteur majeur: la concurrence !


Sega, c'est plus fort que toi :
Sega a développé son propre "modèle Final Fight" tout spécifiquement pour sa console 16bits deux ans avant Final Fight 2: la série Streets of Rage. Une série qui non seulement cherche à améliorer le modèle Final Fight tout en l'orientant dans sa propre direction, mais qui bénéficie du talent de Yuzo Koshiro, l'un des meilleurs compositeurs musicales du jeu vidéo de l'époque.


Bilan : En 1993, si t'as une super nes, tu te retrouves à jouer avec une version fonctionnelle d'un jeu de 1989 mais dont tout l'aspect empathique (layer/chara designer/musique) est atomisé. Si t'as une mega drive, tu te retrouves à jouer à un BTU avec un super chara design, des super musiques, des layers magnifiques, un battle design excellent, et un gameplay moderne à la pointe du genre: Streets of Rage 2 (1992).


Final Fight 2, c'est une tentative complètement absurde de rattraper une bourde du marché console (qui appartient pourtant au passé) faisant fi de



  • l'avancée du BTU chez la concurrence console

  • des avancées faites par Capcom sur Arcade (King of Dragons, Captain Commando, Knights of The Round, Warriors of Fate).


Quand on sait que Final Fight 2 sort au printemps 1993 au Japon, et que Cadillacs & Dinosaurs et The Punisher sortent à la même période sur Arcade (deux titres à la pointe du BTU), le mot absurde est trop faible pour désigner Final Fight 2.


Note personnelle : Final Fight 2 a un battle design pensé spécifiquement pour la machine ce qui lui donne une certaine consistance en tant que BTU. J'aime beaucoup le chara design d'Haggar dans cet opus ainsi que sa nouvelle animation de chope spéciale : "Le spinning pile driver". Je trouve ce jeu beaucoup plus cohérent que FF1 sur snes, et il m'arrive d'y jouer avec Haggar en ses soirées ennuyeuses, contrairement à FF1 snes qui n'est qu'un très mauvais BTU que je trouve sans aucun intérêt. Voilà pour expliquer la note en bas de l'article.


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Article Théorique -- Warning -- Va t'en très vite !!



Les Archétypes du Combat Vidéoludique :



Les archétypes de jeu de combat et de BTU sont pensés de la même manière: définir un plan de jeu globale pour le personnage en lui attribuant des points forts et des points faibles le tout illustré par le chara design, les animations et le background du personnage.


Le premier archétype apparu dans un battle system complexe est Kunio, le héros de Renegade (1986). Kunio aura un nombre d'alter ego impressionant alors on en citera seulement quelques uns. Billy/Jimmy de Double Dragon, Cody de Final Fight et Carlos de Final Fight 2. Tous ces personnages ont le même concept, des personnages équilibrés dit "balanced type".


Dans Final Fight (1 et/ou 2), deux autres archétypes viennent suppléer le "balanced type" : Guy/Maki (fast type) et Haggar (grappler). Très peu de jeux ont vraiment compris "Haggar/Guy/Cody". Combien de BTU sont sortis dans les 90's avec un trio soit disant similaire à celui de Final Fight ? Une tonne. Combien de game designers les ont compris ? Not that much. Aujourd'hui encore en 2015, je vois des BTU (amateurs/professionels) et des jeux de combat (amateurs/professionels) où les archétypes sont dans le meilleur des cas grossiers et dans le pire des cas : sans queue ni tête.


Aujourd'hui, je vais prendre le temps d'expliquer à qui veut bien l'entendre qui sont Guy, Cody et Haggar "concrètement" ce qui va me permettre dans un prochain article d'argumenter sur un jeu qui ne les a pas compris. Le but n'est pas de tacler le jeu ou les game designers, mais de permettre aux joueurs de mieux comprendre les battle systems mêlée actuels pour pouvoir y jouer et les juger avec pertinence.



Analyse In Depth :



Regardons leurs coups de base.
Guy : backfist. vitesse rapide / portée courte.
Cody : jab. vitesse rapide / portée moyenne.
Haggar: gut punch. vitesse moyenne / portée grande.


Commentaire : lisible, no comment.


Regardons leur enchainement (target combo).
Guy : backfist, backfist, chest punch, elbow strike, puis roundhouse kick (critique)
Cody: jab, jab, stomach punch, puis uppercut (critique)
Haggar: gut punch, gut punch, puis hammer punch (critique)


Note : Tous les coups critiques font tomber devant le personnage qui le réalise.


Bilan enchainement :
Guy : 5 attaques à vitesse d'enchainement rapide mais aux dégâts faibles (dps).
Cody : 4 attaques à vitesse d'enchainement normal aux bons dégâts.
Haggar : 3 attaques à vitesse d'enchainement lente aux bons dégâts.


Guy est a priori le dindon de la farce concernant les coups terrestres. Il n'a pas de portée, et doit mettre 4 coups avant d'avoir accès à son coup critique. Cody et Haggar eux s'en sortent plutôt bien sans que l'un ne surclasse vraiment l'autre (ratio vitesse d'enchainement / portée / nombre de coups).


Affinons avec "l'enchainement chope".
Guy : backfist, backfist, chest punch, elbow strike, puis seoi nage (chope toss derrière)
Cody: jab, jab, stomach punch, puis shouler throw (chope toss derrière)
Haggar: gut punch, gut punch, puis suplex (chope slam derrière)


Toutes ces chopes rendent les personnages complètement invincibles pendant leur réalisation, et toutes envoient l'ennemi derrière. Regardons leurs différences dorénavant. Guy et Cody disposent tous deux d'une excellente chope de crowd control qui expulse l'ennemi loin derrière eux comme un projectile longue portée (toss) leur permettant de faire tomber d'autres ennemis à distance. Haggar dispose d'un suplex à très haut dégâts (slam) mais qui plaque l'ennemi juste derrière lui ce qui l'empêche de faire tomber les ennemis loin de lui et qui peut aussi provoquer des situations de sandwich peu recommandables.


Bilan terrestre global :
On voit clairement que Cody est le personnage "du milieu" (le compromis) quand les deux autres sont très extrêmes dans leurs défauts/qualités. Haggar a des gros dégâts, une grosse portée, mais avec un crowd control douteux (slam). Guy a de faibles dégâts, une faible portée mais avec un très bon crowd control (toss).


Regardons leurs déplacements :
Guy vitesse de marche rapide, courbe de saut avant ample, courbe de saut arrière encore plus ample. Dispose d'un wall jump réalisable sur n'importe quel élément de décors (poteaux, mur).
Cody vitesse de marche normal, courbe de saut avant normal, courbe de saut arrière un peu plus ample.
Haggar vitesse de marche lente, courbe de saut avant petite, courbe de saut arrière un peu plus ample.


Bilan déplacements :
Guy est vif comme l'éclair ce qui lui permet d'une part de mieux défendre et de fuir que le reste du roster, et d'autre part de gagner en agressivité/punition pour compenser son manque de portée dans certaines situations. Haggar est un tracteur qui va avoir beaucoup de mal à esquiver défensivement, mais la grande portée de son enchainement va pouvoir l'aider offensivement à compenser sa faible mobilité dans certaines situations.


Cody est normal. Pour changer...


Regardons leurs coups aériens :
Guy: excellent jump kick en terme de portée pour faire tomber. Il dispose de la meilleur attaque aérienne du jeu en terme de ratio dégât/rapidité/portée : "le off da wall kick". Guy dispose d'un skyward kick lors d'un saut verticale assez peu utile, et dispose d'un elbow press depuis n'importe quel saut. Son elbow press lui permet d'amorcer des combos depuis les airs, mais sa portée est très faible et son angle peu propice.


sum up:
Guy a un air game offensif avec une spécialisation crowd control (off da wall kick, jump kick)


Cody: très bon jump kick en terme de portée pour faire tomber. Il dispose d'un skyward kick lors d'un saut verticale assez peu utile et dispose d'un knee press depuis n'importe quel saut. Son knee press lui permet d'amorcer des combos depuis les airs, sa portée est faible mais son angle à 45° est parfait pour cibler un adversaire.


sum up :
Cody a un air game offensif avec une spécialisation combo/damage deal (knee press)


Haggar: un drop kick qui tape assez bas qu'il peut réaliser depuis un saut verticale ou un saut avant. Un body press qui tape assez haut qu'il peut réaliser depuis n'importe quel saut. Il peut cancel son Drop Kick par un Body Press et vice versa lors d'un saut verticale ou avant. Haggar n'a aucun moyen d'amorcer un combo depuis les airs (tous ses coups aériens font tomber).


sum up :
Haggar a un air game de crowd control orienté défensivement (saut arrière body press, et vertical jump drop kick)


Commentaire : Premier secteur de jeu où notre "balanced type" gagne tout à coup en identité avec cette spécialisation tout droit sorti du chapeau du game designer. Premier secteur de jeu où Haggar est vraiment le dindon de la farce.


Regardons leurs grapple games :
grapple = attaque imbloquable très rapide mais de faible portée qui immobilise l'adversaire donnant accès à un autre moveset.


Cody et Guy ont exactement le même grapple game. Une flurry de 3 hits (knee, knee, knee) et une chope projectile qu'il peuvent diriger à leur guise (devant ou derrière). La différence majeure réside dans le fait que Guy a une meilleure mobilité que Cody donc que Guy va avoir plus de facilité à grapple depuis le sol pour punir suite à une esquive que Cody. Cody lui a une bonne portée sur son jab pour amorcer des combos depuis le sol et un excellent knee press pour amorcer des combos depuis les airs, ce qui va lui permettre de faire des combos plus facilement que Guy.


sum up :
Guy a une prédisposition naturelle au grapple en "whiff punish" (j'esquive sur l'axe Z et je te grapple cash) quand Cody a une prédisposition naturelle au grapple en "combo" (je te stun avec un coup puis je te grapple à l'instar de Kunio/Billy).


Note : C'est ce qu'on appel la connectivité d'un moveset (attaque & déplacement).


Haggar a un grapple game unique. Tout d'abord son grapple a un peu plus de portée que les autres (pour compenser sa lenteur, et sa non possibilité d'amorcer des combos depuis les airs) et il peut se déplacer avec sa victime (walking grapple). Ensuite sa flurry c'est des coups de boule (headbutts, headbutts, headbutts) et il dispose de deux chopes. Le suplex évoqué précédement (slam) mais qu'il peut dorénavant diriger à sa guise (devant ou derrière) et un pile driver. Une chope qui fait très mal, mais qui demande une planification puisqu'Haggar doit sauter avec l'ennemi pour le réaliser (jumping grapple) et qu'il est vulnérable pendant toute cette partie de l'animation.


Haggar a un grapple game qui demande nettement plus de stratégie que ses compères (walking grapple, pas de toss, et une chope sautée vulnérable) mais sera récompensé par des dégâts insanes, voir même du crowd control (pile driver loop !).


Regardons les armes :
Haggar bash rapidement au pipe (dégât/portée) Guy bash rapidement au katana (dégât/portée) et Cody peut stab au couteau.


Le pipe, bé no comment, classique ! Le Katana, c'est l'arme qui offre de la portée et du dégâts au personnage qui en a le moins (Guy!). Avouez que le twist est intéressant. Le stab, c'est une nouvelle feature de Final Fight que seul Cody peut réaliser, les autres personnages se contentent de lancer le couteau comme Billy, le balanced type de Double Dragon ! Avouez que le twist est intéressant. ^^


Le stab permet à Cody de faire tomber les ennemis très rapidement, et d'outrange certains ennemis s'il maitrise bien sa distance. Là encore, notre "monsieur fadasse" gagne en identité ludique et développe son propre gameplay.



Conclusion :



Bien sûr Guy, Cody et Haggar ne sont pas équilibrés, mais c'est un BTU, pas un jeu de combat : ça n'a pas vraiment d'importance l'équilibre du roster. L'important c'est la cohérence conceptuelle, et l'identité ludique de chaque personnage. On verra d'ailleurs dans le dernier article de cette série que certains studios de jeux de combat accordent plus d'importance à la cohérence conceptuelle et à l'identité ludique des personnages qu'à l'équilibre du roster à la demande de leur publique ! Pour revenir au BTU et conclure ce premier article:


Combien de Balanced Type de BTU ont leur petite touch de spéciailisation comme Cody ? Pas tant que ça.
Combien de Fast Type de BTU ont leurs petits twists ludiques comme Guy ? Pas tant que ça.
Combien de Grappler de BTU ont un concept aussi tranché/spécialisé qu'Haggar ? Pas tant que ça.


J'espère que cet article vous a permis de voir le sel des archétypes de Final Fight premier du nom, et par extension toute la fadeur des archétypes de nombre de BTU qui se disent "Guy/Cody/Haggar" sans en avoir ni la finesse, ni la cohérence ludique que ce soit conceptuellement ou concrètement.


D'ailleurs si je joue Haggar dans Final Fight 2, c'est parce que Maki et Carlos sont des versions grossières de Guy et de Cody. Regardez leurs spécialisations par arme, et regardez leur attaques aériennes... vous verrez que le sel de Final Fight a disparu quand Haggar reste à peu près fidèle à lui même dans cet opus "suspect".. ;)

StandingFierce
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le 18 mars 2015

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