Fortnite
5.6
Fortnite

Jeu de Epic Games et Tim Sweeney (2020PlayStation 4)

Critique du jeu dans sa version 3.1.0


Plus de 300 heures de jeu. Des dizaines de nuits blanches. Des responsabilités évitées. Des relations sociales qui s'effritent à cause de mes activités solitaires. Si j'en crois l'OMS j'aurais développé une addiction pour ce jeu. Clairement, il y aura un avant et après Fortnite pour moi. S'il est certains que le titre ne changera pas ma vision du jeu vidéo, il est sûr qu'il aura eu une influence sur ma pratique de joueur et ma vie en général. Pas que la mienne si j'en crois les statistiques sur ce jeu qui est sur le point d'être l'un des titres les plus joués de l'année 2018. Mais bon. On n'est pas ici pour écrire une biographie ou une étude des pratiques des joueurs.


Le Concept


Tout le monde en a entendu parler, je présume : vous êtes environs une centaine de joueurs dans un bus volant qui traverse une île en moins d'une minute et vous sautez en parachute. Une fois au sol, vous vous équipez en armes et en ressources, vous êtes cordialement invités à éliminer tous vos semblables et à survivre jusqu'à qu'il ne reste plus qu'une personne. Pour pimenter les hostilités, une tempête se prépare et son œil rétrécit de plus en plus sur l'île pour vous forcer à vous déplacer. Qu'importe le nombre de personnes que vous tuez, qu'importe la manière dont vous gagnez, le seul objectif est d'être le dernier joueur debout.


Fortnite est un suiveur. Il y a eu des Battle Royal bien avant lui et bien d'autres suivront. Pourtant on se demande comment une formule aussi simple qu'efficace ne s'est pas démocratisé bien avant dans le monde du jeu vidéo ; ce loisir où tuer des gens et survivre sont une routine. Le principe est terriblement alléchant et addictif ; d'une part parce que l'idée d'avoir réussi là où une centaine de joueurs à échouer est jouissive, d'autre part, parce qu'il y a tellement de paramètres à prendre compte que les défaites peuvent sembler aléatoires. Ce caractère aléatoire, ce "chaos", fait tout le caractère addictif de Fortnite comme un jeu d'argent. On peut citer de plus les rangs qui peuvent être une forme de victoire. Un nouveau joueur peut ressentir du plaisir et de la fierté en ayant atteint le top 10 même sans tuer beaucoup de personnes puisque survivre est un objectif en soi dans Fortnite.


On se retrouve donc avec une excellente idée au départ selon moi. Mais une excellente idée ne suffit pas à faire un bon jeu évidemment et décrire le postulat de base de Fortnite ne permettrait pas de rendre compte de ses qualités les plus saillantes et de ses défauts les plus rédhibitoires.


La Note de la Critique


Noter Fortnite pose certains problèmes selon moi. Le premier problème, c'est que la note n'est valable qu'à un moment T puisque le jeu est patché toutes les semaines et que certains changements importants peuvent survenir. Le second , c'est que vu le nombre d'heure à mon actif, il y a des défauts qui me posent beaucoup moins de soucis qu'auparavant puisque j'arrive à mieux utiliser le jeu. En définitif, le note ne représente ni le jeu ni mon expérience de joueur, mais juste une évaluation à un moment précis sur un produit amené à évoluer.


Il y a deux mois le jeu valait 5 ou 6, et j'en parlais clairement comme un plaisir coupable. Aujourd'hui, je ne sourcille même pas de lui mettre la même note qu'un Nier : Automata ou un Dark Souls II. C'est une activité plaisante, une expérience de jeu intéressante à défaut d'être une œuvre comme les deux jeux sus-cités. Les dernières mises à jour permettent de bénéficier d'un 60 FPS constant sur console qui m'a fait redécouvrir le jeu et qui m'a aidé à m'améliorer au tir. La direction artistique bas-du-front au début du jeu n'a pas changé substantiellement, mais les environnements sont bien plus diversifiés et bien plus agréables à l’œil aujourd'hui. Les villes sont plus nombreuses sur la carte, les points d'intérêts ne sont plus polarisés par une dizaine de joueur à l'exception de la capitale. Avec toutes ses mises à jour, Fortnite n'a pas cessé d'évoluer sous mes yeux, j'étais comme un gamin à chaque nouvel ajout d'arme ou de mode temporaire, même si aujourd'hui je pense que les changements les plus significatifs ont été fait pour la saison.


Néanmoins, le jeu possède un défaut très (trop) important selon moi : il n'est pas adapté à la maniabilité sur console. Le jeu est extrêmement difficile à prendre en main à cause de ses mécaniques de construction. Le joueur peut construire des murs, des escaliers, des toits, autant d'éléments qui peuvent lui servir de couverture en pleine fusillade ou de moyen de se rendre à un endroit inaccessible à première vue. Le problème n'est pas tant la couche de complexité qu'apporte cette mécanique que sa maniabilité. On s'emmêle dans les menus, même si on peut remédier à ce problème en branchant une manette d'e-sport ou un clavier et une souris, je ne peux m'empêcher de penser que cette mécanique est à la fois une force de Fortnite et un défaut car elle n'a pas été pensée en amont pour être utilisée sur console. Même avec toutes mes heures de jeu, je sais que je n'arriverais jamais à la cheville d'un joueur PC dans ce domaine, car dans les moments de stress intense il m'arrive de m'emmêler dans les touches puisqu'on passe par le biais d'un menu qui nous empêche d'utiliser notre arme à feu. Fortnite a clairement une saveur moins bonne sur console que sur PC à niveau de compétence égal. Ce n'est pas mauvais, c'est juste dans les faits moins optimisé donc moins bon.


Un plaisir simple


Faisons un détour par la psychologie cognitive et parlons-en de manière très vulgaire si cela ne vous dérange pas. En psychologie, on a distingué, il y a quelques années, la motivation intrinsèque de la motivation extrinsèque. Comme vous vous doutez la motivation intrinsèque nous amène à considérer une activité comme une fin en soi, quand la motivation extrinsèque nous pousse à agir en vue d'une récompense extérieure à l'activité réalisée. Les premières études avaient remarqué que les individus se lassaient plus vite d'une activité si une récompense leur était accordée à la fin que de si on avait les laisser faire cette même activité simplement par plaisir. Évidemment, aujourd'hui cette distinction n'est plus aussi simpliste et dichotomique, mais vous allez comprendre où je veux en venir.


Dans Fortnite, on joue pour le plaisir de jouer et le plaisir de gagner, même si la victoire ne nous apportera rien. Oui, le jeu regorge d'éléments stupides et cosmétiques qu'on peut acheter et qui intègrent une sorte de système de récompense. Oui, le jeu renouvelle son intérêt par les mises à jour. Oui, les victoires royales améliorent nos statiques personnelles et sur les forums beaucoup de personnes vont comparer leurs nombres de Top 1. Oui, la petite phrase de fin est un feedback visuel donc une récompense en soi. Mais pensez-y, vous enchaînez les parties toute la nuit, après 25 minutes durant lesquelles vous avez survécu à tous vos adversaires voilà qu'il ne reste que vous et un inconnu sur une minuscule portion de la carte. Vos mains sont moites. Vous n'avez pas les armes adéquates en main et votre vie est déjà entamée de moitié. Échange de tir. Musique. Une phrase s'affiche et vous annonce que vous êtes le vainqueur. Tout ce temps passé, toute cette adrénaline ressentie et cette abnégation, tout ça pour lire cette phrase qui prouve que vous avez été victorieux sur tous les autres grâce à la chance et à votre talent. C'est peu et c'est énorme à la fois. Cette récompense, cette sensation n'a pas de prix. Peu de jeux peuvent vous faire ressentir cela. Peu de jeux peuvent vous scotchez à votre écran des heures sans vous offrir de véritables récompenses uniquement grâce à son système de jeu et la dynamique qui émerge. Même Metal Gear Solid V ou Nier : Automata que je porte aux nues ne parviennent pas à faire cela et sombre par moment dans les objectifs de complétion ou les carottes faciles pour manipuler le joueur. Les jeux multijoueurs savent procurer ce plaisir, ils savent comme faire naître une motivation intrinsèque en nous.


Sincèrement, je souhaite à tout ceux qui essaient le jeu d'éprouver ne serait-ce qu'une fois l'euphorie de la victoire royale.


Stratégique, Simple et Aléatoire


Voilà en trois mots comment je décrirais les qualités secondaires de Fortnite. Fortnite n'est pas un pur jeu d'action, ni un jeu de tir saupoudré de phase de promenade en attenant de trouver quelqu'un sur la carte. On parle d'un jeu stratégique avec des ingrédients simples, malgré la mécanique de construction compliquée, avec beaucoup de facteurs aléatoires qui doivent être appréhendés par le joueur.


Ce qui me fait dire que Fortnite est un jeu stratégie voire tactique, ce sont les citations de Sun Tzu qui résonnent parfois étrangement avec certaines situations de jeu que j'ai pu vivre. Dans la plupart des jeux de tir, on tire à vue, la vitesse et les réflexes primes. Dans Fortnite, on réfléchit à deux fois avant d'ouvrir le feu sur quelqu'un. Peut-on prendre de la hauteur avant d'engager l'adversaire pour optimiser ses chances de réussite ? Est-ce que je ne vais pas attirer l'attention de plusieurs ennemis si j'ouvre le feu spontanément ? Ai-je la zone aux fesses qui pourraient me tuer ou au contraire me camoufler temporairement ? Est-ce que je construis avant de tirer ou je me sers de mon environnement pour le prendre à revers ? La surface de jeu couplé aux mécaniques de construction font qu'un joueur mauvais à la visée (comme moi) peut parfaitement venir à bout d'adversaires meilleurs que lui avec une bonne connaissance du terrain et en saisissant les bonnes opportunités. Même se déplacer d'une zone à une autre devient stratégique sur Fortnite, il y a un réel plaisir cérébral en fin de partie de compter le nombre d'équipe restante et les loups solitaires et d'attaquer au moment où toutes les équipes sont occupés à se battre ou à se soigner. Il m'est même arrivé de fuir certains combats pour mieux remporter la partie en fin de jeu. On apprend sans cesse de ses erreurs, on jubile sans cesse de ses techniques et de ses embuscades perfides.


Le jeu est pourtant simple à appréhender sur le plan des mécaniques de tir. Sur la version actuel, le nombre d'arme est parfait. Il ne faut que quelques heures pour les prendre en main et un code couleur permet de différencier les plus faibles des plus fortes. Quelques armes inutiles se sont invitées récemment comme le Desert Eagle ou l'arbalète, mais tout reste accessible. Les armes ne sont pas personnalisables, les emplacements sont limités, il n'y a pas de facteurs de poids à prendre en compte ou une localisation des dégâts complexes. Tout est clair. Même la palette de mouvements du personnage est limitée pour rendre le jeu plus accessible, un peu plus arcade. La direction artistique et les décors suivent cette note d'intention puisque le jeu est toujours lisible : il n'y a pas de hautes herbes où l'ennemi pourrait se camoufler, la physique de l'environnement est sommaire et désormais on peut construire n'importe où. Fortnite est simple dans le bon sens du terme sans être simpliste.


Et enfin le jeu est aléatoire, mais je l'ai déjà dit, cela participe à son caractère addictif. De la dispersion des balles pour les armes à feu aux taux d'apparition des coffres et des armes en passant par la formation de la tempête. Tant d'éléments incontrôlables pour le joueur en plus du comportement des ennemis à prendre en compte. Je ne vous raconte pas ces débuts de partie où on se pose à l'extrémité de la carte en équipe pour se retrouver sous équipé à cause d'un manque de chance. Puis de voir que l’œil de la tempête se formera à l'autre bout de la carte et qu'il faut cavaler longtemps pour y arriver. Puis tomber en chemin face à des adversaires qui ont eu la chance d'obtenir les armes les plus rares du jeu et... mourir. Oui, c'est ça aussi Fortnite, ce sont parfois des débuts de partie voire simplement des parties injustes. C'est parfois visé exactement un ennemi mais le manquer à cause de la dispersion des balles et du recul. Rien n'est jamais certains, il faut composer avec l'imprévu. Mon meilleur conseil, c'est de s'entraîner sans cesse aux mêmes endroits, aux mêmes villes pour connaître les lieux d'apparition des armes et des des objets et le trajet naturel des ennemis pour compenser le facteur aléatoire. Mais après tout, Harvey Dent ne disait-il pas qu'il n'y avait que le hasard qui soit impartial ?


Fortnite fut l'une de mes meilleures surprises de fin d'année 2017. Un autre jeu dans un phénomène plus grand ou un phénomène vidéoludique à part entière, je ne sais pas. Toujours est-il que je vais y jouer encore quelques mois, le temps de m'améliorer avant de me lasser. La critique ne servira pas à grand monde puisque le jeu est gratuit, mais peut-être que les plus sceptiques ou les plus distants auront eu quelques éléments de réponse à la question : "mais pourquoi jouent-ils tous à ça, bon sang" ?

H_Zinzolin
7
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le 7 mars 2018

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