Guild Wars 2
6.8
Guild Wars 2

Jeu de ArenaNet et NCsoft (2012PC)

Cela fait 5 ans que j'ai joué à Guild Wars 2. En effet, je suis un fan inconditionnel de la licence et même si je préfère techniquement le maître du genre à savoir World of Warcraft, c'était l'un des rares qui m'a procuré le plus de plaisir (contrairement à World of Warcraft où la communauté m'a dégoutté à vie d'y retourner depuis Wrath of The Lich King). Du coup dès l'annonce de la suite Guild Wars 2, je fus de ceux qui avaient tester le jeu et voir son potentiel, malgré les difficultés de la version beta. J'y ai joué et au final...ce jeu m'a déçu dans sa première version et sa mécanique, mais les mises à jour et les changements opérés ont relevé le niveau...même s'il reste un jeu voulant vraiment faire concurrence à World of Warcraft.



Scénario:



L'histoire se passe 250 ans après les événements de Eye of North (et 20 ans après l'émergence des Sylvaris). Mais contrairement à l'image spoiler de Guild Wars 1, ce n'est pas Primordus, le dragon derrière les agissement du Grand Destructeurs qu'on combat mais un nouveau dragon Zaitan, le dragon maître d'Orr. De plus, le monde est différent. Les humains sont en déclin face aux Charrs, les Norns ont été chassés de leur terre natale, les Sylvaris ont émergé, les Asuras se sont développés et de nouvelles races ont commencé à se distinguer comme les Skritts. Même si le scénario repose sur la lutte contre Zaitan, le jeu a intégré une progression commune aux jeux à choix. Du coup, on peut construire notre propre histoire avec une trame différente selon les choix qu'on fait...même si cela ne va pas jusqu'au bout du processus. En effet, cela n'influe pas sur la trame principale mais sur les intrigues annexes qui sont sympathiques mais bon. Même la façon de nous comporter devient anecdotique tant elle est annexe. Du coup on a un jeu qui possède un scénario prenant, mais qui au final possède des bonnes idées pas exploitées à fond.



Graphisme:



Le graphisme est encore une fois très beau visuellement et se rapproche plus de World of Warcratf. Les cinématiques en revanche diffèrent. On passe des cinématiques 3 D a des dessins plus animés. Sinon, il y a des transitions avec des personnages en champs/contre-champ. Du coup, cela m'a vraiment manqué les cinématiques 3 D. Je comprends le choix car cela donne aux personnages un rendu beaucoup moins figé mais , bon. Le design des personnages ne diffèrent pas trop de Guild Wars 1, et la version définitive des Sylvaris est plutôt cool (tellement cool que c'est la race que je joue le plus)



Son & Musique:



Voici le premier point noir. La musique de Jeremy Soule est toujours aussi classe et les nouvelles musiques (dont le fameux Fear of This Night) sont géniales, même la réinvention du générique de Eye Of North est classe. Par contre, le jeu réutilise trop les musiques de Guild Wars 1. De vraiment tout Guild Wars 1, j'ai même entendu les thèmes Kurziks et Luxon de Guild Wars : Faction (et je ne parle pas de tous les thèmes pris de Eye of North). Sérieusement, qu'est-ce qui vous empêchait de faire entièrement de nouveaux thèmes comme dans les précédents Guild Wars ? Je veux dire, je suis dans l'Arche du Lion et en plus d'entendre le nouveau thème, j'écoute en boucle les anciens thèmes de la Kryte et le thème de Rata Sun des Asuras... Non quoi !



Jouabilité :



Le jeu s'est vendu avec un gameplay et une interface différents des MMORPG. Et force est de constater que les innovations sont plutôt intéressantes. Même s'ils assument totalement l'aspect MMORPG et qu'on n'est plus dans de la CORPG, il garde des traces du style de Guild Wars 1 en poussant le coté coopération. Le jeu pousse à fond la polyvalence avec un gameplay différent pour chaque profession. On a l'ingénieur et sa ceinture, l'élémentaliste avec sa barre de changement d'élément, le rôdeur possède une barre de vie et de compétence pour son familier etc etc. Du coup chaque profession a été fait pour être joué de manière assez différente. Arenanet a même venté les mérites d'être le premier jeu sans soigneur. En effet, chaque profession peut à la fois faire office de guérisseur, de soutien, de tankeur et combattant à distance ou de contact. Mais on verra bien vite que cela a quand même ses limites (l'ingénieur étant bien mieux en soigneur et en soutien et ne peut pas faire le tankeur). Le jeu distingue aussi plusieurs formes de compétences, comme les compétence d'armes, les compétences utilitaires, les compétences d'élites , les compétences à terre et les autres compétences. C'est plutôt pas mal car les compétences permettent d'adapter le personnage à un style de jeu (soit défensif, soit offensif, soit faisant des dégâts de zones ou des dégâts personnels). Cela dit, les compétences à terre sont pas mal si on ne veut pas mourir bêtement mais ont aussi leur limite. Au niveau des personnages, la personnalisation est très poussée au niveau de l'apparence et de la profession. Il y a un coté hérité des simulation de vie dans le style. Du coup, on peut incarner un humain, un charr, un asura, un norn ou un sylvaris, avec chacun leur compétence qui leur est propre et qui sont généralement plus faible mais peuvent dépanner (un rodeur sylvaris peut avoir 2 chiens sylvaris, même si l'esprit de Druide est plus puissant avec la compétence d'élite, ou un guerrier norn peut se transformer en ours). Du coup, plus d'histoire de professions secondaires mais un personnage plus polyvalent même si pour certains, la polyvalence est restreint (l'ingénieur est incapable de changer d'armes étant donné qu'il peut avoir accès à son propre arsenal via sa profession). Cependant, le jeu nous exige d'être très mobile lors des combats , nous poussant à utiliser très souvent la barre d'énergie afin d'éviter les coups (ou utiliser des compétences qui nous rends plus mobiles). Comme dans n'importe quel MMORPG, on peut effectuer des achats d'armures, d'armes et d'objet afin de farmer des ressources. Car oui, il y a aussi cet aspect de récolter des ressources pour faire des armes des armures , des bijoux ainsi que des recettes. Le jeu y va bien plus loin afin de rendre réaliste la conception. C'est plutôt unique, mais cela peut devenir très long. Le jeu nous permet de choisir 2 professions qui ne sont pas tous faciles à monter. Du coup, évoluer dans le jeu est encore plus long qu'un personnages de World of Warcraft. La progression du jeu se fait en fonction du niveau mais aussi avec des points de compétences qui permettent de débloquer des aptitudes en fonction du niveau, qui s'obtiennent soit en gagnant des niveaux , en réussissant des objectifs via des points précis ou en communiant par des lieux de pouvoirs. Cela permet aussi de spécialiser le personnage en ayant accès à des aptitudes bien précises.



Durée de vie :



Illimité. Mais en 48 h on peut progresser afin de boucler le scénario de Guild Wars 2. Cela dit, le jeu est parsemé d'événements et de sous quêtes qui permettent de prolonger l'expérience de jeu. Cependant, la progression se fait grâce à des événements ou des objectifs relatifs dans les cartes du jeu. Le jeu fait aussi en sorte d'adapter le niveau du joueur en fonction de la zone, ce qui fait qu'on a toujours un challenge. Dans la première version, on pouvait progresser dans l'histoire en gagnant progressivement le niveau. Ici, la progression de l'histoire se fait tous les 10 niveaux et par chapitre. S'il y a quelque chose qu'on peut reprocher au jeu, c'est le JCJ. Je le trouve vraiment déconnecté du jeu principal. Cela dit, on savait que depuis Nightfall, Arenanet allait plus miser sur l'aspect JCE que JCJ, alors que Faction était très axés JCJ. Là, il l'assume plus. La partie JCJ est vraiment déconnecté du jeu principal. Aussi, les donjons sont encore plus annexes, ce qui est dommage, là où Eye of North avait bien introduit l'aspect donjon du jeu. Et c'est le problème de Guild Wars 2 : il se fait et peut se finir tout seul. Il y a bien une dimension sociale et des guildes comme pour le premier, mais là où le premier misait plus sur la coopération entre joueurs, Guild Wars 2 a sacrifié la coopération pour un jeu qui peut se faire en solitaire. Je ne saurait dire si c'est une bonne et une mauvaise chose , surtout qu'on a un jeu qui mélange tous les serveurs européens.



Conclusion :



Ce jeu possède pas mal de points positifs avec son gameplay innovant et son coté aventure vraiment classe. Le problème est que dans l'opération, il a sacrifié ce qui faisait de Guild Wars, Guild Wars pour un aspect proche d'un MMO classique comme World of Warcraft. Pour l'heure j'ai vu les ajouts qu'on apporter Heart of Thorns et mais premiers essais que j'ai fait m'ont permis de voir qu'on se tourne à un retour prudent à une dimension plus coopératif. Reste à savoir comment cela évoluera.

Cosmic_M
7
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le 27 août 2017

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Neo Cosmic

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