Les premières minutes sont difficiles : on plisse les yeux, on se recule pour essayer de voir le moins de pixels possibles, on regarde en vain dans les menus pour tenter de régler la résolution…

Mais il faut réussir à aller au-delà. Non pas de l’aspect graphique volontairement old-school - ça c’est plutôt sympa- mais plutôt de l’incapacité technique du titre à s’adapter aux écrans d’aujourd’hui et à être lisible sur une grande surface d’affichage (c’est vraiment hideux sur un 27 pouces).

Mais ça vaut le coup, car le titre se rattrape magistralement du point de vue de son gameplay.

Pourtant dans les faits, ça ne va pas chercher très loin : on entre dans un niveau, on zigouille toutes les cibles tel un tueur à gage frénétique, et on repart. C’est basique, mais c’est hyper bien foutu.
Le titre arrive à retranscrire parfaitement la tension nerveuse qui se dégage des meilleures fusillades en environnement clos d’un Tarantino ou d‘un bon John Woo.
Les gunfights sont d’une violence extrême, les corps-à corps aussi, brutaux, rapides, sanglants.
Tout est très nerveux, basé sur les réflexes les plus primaires le tout dans une ambiance déjantée et frénétique, avec en toile de fond une musique obsédante qui rend fou et qui rajoute encore de la folie à la folie.

Le titre emploi du "die & retry" primaire : on meurt à outrance et on recommence indéfiniment, jusqu’à sortir miraculeusement vivant de ces scènes de carnage.
D’ailleurs, cette répétitivité exacerbée mêlée à une difficulté souvent corsée peut parfois lasser, même si on prend plaisir à se relancer un niveau de temps en temps.

Au passage, impossible de ne pas évoquer la B.O, vraiment béton et parfaitement en phase avec le design et l'ambiance du jeu.

Mais mon gros regret reste cette partie technique, regrettable.
Je ne parle pas du choix artistique en lui-même, pixélisé et simpliste. Non, je parle de son intégration technique.
Parce que c’est bien sympa de créer des jeux old-school, mais franchement, en 2012 y’a quand même un minimum à faire pour s’adapter aux grands écrans et aux résolutions modernes, ne serait-ce que pour la lisibilité du titre. C’est une bonne idée de ressusciter le style graphique d’antan, mais je pense que ça peut être fait intelligemment en combinant « aspect pixélisé » et résolutions/réglages contemporains.
Parce que là, je reste tout de même très gêné par les nombreux clignotements intempestifs de certains bitmaps, les textes qui font (très) mal aux yeux sur une grande dalle, ou encore l’absence de synchronisation verticale.

Et pourtant, malgré cela, Hotline Miami reste un excellent défouloir : mieux vaut ne pas y jouer juste avant d’aller au lit parce qu’on termine une partie la langue entre les dents, les mains crispées et la musique qui tourne en boucle dans notre tête prête à exploser.

Créée

le 16 déc. 2012

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Matclane

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