Bien que je ressorte globalement satisfait de mon expérience sur ce Hotline Miami, je dois avouer que le premier contact avec la bête fut assez décevant. Mais en fait, le problème venait de moi : je n'ai pas de goût. Heu non, qu'est que je raconte-là ? En fait, il y a eu une grosse méprise entre le jeu et moi, car je l'avais manifestement pris pour ce qu'il n'était pas…


"Naïvement", je pensais à un jeu Hitman-like en vue 2D aérienne, avec une ou plusieurs cibles principales à éliminer, et des hommes de main entre elle(s) et moi, que j'aurais pu abattre ou simplement esquiver, selon mon humeur ou l'utilité de la manœuvre. J'imaginais une intéraction avec le décor plus prononcée, comme par exemple pouvoir se faufiler derrière les plantes, dans les placards ou sous les tables…bref, pouvoir planifier un minimum mon approche jusqu'à l'objectif fixé…plus ou moins le contraire du jeu en fait…


Hotline Miami est un jeu dans lequel on incarne une sorte de nettoyeur anonyme bourré aux amphétamines, chargé par d'obscurs patrons par le biais de coups de téléphones mystérieux d'aller à des endroits donnés et d'exterminer tout ce qui s'y trouve. La narration est assez spartiate -à peine sait-on qu'on est en 1989- mais plus subtile qu'il n'y paraît de prime abord. Citons par exemple l'évolution de notre relation avec la demoiselle qu'on sauve en début de partie et qui prend progressivement ses aises, mise en scène par de petits détails, sans aucun dialogue : d'abord "passive", elle redécore ensuite la maison à son goût au fil des chapitres (tous les hommes connaissent ce moment fatidique un jour ou l'autre) puis finit par rapprocher les lits…


Si Hotline Miami est une expérience "bourrine", affronter l'ennemi de face n'est pas la plus lumineuse des idées : ils sont plus nombreux, généralement mieux armés…et le moindre contact avec l'un d'entre eux est fatal. Armé d'un shotgun (généralement emprunté à l'adversité), d'une arme blanche (couteau, club de golf, batte…) ou de ses petits poignets (on assomme l'ennemi pour l'achever au sol), l'idéal est de prendre l'ennemi à revers et par surprise, notamment dans son dos et si possible isolé, pour une efficacité maximum.


Les commandes principales sont très classiques et répondent parfaitement, stick gauche pour le déplacement, stick droit pour shooter dans toutes les directions, mais l'ergonomie sur cette version Vita n'est pas des plus optimales, la chope se faisant avec carré et l'achèvement au sol avec X, alors que les boutons de la tranche auraient peut-être été plus pratiques. Le pire reste quand même le contrôle de la caméra avec le tactile AVANT alors que le pavé tactile ARRIÈRE aurait été un choix juste un milliard de fois plus judicieux… C'est parfois rageant de se faire repérer par un ennemi "camouflé" sous nos doigts !


Enfin, quelques subtilités à connaître peuvent faciliter la progression, comme pouvoir balancer son arme (notamment les armes à feu vides), défoncer les portes quand un ennemi passe à proximité (ce qui l'assommera), ou encore s'équiper d'un masque spécifique selon sa manière de jouer, chacun ayant ses forces et ses faiblesses. Perso, j'abuse du masque Tony le tigre (le même que les paquets de céréales?), permettant de tuer les ennemis à mains nues…


Tiens, justement, parlons des ennemis : il y en a principalement 3 types. On a tout d'abord les sbires de base, vêtus de blanc et pouvant s'équiper de toutes les armes ; sans doute les seuls opposants contre lesquels on a une chance en face à face, quand on a pigé le bon timing, ce sont ceux qu'on trucidera à la chaîne pendant 90% du jeu. Viennent ensuite les "gros sbires", ceux-là habillés en noir, qui ne portent aucune arme mais nous chargent avec furie si tôt qu'ils nous ont repéré. C'est l'ennemi chiant par excellence, seulement sensible aux armes à feu, qui font un boucan d'enfer et rameutent tous ses potos des environs. Citons pour finir les "adorables" dobermans, de loin les adversaires les plus véloces, capables de nous surprendre à tout moment et de n'importe où. Les poings sont inutiles contre eux (puisqu'on ne peut les assommer) enfin sauf si le tigre est en nous, mais toutes les autres armes font mouche.


Le reste des ennemis sont des intervenants plus ponctuels, comme les flics, plus ou moins équivalents aux sbires de base mais toujours armés de 9mm, ainsi que les agents du FBI, invincibles (insensibles aux armes à feu, et les armes blanches ne font que les ralentir), qui sont finalement les seuls adversaires qu'on ne tuera pas… Et puis il y a les boss aussi, mais je vous laisse le plaisir de la (re)découverte…


Dans Hotline Miami, on meurt SOUVENT. Particulièrement dans les chapitres 10 & 13 pour ma part. S'il n'y a aucune espèce de statistique, je sais que je suis mort 804 fois avant la fin du jeu, et bordel que j'ai l'impression que ça fait beaucoup. Comment je le sais ? Je me suis délibérément fait tué 196 fois après l'épilogue pour obtenir le trophée "Karma", qu'on obtient en mourrant 1000 fois… Même une fois le jeu bien en main, la moindre erreur d'inattention, le moindre risque calculé un peu trop approximativement est payé cash : les ennemis sont vifs, le level design est parfois bien traître (MAIS QUE?!?, ces murs bleus, c'est pas des murs, c'est des vitres!!) et certains scripts impossibles à prédire nous tuent inévitablement, comme une salle remplie d'explosifs ou une bagnole qui foncent dans l'immeuble sans préavis… Du Die&Retry dans toute sa splendeur…


Esthétiquement parlant, Hotline Miami fait partie de cette mouvance néo(n)-rétro dont la mode est un peu passée aujourd'hui, aux côtés des Far Cry – Blood Dragon et autres Double Dragon Neon : inspiration eighties et son mariage de couleurs douteux. Le jeu adopte une 2D en vue aérienne à la GTA de la vieille époque, tout en étant beaucoup plus sanglant, soutenue par une bande-son disco-électro en parfaite adéquation, donnant parfois l'impression de jouer sous psychotropes et de partager le voyage aux portes de la folie du protagoniste. Ou plutôt des protagonistes, puisque l'histoire finit par se scinder en deux, un biker se joignant à la fête, bien moins enclin à suivre les ordres à la lettre que le premier…


Ça n'empêche malheureusement pas Hotline Miami d'être un soft plutôt répétitif. Ok, c'est un jeu basé sur le scoring, et le côté addictif de l'expérience prend le dessus, mais quand même, un peu de diversité dans les décors et les ennemis n'aurait pas fait de mal ! On a heureusement quelques bonnes surprises comme l'hôpital du chapitre 12, mais ça va rarement plus loin. Autre petit grief, certains ennemis ont carrément des yeux dans le dos, et ça fout les boules de se faire trucider d'un coup alors que notre approche dans le dos était presque parfaite ! Oh, et la hit box aurait pu être mieux peaufinée, les ennemis se coinçant parfois bêtement dans le décor…


Mais dans son ensemble, Hotline Miami est un bon jeu, cohérent avec lui-même et qui va jusqu'au bout de son concept. À moins d'y être totalement réfractaire, on n'a qu'une envie une fois happé par son univers : savoir comment tout ça peut bien se terminer…

Wyzargo
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le 23 août 2016

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Wyzargo

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