Développeur : Black Isle Studios
Editeur : Interplay
Type: A-RPG
Sortie: 2002

Il y a eu les virées glacées d'Icewind Dale, et devant le vent de fraîcheur qu'il a proposé, une suite devait fatalement voir le jour. Chose étonnante, les développeurs en sont resté à la vue isométrique « à l'ancienne » alors que les Neverwinter et autres Morrowind passaient à la 3D tous azimuts. Toutefois, ce choix se révèle payant, et à la 3D aujourd'hui vieillotte de ses concurrents se substitue une suite de tableaux magnifiques qui confinent parfois au somptueux. La maîtrise acquise depuis Fallout est à son apogée, et le soin apporté aux décors et à l'ambiance sonore nous fait rentrer avec délices dans l'ambiance du grand nord des Royaumes Oubliés.

Pour cette nouvelle campagne, rien de nouveau sous le soleil : le grand nord a besoin d'aide, des hordes d'orques et de gobelins déferlent sur les Dix Cités qui réclament force mercenaires. Vous en faites partie, et vous voilà à créer une nouvelle équipe de six personnages pour cette campagne. Le jeu suit les règles de la 3è édition de D&D, mais comme pour les autres jeux de la licence, il est inutile de les connaître pour en profiter. Toutefois, le nombre de classes et sous-classes, de races et sous-races jouables a fait un bond spectaculaire, et le très large choix qui vous est offert vous permettra de façonner votre dream team selon votre bon plaisir ; il ne manque que les classes de prestige. Et pour ceux qui n'y connaissent rien, les développeurs ont prévu des équipes clés en main. Sympa.

Après une entrée en matière en forme de tutorial (comme à chaque fois) et quelques quêtes de mise en jambe un peu fastidieuses (ayant néanmoins subi un effort de mise en scène), l'action démarre, et ça démarre très fort : les développeurs ont réussi à rendre épique un combat contre des gobelins, c'est dire. A ce titre, attendez-vous à un challenge plus relevé que Baldur's Gate II. Tout comme son aîné, Icewind Dale tape dans l'action plus que le scénario, et même le mode normal risque de vous donner du fil à retordre. Toutefois, l'histoire n'est pas complètement délaissée et vous trimballera de biens des côtés de l'Epine Dorsale du monde. Certains passages (la forêt hantée, la jungle des Yuan-ti, ...) se révèleront tour à tour surprenants et déroutants : en quelques occasions, le jeu nous fait sortir de ses propres sentiers pour nous emmener dans une autre manière de l'aborder ou tout simplement... ailleurs. Foncer dans le tas et trucider tout ce qui bouge ne suffira pas toujours. Seulement la plupart du temps. Mais foncez prudemment, quand même, parce que les magiciens, druides et autres prêtres ennemis ne se priveront jamais d'utiliser leur potentiel contre vous.

Il d'ailleurs intéressant de constater une sympathique complémentarité par rapport à son grand frère : Icewind Dale II nous ballade dans des endroits que le premier opus mentionnait (l'Ombreterre, certaines des Dix Cités) ou dans des lieux déjà visités (Kuldahar, la Main Tranchée et l'œil du Dragon), mais cinquante ans plus tard. Et avec les quelques surprises que réserve le scénario (qui se révèle curieusement être la suite d'Icewind Dale), la visite est pour le moins intéressante. L'autre correspondance, c'est les bouquins. Parmi toute la masse habituelle, il y en a deux qui sortent du lot. L'un raconte vos péripéties dans Icewind Dale, et l'autre dans Heart of Winter. Succincts mais touchants, ils sont la touche finale qui achève donner à Icewind Dale II sa patte particulière.

Dernier grand RPG à l'ancienne à sortir de la machine à rêve Black Isle/Bioware/Interplay, il aura été une très agréable surprise avant que tout ne cède aux trompettes de la 3D pour reléguer les RPG en isométrique dans les rayonnages des nostalgiques.
Morki
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le 4 avr. 2011

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