Ha ! Ico...
Encore un titre qui n'a pas fait de bruit, qui est sorti dans la discrétion la plus absolue, noyé au milieu de la production vidéoludique de l'époque. Difficile à remarquer.
Je remercie une entité supérieure quelconque d'avoir mis sur ma route des amis à la fois bien informés et ayant des goûts très sûr, sinon je n'aurais pas pu jouer à cette oeuvre.
Car oui, ici on parle bien d'une oeuvre, qui aborde plusieurs thèmes dans un univers et dans une aventure débordant de poésie.
Le jeu raconte l'histoire d'un enfant qui a été rejeté : des cornes ont poussé sur son crâne, le désignant comme maudit. Il est exilé, emmené dans une grande forteresse en ruine et enfermé dans un sarcophage de pierre, condamné à mourir d'une manière atroce par la peur et le jugements des autres.
Mais un tremblement de terre fait basculer le sarcophage qui se brise, offrant ainsi l'opportunité au jeune garçon de quitter ce lieu. Mais l'affaire n'est pas si facile, et en parcourant la forteresse, le garçon croise une jeune fille, emprisonnée.
On peine à dire si elle réelle ou non, tellement elle semble lumineuse ; mais elle est emprisonnée et semble fragile. On la délivre, pour découvrir qu'elle est poursuivit par des créatures fantomatiques, sorte d'ombres noires qui cherchent à l'enlever.
La jeune fille ne parle pas la même langue, et la compréhension n'est pas possible. Mais vous l'avez aidé, vous l'avez sauvé, et elle voit que vous êtes humain. Alors elle vous dit son nom, Yorda, elle accepte de vous suivre tandis que vous la prenez par la main, que vous la guidez à travers cette forteresse délabrée, en quête de la sortie.
De nombreuses fois, les ombres viendront pour tenter de capturer Yorda. Ces ennemis sont nombreux et particulièrement endurants mais vous pouvez les repousser, au moins pour un temps. Peut-être le temps de vous échapper, si la maîtresse des lieux ne vous retrouve pas...
C'est comme ça que se met en place la poésie d'Ico ; l'histoire est là, elle est belle, elle raconte comment on peut aller au delà de nos différences, comment on peut aller au delà des mots. Pas besoin de plus, en vérité : plus de détails sur l'histoire, sur l'univers, et la poésie s'évaporerait. Pas besoin de mettre en scène une histoire d'amour, la simple volonté de vouloir aider ceux en difficulté est finalement bien plus belle et plus pure
C'est vrai que certaines phases de plateforme peuvent être frustrante, mais c'est bien là le seul point noir que je peux trouver à ce jeu, la poésie et l'immersion que j'ai ressenti me faisant oublier aisément ces quelques passages frustrants.
Par ailleurs, le jeu nous offre à mon avis un des plus originaux combat de fin, loin de ce à quoi on peut s'attendre.