Iconoclasts est un jeu qui m'a laissé une étrange impression. La première est celle de faire face à un jeu qui n'a pas forcément été bien pensé, à tout niveaux, malgré le plaisir que j'en ai tiré. La seconde c'est de me retrouver avec un "faux" Metroidvania entre les mains.


Produit d'un seul homme (Joakim Sandberg), Iconoclasts est une œuvre ludique qui reprend aisément certaines particularités du premier Metroid, ça se ressent aussi bien dans les ennemis que dans le level-design du jeu. Seulement là ou le Metroidvania équilibre exploration du jeu avec acquisitions de nouvelles compétences, Iconoclasts choisit simplement de mettre à la poubelle les sensations qui pourraient permettre au joueur de faire parti d'un tout, d'un univers imbriqué et travaillé. Peut-être est-ce ici le véritable sens de son titre pompeux. On pourrait presque croire à un jeu d'aventure RPG si les mécaniques du titre étaient réussies.


En réalité Iconoclasts fait le choix de la narration ce qui est incroyablement casse-gueule car si son scénario est enrichissant, voir amusant par ses éléments ultra sérieux et pompeux, la narration est très, très lourde, pleine de dialogues parfois à rallonge et de cinématiques interminables. Cela renforce encore plus la linéarité d'un jeu qui pourtant émet visuellement des sensations Metroidvaniesques. Le plus fou dans tout ça c'est qu'on retrouve trait pour trait la carte de Metroid et toutes les indications qui vont avec. Mais on en a quasiment jamais besoin, la faute à un level-design terriblement linéaire. Cette distorsion se ressent aussi à travers le gameplay car si on s'attache très vite à la petite mécanicienne muette qui nous sert de Main Character, on trouve rapidement des limites à ses mouvements et compétences ,qui peinent à se renouveler. L'univers enchanteur d'Iconoclasts étant étonnamment plat, sans génie, et absent de mécaniques un tant soit peu innovantes.


Les quelques éléments de progression dans le jeu se limitent au nombre incroyable de deux (électrification des armes , rayon swapper) et seuls les divers boss du titre, nombreux et bien construits, viendront briser la monotonie du bestiaire et des puzzles du jeu. Le tout accentué par une mise en scène très convaincante , renforcé par les éléments scénaristiques du titre. Au delà des aspects du gameplay très mal pensés (les mécaniques de grip en particulier), on notera que le game-design ne brille pas par ses éléments de progression. J'ai déjà parler de la carte et du gameplay mais que dire du contenu annexe et des améliorations proposées par le jeu ? Anecdotiques. On se casse les fesses à récupérer des matériaux qui ne servent qu'à crafter des petits modules à installer sur son arme. Problème ? ça n'impacte quasiment pas le gameplay. C'est bête hein ? On aurait pu avoir un truc similaire aux charmes d'Hollow Knight mais non, on va juste permettre au joueur d'améliorer légèrement les mouvements ou capacités du personnage. Bof bof. Et il est inutile de préciser que le jeu se dispense de zones et activités annexes (enfin si, il doit y avoir deux ou trois quêtes impliquant de livrer une lettre à un personnage. Trop bien)


Malgré cela ça fonctionne , on prend plaisir à jouer au jeu. Mais on est jamais surpris, sauf par le scénario, de bonne facture certes mais inadapté au genre que le jeu souhaite se donner. Et ça se ressent complétement dans toutes les irrégularités de game-design. Un bel exemple de narration sabotant le plaisir de jeu. Un Metroidvania qui fait ode à la mise en scène avant de faire ode à l'exploration, c'est un faux Metroidvania. Un de plus dans le sillage des principaux représentants du genre. Un jeu vaguement sympa et oubliable. A conseiller à ceux qui ne peuvent pas trop blairer le clergé.

Bohr
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le 21 mai 2020

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