Bataille pour la Terre du milieu 2 : l’avènement du roi-sorcier est un jeu de stratégie sorti en 2006 et développé par Electronic Arts. Il est une expansion du jeu « Bataille pour la Terre du milieu 2 ».
Pour le bien de notre critique, nous ferons un petit point sur ce que propose le jeu de base (qui sera raccourci en BFM2). BFM2, en tant que jeu de stratégie, n’offre pas une grande profondeur de gameplay. Le joueur se voit offrir la possibilité de prendre le contrôle d’une des six factions : Homme, elfe, nain, Isengard, gobelin, mordor. Une fois dans la partie, le jeu suit un chemin que la plupart des jeux de stratégie propose : assembler des ressources, construire des bâtiments, produire des unités et combattre l’ennemi jusqu’à la victoire.
Le système de ressources est simple : deux ressources (celle servant de monnaie et la limite d’unités), produites par un bâtiment qui dépend de la faction mais dont le fonctionnement reste le même. Au moment de construire le bâtiment, un pourcentage de production est indiqué, en fonction du terrain. 100% correspond à 25 points de monnaie à chaque cycle de production. Dû au fait que ces bâtiments empiètent sur la production des autres bâtiments de ce type, le joueur devra s’étendre sur la carte, construire les bâtiments de plus en plus loin, pour pouvoir amasser plus de ressources et ainsi produire plus d’unités. Bien que cette mécanique ne soit pas propre à BFM2 dans le genre de la stratégie, elle ouvre des options en termes de choix. Et si, au lieu de s’étendre et de s’exposer, on construisait plusieurs de ces bâtiments côte à côte, réduisant ainsi leur production, mais les rendant plus faciles à défendre ? Malgré ces options, le système de ressources reste pauvre, l’unique monnaie n’offrant pas les subtilités que plusieurs ressources permettent. Notons que les factions du mal peuvent bâtir des scieries, produisant également cette monnaie, grâce à des ouvriers abattant des arbres. Cette petite touche est raccord avec l’univers du seigneur des anneaux, ce qui est plaisant pour le fan que je suis.
Les bâtiments, outre ceux nécessaires aux ressources, servent à produire des unités et se défendre. Sur ce point, on notera que les factions du bien sont dirigés vers un style de jeu défensif. En effet, ils ont accès à la construction des murs (que je trouve trop onéreux pour ce qu’ils offrent en termes de défense) et à des bâtiments offrant des bonus aux unités s’ils se trouvent à proximité. Les factions du mal, quant à eux, n’ont pas accès aux murs ou à ces bonus et leurs unités, moins chers mais aussi moins performantes que celle des factions du bien, les dirigent vers un style de jeu plus agressif.
Les unités se divisent en plusieurs catégories : les épéistes, les archers, les piquiers, les cavaliers, les héros et les unités de siège. Un système se rapprochant du « pierre feuille ciseau » régit les quatre premières catégories. Les épéistes sont bons contre les piquiers, qui déciment les cavaliers quand ils chargent, charge qui permet d’écraser les épéistes et les archers, ces-derniers efficaces contre les épéistes et les piquiers. Ces unités viennent en bataillon, offrant des batailles d’ampleur lors des affrontements. Néanmoins, cela les rend difficiles à diriger, la micro-gestion des unités devenant vite laborieuse une fois engagé en combat. De plus, ces unités viennent en plusieurs « Tiers ». Par exemple, pour les hommes, les archers du Gondor sont le premier tier d’archers, mais une fois l’archerie améliorée, le joueur à accès aux Dunedains, plus coûteux, plus puissants et disposant d’un pouvoir spécial. Les bataillons peuvent également être améliorés, moyennant finances, avec des armures, des larmes forgées ou des flèches améliorées, un étendard les faisant passer au niveau 2 et d’autres options spécifiques. Les différentes unités sont où les factions se différencient l’une de l’autre. Les elfes ont de puissants archers, les hommes possèdent une forte cavalerie avec les rohirrims, et ainsi de suite.
Les héros quant à eux sont des unités uniques, coûteuse à produire. Elles sont très puissantes et au fil des affrontements, gagneront en niveau, ce qui augmentera leurs statistiques et débloquera des pouvoirs aux effets divers (boost d’unités alliés, de l’unité héroïque, attaque spéciale et bien d’autres). Notons que ce système d’expérience se retrouve sur les bataillons, bien que les effets du gain de niveau ne soient pas très clairs. Pour conclure sur les héros, le joueur peut créer un héros customisé, choisissant ses statistiques, son apparence et ses pouvoirs.
Ajoutons qu’un système de pouvoirs existe. Lors des combats, le joueur gagne des points à dépenser via l’écran d’arbre de pouvoirs. Ces sorts, une fois utilisés, ont divers effets qui peuvent renverser le cours des batailles.
BFM2 propose plusieurs modes de jeu. Le premier, l’escarmouche, est aisé à comprendre, choisissez une carte et affrontez vos adversaires. La guerre de l’anneau s’inspire de la série des Total War. La carte de la terre du milieu se présente, divisée en territoires à capturer avec ses héros et armées. Les affrontements peuvent être résolues automatiquement ou combattu directement, offrant alors une escarmouche classique. Ce mode comporte plusieurs scénarios reproduisant les conflits historiques de la terre du milieu. Enfin, le dernier mode (en plus du multi-joueur, que je n’ai pas eu l’occasion de tester, les serveurs étant hors service) est bien évidemment les campagnes. La campagne du bien quitte l’aventure bien connue de la communauté de l’anneau et se concentre sur les autres affrontements de la guerre de l’anneau, où les elfes et les nains se sont assemblés pour contrer les forces de Sauron. La campagne du mal suit l’histoire alternative où Sauron l’emporte. Les deux campagnes puisent dans le matériel des livres et l’esthétique du seigneur des anneaux est la force de ce jeu, notamment via la bande-son des films et les doubleurs officiels du cast.
Nous avons établi ce que proposait le jeu de base. Nous pouvons désormais nous pencher sur ce que propose l’expansion. L’ajout principal est une nouvelle faction, Angmar, régie par le Roi-Sorcier. Elle reprend la composition d’unités des autres factions mais y introduit des différences. Par exemple, les unités de premier tier sont gérés via le maître des esclaves, une unité pouvant être améliorée en bataillons d’orcs, de piquiers, de chevaucheurs de loup ou de lanceurs de haches. En plus de ces unités, on retrouve des trolls, des loups, des humains… une autre unité particulière d’Angmar est le sorcier, capable de lancer des sorts dévastateurs. Malheureusement, la faction ne se différencie guère des autres au niveau de son style de jeu, malgré une esthétique réussie.
Les autres factions voient certains remaniements aux niveaux de leurs héros, ainsi que l’ajout de nouvelles unités, notamment les unités élites. Elles sont limitées en nombre et représentent ce qu’on pourrait définir comme un tier 3. Elles jouent sur les forces des différentes factions : cavaliers pour les hommes, hybrides archers / épéistes pour les elfes, hybride héros / cavalerie pour le mordor…
Le mode « Guerre de l’anneau » a été modifié, ajoutant un quatrième héros pour s’emparer des territoires. Une autre modification est la possibilité de conserver les unités créées lors des combats en escarmouche. Une pénalité au trésor est infligée, mais la possibilité d’aller en négatif facilite le mode. En effet, il est possible de créer une armée surpuissante dés le début de partie et ainsi balayer ses adversaires à l’aide de cette armée. L’IA, qui ne brille guère par son intelligence, a heureusement gagné la possibilité de se retirer, permettant ainsi de ne pas abuser de la production d’unités.
Le héros customisé est également remanié. Là où le jeu de base proposait un héros coûtant 2000 de ressources, peu importe le héros, le nouveau système indexe le coût sur les pouvoirs du héros. Ainsi, un choix s’offre au joueur, de créer un héros de début de partie peu coûteux ou de fin de partie onéreux. De plus, le type de héros « troll » a été modifié, gagnant la capacité de puissantes attaques de zone.
Enfin, l’ajout le plus important de l’expansion est la campagne d’Angmar. Elle permet à la fois de se familiariser avec la faction que de proposer un défi aux joueurs. Les missions sont variées, offrant des objectifs allant de la « capture de drapeaux », la prise ou défense de forteresse et même une mission de tenue de colline. L’histoire suit la montée au pouvoir du roi-sorcier, dans sa destruction des royaumes du nord. Si le récit se laisse suivre, notamment grâce aux sublimes illustrations, on peut lui reprocher certains points, comme la disparition d’un personnage, l’ajout de nouveaux héros pour justifier leur présence dans le roster, ainsi qu’une difficulté à exprimer les repères temporels.
Ultimement, l’expansion est de bonne facture, son contenu s’intégrant parfaitement à ce que le jeu de base proposait. Néanmoins, elle hérite également des défauts de son prédécesseur. Le jeu reste extrêmement simple, la faute à des mécaniques peu profondes. Ajoutez à cela une IA sans subtilité et vous arrivez à un jeu dont l’esthétique seigneur des anneaux est réussie, mais qui peine à s’ériger en grand jeu de stratégie, face à des compétiteurs plus développés.

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le 12 nov. 2019

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