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Je n'ai joué qu'à l'épisode 1, je ne peux donc pas discuter du scénario global, ou de l'évolution des personnages. Mais je considère que j'en ai vu suffisamment pour pouvoir parler d'autres points, et que l'état d'esprit de Dotnod se ressent à travers ce cinquième de produit complet. Je ne pense pas qu'il y aura de gros spoilers dans ce que je vais écrire, mais je n'en exclus pas la possibilité. Ce n'est jamais que la première partie. Z'êtes prévenus.


Bon, bref, Life is Strange. Dotnod Entertainment. Je ne connaissais pas tant que ça du jeu avant de démarrer, si ce n'est que le choix intervient, que beaucoup de monde dit que c'est trop chouette, que c'est bien écrit, les persos sont attachants, etc. etc. Que iour choisses matteur. De bonne augure. En plus, Dotnod est cocorico, du coup french touch, toutçatoutça.


On incarne Max, une élève en photographie, geek, un peu introvertie mais pas complètement, qui se rend très vite compte qu'elle peut remonter le temps et revenir sur ses décisions -> ze poweur oeuf choisse. Une héroïne, avec des traits de caractères rarement décrits en jeu vidéo, et un pouvoir aux possibilités intrigantes. Si l'écriture et le gameplay tiennent la route, ça pourrait être un fort bon jeu.


On démarre, on a droit à une séquence d'apocalypse. Deux minutes de chemin sur rails plus tard, Max se réveille en pleine salle de classe... Le professeur raconte des choses qui me paraissent relativement superficielles sur la photographie, le selfie en particulier. J'aime pas les selfies.


Très vite, l'interface paraît invasive. Je veux prendre un peu de temps pour regarder autour de moi, ajuster un peu mon champ de vision à la profondeur de la salle de classe, mais dès que je regarde dans la direction d'un objet avec lequel je peux interagir, un texte à l'écran me montre les actions que je peux exécuter. Si je veux effectuer une action, il me faut maintenir le bouton de la souris enfoncé, et lâcher une fois que j'ai glissé mon curseur sur le texte correspondant à l'action. Je trouve ça un peu bancal... Je pense qu'il y a mieux, et quand le texte est caché par autre chose, c'est un peu pénible. Rien de bien vexant, mais étant donné que le gameplay se résume à ça, ben...


Enfin bon. Je peux regarder mes affaires, dès que je me focalise sur un truc, j'entends les pensées correspondantes de Max. Je n'ai pas d'autre choix pour avancer que de prendre un selfie. Je prends ce selfie de mes deux, l'histoire avance. On voit la classe vivre, certains des traits de caractère de plusieurs personnages se devinent un peu.


Je ne suis pas rassuré par ce que le jeu me présente. J'ai un peu de mal avec les dialogues, avec les impressions de Max, avec les accents des gens et leur façon de s'exprimer. Quelques minutes plus tard, ce que je craignais se confirme.


Dotnod a peur de moi. Peur que je me perde, que je rage, que j'aie du mal à interpréter ce que me raconte Max. Que je rate des détails, et que je trashe le jeu en conséquence. Que je ne sache pas quoi faire. Et comme tout jeu AAA qui ne cherche pas à se respecter, plutôt que de trop réfléchir à la question, Dotnod préfère se tirer une balle dans le pied.


Max commente tout ce qui se passe comme si elle le découvrait pour la première fois. Ca fait quelques temps qu'elle est dans son université, non ? Je sais que moi je débarque, mais pas elle... ? C'est maladroit, et beaucoup de ses commentaires n'ont en conséquence aucune personnalité. C'est dommage.


Je pourrais aussi reprocher le fait qu'elle n'ait pas de pensées random, que lorsqu'elle pense elle a des pensées bien construites, jamais d'onomatopées... Je m'exprime mal, mais ce que je veux dire c'est que c'est bien trop propre.


Dotnod a toujours peur, même avec cette couche protectrice qui mutile un peu la personnalité de Max, et l'interface qui s'empresse de nous afficher ce qu'on peut faire à l'écran sans qu'on ne lui ait demandé. Certains angles de caméra nous encouragent visiblement à effectuer certaines actions, et souvent des commentaires de personnages secondaires voire même de Max indiquent la démarche à suivre. Parfois les trois éléments, Max, PNJ et caméra se cumulent, et j'ai l'impression d'être dans un FPS d'Activision. En plus les déplacements sont linéraires au possible.


Pardon ? Je, euh ? Jeu ? Du choix ? Il est où le choix ?


On peut remonter dans le temps si une décision que l'on a prise ne nous plaît pas. Par décision j'entends action ou choix de dialogue. En somme, si jamais Max passe pour une imbécile au cours d'une conversation, elle peut revenir en arrière et balancer la bonne réponse. Ou bien faire un autre choix. Une mécanique quelque peu originale (quoique, je me demande si je n'ai pas vu ça ailleurs), mais plusieurs choses me dérangent.


D'une part, quand on fait ça, les gens se retrouvent à apprécier un peu trop facilement Max. Ca fait un mois qu'elle est là, elle ne parle à personne, et tout d'un coup elle aide les gens, et bim, c'est le centre du monde. J'exagère volontairement, mais je trouve cela légèrement maladroit. On construit rarement des relations en une journée... Et même si Max a sans doute un passé avec certains des personnages, étant donné sa pseudo-amnésie induite par Dotnod, on a l'impression qu'elle débarque et qu'elle rencontre les gens, d'où l'impression que tout bouge bien trop vite.


D'autre part, ben... Euh, ce qu'elle fait, revenir dans le temps pour raconter ce que les gens veulent entendre pour qu'elle puisse obtenir ce qu'elle veut, c'est de la manipulation, non ? Max reçoit des éloges qu'elle n'a pas pleinement mérité à plusieurs reprises, elle a pour ainsi dire triché. Elle a regardé sur la feuille du voisin et recopié ce qu'elle avait lu...


Je ne pense pas que Max soit mal-intentionnée, mais je ne pense pas qu'elle soit naïve non plus. Je suis quelque peu étonné de son absence de questions morales sur le fait de manipuler des gens. Ca me fait penser un peu à To The Moon, sur ce point. Mais dans le cas de Max, je me serais attendu à ce que ce soit quelque chose qui la dérange.


Dernier point : les règles sont pô claires. Il arrive à un moment à Max repense à sa vie cinq ans auparavant et de soupirer en indiquant qu'elle 'ne peut remonter dans le temps aussi loin'. Hein ? Pourquoi pas ? Et comment le sais-tu ? Et qu'est-ce qui empêche de remonter de la fin de l'épisode jusqu'au début si la fin ne plaît pas à Max ? Réponse possible : des game designers. Il y a aussi d'autres moments où l'on ne peut revenir en arrière.


Les choix sont souvent binaires. On fait un choix, on regarde ce qui se passe, si on n'est pas sûr que les conséquences nous plairont, on revient en arrière, on essaie la tarte au citron plutôt que la mousse au chocolat. Par moments, on s'attendrait à ce que d'autres choix apparaissent, à ce qu'on puisse discuter plus longuement avec les protagonistes, mais Dotnod a un autre agenda.


Exemple : Le type de la sécurité est un peu trop agressif avec une élève (aucune idée pourquoi), on peut au choix :
A : intervenir pour l'empêcher de martyriser la pauvre fille, il sera un peu vénère ('I will remember this conversation, dit-il'). La fille nous remercie, nous dit à peu près 'Thanks. I have to go now' et se casse sans donner d'explications.
B : Ne rien faire. Elle a peur. Il se casse au bout d'un moment, ne nous a pas vu. Elle nous aperçoit, voit qu'on se touchait la nouille. Elle est vexée.


(D'ailleurs, à ce moment-là on ne peut pas revenir en arrière, la faute à une zone de chargement, je crois. Enfin je suis pas sûr, c'est pas expliqué.)


Pas de choix C. Impossibilité de ne pas être aperçu par la fille dans B, ou de parler un petit peu mieux pour ne vexer personne dans A. Alors que bon, ce n'est pas comme si Max avait un pouvoir permettant justement de revenir dans le temps, hein. Non, ici, même si chacune des possibilités possède un aspect négatif, Max s'en contente. Elle a la flemme.


En somme, on n'est pas dans Groundhog Day, où là le fait de prendre des décisions en sachant les différentes possibilités était bien mieux traité. Et c'est dommage. Tout le gameplay paraît très artificiel et convenu, pour la peine. Les choix sont des faux choix. On revient en arrière parce qu'on a vexé un personnage sans trop comprendre pourquoi. Certains des choix paraissent incohérents avec la personnalité de Max, par ailleurs.


Et puis, merde, le jeu est linéaire, dirigiste, et passe son temps à me dire ce que je devrais faire. Max se permet aussi de juger a posteriori de certaines de ses décisions. Je n'ai aucune sensation de liberté ou de contrôle sur ce qui se passe, en fait. Revenir dans le temps est au final un gros gimmick. C'est jouer à un jeu avec la soluce.


Argh, le concept avait pourtant tellement de potentiel... Allez voir Groundhog Day si le film vous intrigue, vous verrez ce que je veux dire.


Et ce n'est pas tout... Quand on fait un choix qui aura de l'impact sur le scénario, le jeu s'empresse de nous le signaler, histoire qu'on soit sûr que l'on effectue le choix qu'on veut. Un message s'affiche, indiquant que 'ce choix aura des conséquences'. Qui s'ajoute au 'I will remember this conversation' mentionné plus haut. Merci, j'avais compris, je n'ai pas besoin, d'être pris par la main, bon sang.


Wow. C'est d'une part admettre que la majorité des choix n'ont pas de réelles conséquences. D'autre part, euh, merci l'immersion. Et je n'aime pas être pris par la main comme ça. J'AI CHOISI D'ARROSER UNE PLANTE ET MON CHOIX AURA DES CONSEQUENCES.


L'interface est vraiment un problème. Quand je suis près d'une transition entre deux zones, un message s'affiche à l'écran : 'Left mouse button to go to ...'. Merci. C'était nécessaire, parce que comprendre qu'il s'agit d'une transition et qu'il faut cliquer n'a rien d'intuitif, mais c'est intrusif. Et ça apparaît à chaque fois. Ca me rappelle systématiquement que Dotnod n'a pas pu trouver un meilleur procédé, et s'est senti obligé de couver le joueur -et de tuer son immersion au passage. Il y avait forcément un meilleur système. Même le message est bizarrement tourné. Et c'est juste pour un clic gauche, enfin.


Côté gameplay, c'est décevant, en somme... Qu'en est-il de l'écriture ?


Avant ça, vite fait : les graphismes sont plutôt propres. On tombe un peu dans de l'uncanny valley à plusieurs reprises et certaines animations sont rigides ou exagérées, je trouve, mais certains effects (la remontée dans le temps par exemple), et certains aspects des graphismes (certaines textures ont l'air d'être peintes sur les personnages) me plaisent. Les musiques ne sont pas trop ma tasse de thé (des airs américains plus ou moins traditionnels, enfin c'est à ça que ça me fait penser), mais ont le mérite de sortir un peu de l'ordinaire et de coller un peu au contexte.


Du coup, l'écriture...


J'en ai déjà parlé un peu, en fait, indirectement. Les réflexions internes de Max sont bancales. Comme le jeu est binaire, on voit deux réactions possibles et radicalement différentes lorsqu'on fait un choix, et c'est parfois pas très cohérent... Beaucoup de personnages secondaires sont des clichés amerloques. Je l'avais pas dit, mais le jeu se passe aux US, ce qui me vexe pas mal. On a droit aux drama queen, à une fille qui pilote des drones, aux problèmes de flingues, de caméras de sécurité, à une fille de riche qui méprise un fils de très riche et le décrit comme un fils de riche. Ou quelque chose du genre, j'ai quand même un doute sur le dernier point.


J'ai vraiment du mal avec ce choix... J'ai vu des universités américaines dans plein de films, notamment dans des teen movies ou des mauvais blockbusters hollywoodiens, et malheureusement le jeu s'inspire plus de ces 'références' que d'autres descriptions un peu plus profondes. J'aurais bien aimé découvrir quelque chose d'autre plutôt que d'être plongé dans ce monde avec lequel j'ai franchement du mal à me retrouver. Peut-être que vous n'avez pas encore saturé, mais moi si.


En plus je trouve le type d'accent américain que l'on entend fréquemment dans ce jeu vulgaire. Ca n'aide pas. Oui, le problème vient en partie de moi, je l'admets, mais dans tous les cas le contexte de l'histoire manque d'originalité, de volonté de surprendre le joueur ou de prendre des risques. Et comme indiqué, certains des clichés sont pénibles, et dans l'ensemble c'est pas très bien écrit...


(L'université est vide, tiens, il y a en tout et pour tout dix étudiants dans ce que j'ai vu du campus.)


Ce qui sauve le jeu à mes yeux, et bon dieu je suis reconnaissant qu'il y ait quelque chose de salvateur, je me suis quand même tapé tout l'épisode alors que la première demi-heure m'a vraiment énervé, c'est que sur la fin de l'épisode les dialogues et les interactions gagnent énormément en vraisemblance et en qualité d'écriture.


Spoiler : une amie de Max qu'elle n'avait pas vu depuis cinq ans la tire d'une passe potentiellement mauvaise, et les deux amies discutent du passé, de leurs situations respectives. Aussi longtemps que le jeu se cantonne à ces deux personnages, pas de clichés, pas de niaiseries, pas d'artifices, et les rewind à la con ne servent à rien. Juste deux amies qui discutent de tout et de rien, de leur rancoeur, leurs problèmes, et ça me paraît naturel. Ca me paraît crédible, et j'ai envie d'écouter ce qu'elles racontent. Pendant quelques minutes, je crois vraiment découvrir Max, ou ce que j'aurais aimé que Dotnod fasse de Max dans le reste du jeu. Je comprends en partie pourquoi les critiques ont été aussi élogieuses à l'égard de LIS.


Ensuite, l'épisode se termine. Tant pis. Le jeu m'aura au moins fait rêver un peu. L'intrigue générale me plaît, aussi, je ne l'ai pas mentionné mais j'aimerais tout de même savoir ce qu'il va arriver aux deux demoiselles.


Mais je pense que je laisse tomber. C'est triste, mais je pense qu'en terme de gameplay et de dialogues je sais EXACTEMENT à quoi m'attendre. Dotnod n'osera pas me surprendre ou prendre des risques. Et trop d'éléments du jeu me déplaisent pour que je sois prêt à souffrir quinze heures pénibles pour avoir droit au final une heure de bons dialogues. Je préfère chercher ailleurs. Quand l'élément central du jeu est censé être le choix et qu'au final on a doit à quelque chose d'aussi dirigiste... Si le jeu avait été un peu plus honnête sur ce point, je lui aurai tenu moins rigueur.


Du coup, eeeeeh, au final, une bonne déception. Un concept avec du potentiel, une protagoniste à laquelle, si elle correspondait vraiment à ce que Dotnod cherchait à présenter, je me serai facilement attaché.


Mais -serait-ce attribuable à Square Enix ?- le jeu refuse tellement de se mouiller qu'il a préféré appauvrir ses dialogues plutôt que, bonté divine !, de laisser le joueur se paumer et profiter des décors et essayer de décrypter Max. Au final, on a ni plus ni moins un clone de Walking Dead (je n'exagère pas... Dans ses mécaniques de jeu, un peu dans ses graphismes, dans son déroulement épisodique et dans ses &@!:#$ de 'I will remember this' c'est le même jeu) avec un système de remontée dans le temps en guise de quicksave/quickload, et un personnage principal un peu mutilé...

Maqe
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le 21 nov. 2016

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