Life is Strange
7.6
Life is Strange

Jeu de Don't Nod Entertainment et Square Enix (2015PlayStation 4)

Spoiler alert.


En 1996, j’ai acheté le premier album de Placebo en me basant à la fois sur ma propre curiosité musicale, sa pochette marquante et les conseils insistants d’une amie qui y voyait l’un des meilleurs premiers albums de l’histoire du rock. La première écoute fut décevante, je n’y ai rien décelé de spécial, j’ai rangé le CD dans ma discothèque et je suis passé à autre chose. J’ai finalement redécouvert ce disque un temps indéfini plus tard. Peut-être une année ? Peut-être un peu plus… Alors que je cherchais quelque chose à écouter, je suis retombé sur cette pochette et je me suis dit qu’après tout, pourquoi pas ? Et soudain, sans aucune explication logique, j’ai adoré l’album. Si je me permets cette digression autobiographique, c’est parce qu’à bien des égards ma réaction initiale à Life Is Strange fut identique : arrivé à la moitié de « Chrysalis », le premier épisode, j’ai laissé Maxine Caulfield à ses turpitudes adolescentes sans aucun regret et je suis passé là aussi à autre chose. Avance rapide jusqu’à l’été 2016 et me voici en train de dévorer les huit épisodes de la série Stranger Things sur Netflix en deux soirées. Ayant moi-même été un adolescent des années 80, me replonger dans cette ambiance m’a donné envie d’un jeu susceptible de prolonger l’état vaguement mélancolique provoqué par ce visionnage glouton. De fil en aiguille, en passant en revue ma ludothèque digitale à la recherche de la perle rare, je suis retombé sur Life Is Strange et, sans raisons précises, j’ai décidé de lui redonner sa chance.


Life Is Strange est centré sur Maxine (Max) Caulfield, une jeune étudiante de 18 ans qui a quitté Seattle et son foyer familial pour revenir à Arcadia Bay, la petite ville de son enfance, afin d’étudier la photographie à la prestigieuse Blackwell Academy. Timide, attentionnée et vaguement névrosée, elle découvre sa capacité à remonter le temps après qu’une jeune femme soit mortellement blessée par balle dans les toilettes. Après l’avoir sauvé, Max réalise qu’il s’agit en réalité de Chloe Price, son amie d’enfance, perdue de vue depuis cinq ans. Les deux copines se rapprochent et enquêtent sur la mystérieuse disparation de Rachel Amber, une étudiante de Blackwell. En parallèle de ces événements, une tempête aux proportions apocalyptiques menace de se déchaîner sur cette petite ville tranquille du pacifique nord-ouest.


J’ai beaucoup pensé au film The Butterfly Effect et les prémisses m’ont paru quelque peu tirés par les cheveux, d’autant plus que les dialogues sont parfois maladroits. Il suffit pourtant que je me remémore mon propre crépuscule adolescent pour laisser le charme opérer. L’appréhension mêlée d’excitation du départ à la fac, l’arrivée dans un endroit complètement nouveau et inconnu, l’obligation de s’y adapter… Dès lors, les conversations ne me paraissent plus si empotées, bien au contraire. Il faut se rendre à l’évidence : pouvoirs temporels et photographie mis à part, je n’étais pas tellement différent de Max et les mêmes doutes rythmaient mon quotidien.


J’ai beau me creuser les méninges, je n’ai pourtant pas grand-chose à dire sur Life Is Strange en tant qu’objet ludique : il s’agit d’un jeu d’aventure narratif, assez proche des productions Telltale dans ses mécaniques, bien que plus intéressant dans son exécution. A ses meilleurs moments, il possède des fulgurances contemplatives qui ne sont pas sans rappeler Shenmue mais du point de vue de ses mécaniques de jeu, il ne s’éloigne jamais de la formule éprouvée de son propre genre : observer l’environnement à la recherche d’indices, remonter le temps pour modifier diverses actions ou conversations… Rien de particulièrement excitant en apparence. Une fois l’aventure bouclée, j’ai eu beaucoup de mal à accepter l’idée de quitter Max et Chloe, au point d’en éprouver une vraie tristesse. Peut-être à cause de cette fibre nostalgique qui parcours l’ensemble comme une collection de vignettes souvenirs : ambiance automnale, personnages attachants, bribes de dialogues incroyablement touchants, moments de complicité… A la manière des photos que Max ne cesse de prendre durant son périple, le jeu est l’instantané d’une semaine dans la vie de deux jeunes adultes, à peine sorties de l’enfance. Peut-être aussi parce que j’y vois une sorte d’hommage contemporain à Ferris Bueller’s Day Off, Pretty In Pink ou The Breakfast Club ? Autant de films fondamentaux de mon adolescence, ou bien tout simplement parce que Chloe fait référence à l’album Rio de Duran Duran qui se trouve être l’un de mes disques préférés. Comment savoir ?


« Sweet Sixteen » chantait Billy Idol, il faut bien se rendre à l’évidence, les jeux capables d’évoquer le spleen adolescent avec autant de vérité et de douceur ne sont pas si nombreux. A travers de petites vignettes distillées tout au long de l’aventure, il sait capter ces moments anodins de la teenage wildlife : s’affaler sur son lit en comatant au son de la musique, prendre des écureuils en photo, déambuler sans but précis, sentir le poids perpétuel d’une mélancolie diffuse… D’ailleurs, fondamentalement, Life Is Strange est une histoire d’amour. L’une des plus belles que j’ai pu expérimenter dans un jeu vidéo. Rien que cela. J’ai rarement ressenti une telle profondeur, ni même une telle vérité sentimentale, dans aucune autre de mes romances vidéoludiques. Et c’est justement là, dans ce tout petit interstice que réside tout le génie du jeu de Dontnod.


Je me suis même demandé si Life Is Strange était vraiment un jeu vidéo ? Tandis que je couchais des idées pour le présent texte, j’ai réalisé qu’au fond, il en est bien un mais il en utilise les codes à d’autres fins. Il est peut-être un disque pop propulsé par des pixels plutôt que par des ondes longitudinales. Life Is Strange donne le meilleur de lui-même dans cette même dérive onirique, dans cette capacité à fonctionner comme un détonateur de l’imaginaire. Autrement dit, il suit la même logique éthérée que la musique et plus spécifiquement qu’un disque pop (dans le sens le plus large du terme), soit un objet qui n’existe vraiment que dans la mesure où il synthétise et capture l’instant mieux que n’importe quel autre média. Il pourrait être un de ces albums que j’écoutais en boucle durant mes années de fac. Une sorte de mixtape idéale entre Disintegration, Foxbase Alpha, Low Life, New Gold Dream, Nowhere, Rio ou Violator… C’est à dire la bande sonore sur laquelle je me suis réveillé à la complexité de la vie adulte car, derrière la mélancolie, rôde le fantôme d’une notion abyssale : la fin de l’adolescence n’est pas simplement le début des responsabilités mais, surtout, l’acceptation symbolique de notre mortalité. Une sorte de rite de passage qui consiste à vouloir, plus ou moins volontairement, quitter l’âge d’or de l’enfance pour s’en aller doucement vers notre propre fin. Cette thématique, centrale dans le jeu, fait également le lien avec des milliers de chansons pop. Si ces considérations poétiques sont assurément la grande force de l’expérience procurée par Life Is Strange et la raison pour laquelle il laisse une telle empreinte, il est intéressant de les laisser un peu de côté pour tenter de comprendre le jeu sous un angle plus empirique.


En jouant à « Polarized », le cinquième épisode, j’ai réalisé que les éléments liés à la disparition de Rachel Amber ne sont finalement pas très importants. Non pas que cette partie soit ratée, contrairement à ce que j’ai pu lire ici ou là. A vrai dire, j’ai pris beaucoup de plaisir à suivre les deux apprenties détectives et j’ai été particulièrement satisfait de la culpabilité de Mark Jefferson que j’avais de toute façon pris en grippe dès le premier épisode. En revanche, si l’on se penche sur la signification métaphysique des événements, l’enquête parasite l’attention et détourne des vraies questions et plus spécialement de la plus importante d’entre elles :


Pourquoi le jeu souhaite-t-il à ce point la mort de Chloe ?


Depuis le début, elle est constamment menacée, sa vie est systématiquement dans la balance, cela en devient presque obsessionnel. Et puis, il y a cette tempête qui menace d’engloutir Arcadia Bay dès le prologue de « Chrysalis ». Au fur et à mesure de sa progression, le jeu nous incite à penser que Max est la responsable, que ses pouvoirs cosmiques sont le détonateur, le fameux effet papillon, et qu’à force d’altérer le passé, elle a fini par totalement le dérégler. Max a changé le destin, elle a empêché cette mort que l’on suppose programmée par… Par qui au fond ? Le jeu ne fournit aucune réponse à cette question. Qui détermine ce qu’il doit arriver ? Pourquoi Chloe doit-elle nécessairement mourir pour que la vie d’Arcadia Bay suive son cours ?


Il y a deux possibilités.


1). Il existe une sorte de Dieu qui a déterminé à l’avance une chronologie précise de tout ce qui doit se produire dans le futur à l’échelle de l’univers entier et auquel cas, on peut supposer qu’une altération de ces événements puisse causer une instabilité. Ce n’est pourtant pas très logique. Si Dieu a le pouvoir de prédéterminer le destin de l’univers, comment peut-il être incapable d’empêcher Max de gripper ce plan minutieux ? Et surtout pourquoi a-t-il crée ce pouvoir-là ?


2). L’univers n’est pas gouverné par une force mystique mais il est au contraire purement mécaniste et auquel cas, il est contradictoire de suggérer que les pouvoirs de Max puissent altérer la réalité. Car si l’univers est incapable de tolérer l’existence de ces pouvoirs sous peine de se déchirer, comment est-il possible que quelqu’un existant dans ce même univers puisse posséder de tels pouvoirs ? En d’autres termes comment un univers vulnérable à l’effet papillon, c’est à dire au chaos, a-t-il pu produire durant les milliards d’années de son histoire des lois physiques constantes, à partir desquelles la vie s’est développée ?


Cela nous ramène donc au point de départ, au fait qu’il n’y aucune explication à cette question. Le jeu suggère que l’existence de la tempête est basée sur la fameuse théorie du chaos selon laquelle un papillon qui bat des ailes sur un continent provoque un ouragan sur un autre continent. Soit. Dans cette optique, j’en déduis que durant le prologue lorsque Max est en pleine tempête au pied du phare d’Arcadia Bay, il s’agit en fait d’une prophétie : « Attention Max, voici ce qui arrive lorsqu’on altère le cours des événements ». Sauf que, bien entendu, Max ne peut pas comprendre cet avertissement puisqu’elle n’a pas ses pouvoirs au moment de ce rêve, ni même lorsqu’elle voit le papillon dans les toilettes. D’autre part, lorsqu’elle sauve Chloe la première fois, elle ne sait pas encore qu’il s’agit de sa copine d’enfance. A ce moment-là, elle est juste témoin d’une altercation qui se termine par la mort d’une étudiante anonyme et elle s’élance mue par le choc de ce qui vient de se dérouler sous ses yeux, un geste instinctif comme pour mettre en garde et c’est justement là que ses pouvoirs se déclarent. Il est donc impossible pour Max de prendre en compte son cauchemar puisqu’elle n’a absolument pas conscience de sa capacité à manipuler le temps jusqu’au moment où elle le contrôle déjà. Sans compter qu’il s’agit, au mieux, d’un avertissement cryptique, indéchiffrable sans une réflexion poussée sur le sujet.


Lorsque les deux copines se retrouvent dans la seconde moitié de « Chrysalis », Chloe en veut à Max pour ces cinq années passées sans donner la moindre nouvelle. Elle a perdu son père, William, au moment où Max partait pour Seattle avec ses parents. Elle a donc vécu une période très douloureuse de sa vie sans sa meilleure amie pour la réconforter. Pour Max, c’est un sujet de culpabilité récurrent comme on l’apprend en lisant son journal intime. Il faut donc spéculer sur la raison pour laquelle Max coupe complètement les ponts avec sa meilleure amie. Considérant qu’elle a dix-huit ans (en 2013) au moment de son retour à Arcadia Bay, il n’est pas très difficile de déduire qu’elle avait treize ans (2008) au moment de son départ pour Seattle. Les moyens de communication dans les années 2000 étant sophistiqués (mobile, email, Skype, etc.), on est obligé de conclure qu’il est particulièrement étrange, voire carrément bizarre, de couper brusquement les liens qui l’unissent à sa meilleure amie : après tout, se faire une conversation vidéo de temps à autre ne demande pas d’efforts particuliers. Du coup, la seule conclusion possible c’est que Max ne voulait pas rester en contact.


Pourquoi ?


Les deux copines se fréquentent depuis l’enfance et se sont quittées adolescentes (Max a treize ans et Chloe quatorze ans), si l’on considère ce facteur, on peut alors supposer que Max était amoureuse de Chloe (et vice versa) mais sans réellement en avoir conscience, et peut-être justement en a-t-elle pris conscience en quittant Chloe et l’environnement familier d’Arcadia Bay. Troublée, n’ayant tout simplement pas su comment gérer cette situation, et la vie dans une nouvelle ville aidant, elle n’a pas osé reprendre contact. Cela expliquerait le sentiment de culpabilité vis-à-vis de Chloe, le fait qu’il s’est passé un mois entre son retour à Arcadia Bay et ses retrouvailles avec elle. Sans l’incident des toilettes, combien de temps aurait-il fallu à Max pour aller lui rendre visite ? Elle n’était pas sereine par rapport à tout ça, mais on sait que Chloe occupait beaucoup ses pensées (cf. journal intime), donc il ne peut pas s’agir d’une raison bidon comme « l’eau a coulé sous les ponts, je n’ai plus rien à dire à Chloe ». C’est donc bien la preuve que ses sentiments sont compliqués.


Le jeu confirme de toute façon au fil des épisodes qu’il s’agit d’une histoire d’amour et c’est particulièrement flagrant à la fin de « Chaos Theory » et au début de « Dark Room ». Lorsque Max voyage dans le passé pour empêcher la mort de William, elle modifie l’état de santé de Chloe dans le présent et celle-ci est paraplégique. Il s’en suit une longue séquence particulièrement poignante durant laquelle Chloe, terrassée par les effets secondaires de sa condition, demande à Max de la débrancher. Cette scène, à la fois puissante et délicate, permet de mettre à jour l’amour qui unit les deux jeunes femmes. Ainsi Max et Chloe ont toujours été amoureuses, c’est en quelque sorte leur destin et d’ailleurs Max y fait référence de cette façon à plusieurs reprises durant les différents épisodes ou dans son journal. Dès lors, si on inclut le destin dans l’équation, on quitte le cadre pseudo scientifique évoqué par l’effet papillon et nous pénétrons plutôt dans une vision sentimentale, un romantisme mystique à la Depeche Mode. Et peut-être que le papillon bleu symbolise en réalité Chloe et que les pouvoirs temporels de Max sont une sorte de représentation physique de son amour et, symboliquement, personnifient la force qui protège Chloe.


Une chose est évidente durant l’épisode « Dark Room », pour empêcher la tempête, Chloe doit mourir. La meilleure preuve de cette obligation cosmique se trouve dans ce même épisode lorsque Max revient dans le présent pour retrouver Chloe paraplégique, une balade dans le jardin des Price suffit à se rendre compte que la menace de la tempête est toujours là : il y a un sac poubelle rempli d’oiseaux morts (un des signes avant-coureurs de l’ouragan). La mort de Chloe est donc impérative. C’est une injonction des forces qui contrôlent l’univers.


A partir de là, il n’est plus question de chercher une quelconque logique scientifique aux événements. Peu importe de savoir si c’est vraiment l’effet papillon qui est à l’œuvre. Lorsque j’ai compris que la mort de Chloe était la condition pour que la vie retrouve son cours normal, j’ai cessé de chercher une explication. Cela me paraît absurde que la survie d’une personne puisse engendrer une apocalypse. J’ai beau tourner la question dans tous les sens, rien ne fait sens : au mieux, les altérations temporelles de Max sont locales, elle ne met pas en place un autre maire qui aurait pu changer le destin de la ville par exemple. Elle empêche simplement une personne, dont la mère est serveuse dans un Diner et dont le beau-père est agent de sécurité à Blackwell, de mourir. La vie ou la mort de Chloe Price n’a aucune importance dans l’histoire globale d’Arcadia Bay. Pourquoi doit-elle absolument mourir ? Je n’ai pas de réponse à fournir. Le problème de cette décision, c’est qu’elle me place dans la position d’un comptable. Elle me demande, en tant que joueur, de faire un calcul, d’évaluer à la fois le prix de la vie de Chloe et le prix du bonheur de Max. Et ce n’est pas une position qui m’intéresse, je n’ai pas envie d’être un comptable.


Il est évident que, si j’aborde le choix final d’un point de vue adulte et responsable, je suis obligé d’admettre que la survie des habitants d’Arcadia Bay est plus importante que la vie de Chloe, une seule personne. A la toute fin de « Polarized », celle-ci est d’ailleurs parfaitement consciente de la situation impossible dans laquelle se trouve Max et elle consent à sa propre mort. Dans cette même optique rationnelle, Max et Chloe ont eu le temps nécessaire pour réaliser qu’elles sont amoureuses et non pas seulement de vagues amies d’enfance et, comme le souligne Alexis Bross, elles ont eu le temps de se dire adieu. Finalement, je peux me dédouaner, comme un comptable justement, en me disant que j’agis pour le bien commun. Je sauve une ville et des milliers de destins possibles. Youpi ! Mon problème, c’est qu’à ce moment-là de l’aventure, je ne suis plus un joueur qui contrôle un avatar, JE SUIS Max qui aime Chloe. Doucement, au fil des épisodes, Life Is Strange m’a tenu la main, m’a amené à embrasser ces deux personnages, à les chérir. Je ne sais même pas comment Dontnod a réussi un tel tour de force. Il n’est donc pas question que je sacrifie Chloe au nom de la raison. Malgré la sympathie que j’éprouve pour Joyce, pour Kate Marsh, pour Warren, pour Victoria, Dana ou Juliet, je ne peux tout simplement pas abandonner Chloe encore une fois. Cette pensée suffit à me plonger dans une profonde déprime parce qu’alors quel sens aura ma vie ? Quelle importance qu’Arcadia Bay survive ? Alors, j’ai repensé à tous ces disques qui rythment ma vie. J’ai plus spécialement repensé à l’éjaculation primale qu’est fondamentalement la pop. J’ai eu une image mentale du concert de Depeche Mode au Pasadena Rose Bowl en 1988, ce moment où, durant Never Let Me Down Again, Dave Gahan est en transe, un autre espace-temps, une communion païenne et primordiale, l’espace d’un instant il incarne de façon absolue une puissance mystique, et j’ai pensé : « No Chloe, I will never let you down again » et j’ai envoyé le reste du monde se faire foutre.


Je n’oublierais jamais Max et Chloe, ce putain de jeu est une expérience hors-normes, un équivalent vidéoludique à Music For The Masses.


Ouais, rien que ça.

Cranberrys
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le 1 déc. 2019

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