Attention, l'épisode sera "spoilé" sans aucune retenue !


Si vous n'avez pas joué au jeu, je vous conseille de le faire et d'arrêter la lecture ici :)



Un épisode en dessous des autres



Dans un article que j'avais écrit sur les épisodes précédents, je soulignais les points forts de Life is Strange selon moi : des choix intéressants et des environnements pleins de détails à explorer librement.
Je ne peux malheureusement pas faire les mêmes éloges sur le dernier épisode, bien au contraire :


Moins de détails


Alors que le reste du jeu proposait des zones très ouvertes que l'on était libre d'explorer, l'épisode 5 semble se passer dans un couloir. On peut très rarement bouger, tout est très "statique" : on passe beaucoup de temps attaché sur une chaise, bloqué dans un siège d'avion, assis en classe...


Il n'y a presque plus d'exploration dans cet épisode, quasiment aucun détail à découvrir, on ne peut interagir avec rien... Même le passage qui se déroule à San Francisco est très pauvre alors que c'est l'un des rares nouveaux lieux de cette épisode. On passe aussi beaucoup de temps dans des scènes du passé ou l'on ne peut quasiment rien faire excepté faire avancer l'histoire. Cela pose un autre problème : on a de gros air de déjà vu avec beaucoup trop de lieux bien connus et de phrases déjà entendues.


Je pense que les développeurs se sont concentrés sur la narration et le sentiment d'urgence. Le soucis c'est que l'on a rien à découvrir, rien à apprendre de nouveau, tout nous est livré par des dialogues parfois très clichés, comme le méchant qui nous explique son plan.


On ne nous laisse pas jouer


Non seulement on n'a rien à explorer, mais en plus on n'a presque plus besoin de jouer. Les cinématiques sont très longues et on doit souvent attendre plusieurs minutes sans pouvoir presser une touche.


Au final, cet épisode aurait tout aussi bien pu être une immense scène cinématique, ça n'aurait pas changé grand chose. Les énigmes sont quasiment absentes et les seules fois ou l'on est sensé agir, les choix sont de toutes façon ultra restreints.


Ironie du sort, j'avais constaté avec joie qu'il n'y avait aucun QTE dans Life is Strange, et l'une des meilleures scène est une sorte de QTE. Je veux parler du moment ou David entre dans le bunker pour arrêter Jefferson. Dans les précédents épisodes, l'action se gelait quand on avait un choix à faire, même dans les moments "d'actions" on pouvait prendre notre temps et évaluer les choix. Mais pas cette fois, il faut donner des ordres à David en temps réel, ce qui revient à cliquer un peu au hasard vu qu'on a à peine le temps de lire, pour ensuite revenir en arrière si ça ne marche pas.


Peu de choix


Les choix sont également absents ou inutiles. On ne nous propose presque plus de choisir entre plusieurs options et lorsqu'on le peut, il n'y pas vraiment d'enjeu.


Pourquoi s'embêter à menacer Jefferson alors que l'on essaye désespérément de revenir dans le passé pour le stopper ? Pourquoi prendre le temps de sauver les victimes de la tornade lorsque l'on est en ville, alors que l'on est venu uniquement pour changer le passé et effacer tout ça ?


Le résultat, c'est qu'il y a peu de tension pour cet épisode, et on sent la fin arriver. Tout se déroule en fait de façon très lisse, très prévisible... On doit s'échapper du dark room, donc il faut revenir dans le passé. Evidemment on y arrive, et on se retrouve à San Francisco. Evidemment ça fait 30 minutes que l'on joue donc quelque chose va se passer, et évidemment la tornade est la, donc on va à nouveau devoir changer le passé.


Nous sommes sur des rails, en pilotage automatique, on se contente de suivre les couloirs et de répondre quand on nous parle. Seul un passage vers la fin d'épisode vient bousculer les choses...



Le cauchemar



La bonne surprise


La scène du cauchemar est vraiment géniale et elle arrive sans qu'on s'y attende. C'est peut être le meilleur passage du jeu et il relève à lui seul le niveau du cinquième épisode tellement il est bien amené.


Le début est vraiment excellent, car il commence en classe. A ce moment du jeu, ça fait déjà 3 ou 4 fois que l'on se retrouve assis ici et ce n'est pas passionnant : toujours le mêmes discours de Jefferson, on n'a pas la possibilité de bouger et il faut simplement attendre... Sachant que j'avais déjà joué 3 parties jusqu'à l'épisode 4, je commençais vraiment à râler intérieurement : "Oh non, pas encore cette scène...".


Mais d'un coup, les surprises arrivent, l'action devient de plus en plus irréelle, des oiseaux s'écrasent sur les vitres, des personnages apparaissent ou disparaissent, les gens parlent à l'envers, on se téléporte d'une salle à l'autre et on a même le droit à une mini séquence rappelant la démo de "P.T.".


C'est d'ailleurs l'un des seuls passages de l'épisode où on peut légèrement se promener et observer les décors. Il y a des tonnes de détails qui changent à chaque fois que l'on rentre dans le couloir (avez-vous vu les écureuils géants ?) et on ne sait vraiment pas ce qui va arriver.


Une occasion manquée


Lorsque ce cauchemar a commencé, je me suis vraiment que que c'était enfin le début de l'épisode et que ça allait déboucher sur un final épique. Malheureusement, cela reste un simple cauchemar au final et il n'a aucun impact sur l'histoire. Pourquoi ne pas avoir poussé le délire plus loin ? Pourquoi en avoir fait un rêve d'ailleurs et ne pas réellement avoir joué le jeu jusqu'au bout ?


Imaginez un peu : Max a totalement perdu le contrôle de ses pouvoirs, elle est perdu dans les limbes du temps et elle ne sait plus ce qui est réel ou pas. Elle revit tous les moments qu'elle a modifié, sans pouvoir s'en échapper et en modifiant toujours plus la réalité...


Ça aurait peut être été un peu fou, mais au moins ça aurait été mémorable. Au lieu de ça, nous avons une simple scène de rêve vraiment cool mais qui n'influe absolument pas sur le déroulement des événements. Elle fait juste office de remplissage et elle est simplement destinée au joueur. Elle n'affectera même pas Max puisque c'est à nous d'effectuer le choix qui suivra.


De plus, ce passage traîne en longueur et la dernière partie est assez pénible. La partie "furtivité" n'est pas très agréable et on doit subir un résumé de l'histoire en guise de final.



La fin du jeu



Bon, nous y voila, c'est le moment de parler de la fin, ou plutôt des fins. Je ne dirais pas que je suis satisfait ou que je les aime, mais je les trouve tout de même émouvantes.


Malgré tout, certains éléments m'ont vraiment dérangé, voir agacé :


Le choix final


Si il y a bien un jeu dans lequel je ne m'attendais pas à voir le détestable "pressez un bouton pour choisir votre fin", c'est bien Life is Strange.


Je croyais que tous nos choix affecteraient le futur et qu'il existait "plusieurs fins selon les décisions prises au cours du jeu". Mais ce n'est pas le cas et en fait c'est même l'inverse : au final, nos choix n'ont plus aucune importance.


Pourquoi ne pas avoir pris en compte les décisions passées pour définir la fin ? A la manière d'un test de personnalité, il suffisait de prendre certains choix mineurs, par exemple notre comportement avec Warren, le fait d'avoir sauvé Kate ou non, notre choix vis à vis de Chloe dans la réalité alternative... Chacun de ces choix auraient pu influencer de façon arbitraire la fin présentée, ça aurait suffit pour nous donner l'impression que la fin était une conclusion logique découlant de nos actions passées.


Au lieu de ça, on apprend que nos choix n'avaient aucun intérêt en fin de compte. Si on choisit la fin égoïste, la ville est détruite. Les gens que l'on a pu aider sont morts ou on les abandonne à leur sort. Si on choisit de sacrifier Chloe, rien de ce qu'on a pu faire pendant le jeu n'a eu lieu, tout est effacé.


La tornade


La tornade, cette satané tornade... Créer par la magie du scénario dans le seul but d'ajouter du drame à l'histoire. Pour moi, c'est cet élément qui a gâché l'histoire à lui tout seul. J’espérais que l'on aurait le droit à une connexion logique avec la vision du début du jeu et une explication, mais non, c'est juste une sorte de punition divine. En gros, ne jouez pas à modifier le temps, sinon les éléments se déchaînent !


Je comprend bien l'idée : l'effet papillon, la théorie du chaos, les battements d'ailes d'un papillon, les tornades au Texas, tout ça. Mais ici on est dans une interprétation un peu trop littérale tout de même. Car c'est bien mon problème avec cette fin, tout est construit à partir de l'hypothèse suivante : si on sauve Chloe, ça déclenche une tempête... Pourquoi ?


Et on peut trouver des tonnes de soucis de scénarios liés à cette tornade, par exemple le fait qu'elle soit toujours présente dans la réalité alternative. Je pourrais en parler pendant 1 heure, mais je ne veux pas chercher d'explication. Je suis simplement frustré que les scénaristes se soient arrêté à "Chloe vivante = tornade" juste pour conclure l'histoire.


Ça ne me dérange pas que les pouvoirs de Max ne soient pas expliqués, ce sont ces pouvoirs qui déclenchent l'histoire et créent des situations intéressantes. Toutefois, ça n'a jamais été le point central et ce sont vraiment les interactions avec les personnages qui faisaient la force de ce jeu. Cette tornade me rend donc furieux car elle n'existe que pour nous forcer à commettre le choix final.


En plus, elle n’intéresse personne cette tornade !


Le problème "tornade" n'est quasiment pas abordé dans le jeu, on se concentre sur les personnages et c'est très bien ! J'ai aimé tenter de sauver Kate, essayer de comprendre si David était mauvais ou non, enquêter sur la mort de Rachel, trouver un moyen de stopper Jefferson et Nathan... Prendre une décision liée à une tornade venue de nulle part ? Bof, c'est très artificiel, et c'est dommage que l'épisode 5 se concentre la dessus plutôt que de nous donner plus d’interactions avec les personnages que l'on a suivi durant tout le jeu.


Certes, nous avons eu le droit à quelques visions, ainsi qu'à des animaux morts et des doubles lunes... Mais ça n'a pas l'air d'inquiéter qui que ce soit dans le jeu. Même Max n'a absolument rien tenté pour prévenir qui que ce soit pour évacuer la ville, à part un personnage qui n'a même pas de nom.


On aurait pu penser que ses pouvoirs étaient destinés à sauver Arcadia Bay de la tornade justement. Mais c'est l'inverse, Max obtient ses pouvoirs pour être punie si elle a le malheur de les utiliser.


Et tout le monde dans le jeu semble trouver ça parfaitement logique et évident que le simple fait de manipuler le temps cause une tornade. Ça nous est expliqué de façon très forcée, et certains dialogues sont vraiment embarrassants. Le pire est probablement la dernière scène avec Warren qui n'est pas plus étonné que ça par le fait que Max voyage dans le temps mais qui nous sort instantanément une explication sur la théorie du chaos.


Problèmes de budgets ?


Michel Koch, co-réalisateur du jeu, rapporte que le budget était serré vers la fin. Malheureusement ça ne m'étonne pas car ça se voit et certaines séquences comme l'exposition à San Francisco ne font vraiment terminées. La synchronisation labiale m'a aussi semblé assez approximative dans cet épisode.


Cela expliquerait également pas mal de points relevés ci-dessus, comme le manque d'interactions avec les décors ou le fait que l'on passe beaucoup de temps sans pouvoir se déplacer.


Néanmoins, cela reste très dommage, car j'avais vraiment l'impression que tout avait été planifié dès le départ et que les épisodes allaient continuer d'aller crescendo jusqu'à un dénouement épique. Au lieu de ça, on a eu droit à une fin prévisible et même un peu bâclée.



Il faudrait que je songe à conclure cet article...



Comment le jeu aurait-il pu se terminer ?


Il n'est pas question de dire que j'aurais fait mieux que les scénaristes, car ce n'est certainement pas le cas, mais je voudrais répondre à l'éventuelle question "qu'est-ce que tu aurais aimé voir dans cet épisode ?".


Comme je l'ai déjà écrit, j'aurais surtout aimé voir quelque chose d'un peu fou, pour surenchérir encore sur ce qui s'est passé précédemment. J'ai déjà parlé de la scène du cauchemar, que Max aurait pu perdre totalement le contrôle de ses pouvoirs.


Il aurait aussi pu être très intéressant d'incarner un autre personnage. Par exemple Max, attachée dans le Dark Room n'aurait eu qu'une photo de Rachel à portée de vue et aurait découvert qu'en se concentrant dessus, elle pouvait revenir dans le passé dans le corps de celle-ci. Elle aurait ainsi faire arrêter Jefferson par l'intermédiaire de Rachel.


Ça fait un peu épisode de Code Quantum, je vous l'accorde, mais j'aurais beaucoup aimé dialoguer avec les personnages que l'on connait et les voir d'une autre façon, un peu comme "Fire Walk with Me" nous faisait découvrir Twin Peaks du point de vue de Laura Palmer.


Un manque de surprises


En fin de compte, le plus décevant dans cet épisode, c'est le manque de surprise. Beaucoup de gens avaient émis l'hypothèse que la tornade serait stoppée en revenant dans le passé grâce à la photo du papillon et en laissant mourir Chloe. Beaucoup avaient également prévu que l'on allait se promener dans le passé grâce aux photos prises pendant le jeu...


Ce n'est donc pas vraiment un mauvais épisode, mais il est clairement moins original, moins intéressant et moins rempli que les 4 autres. Personnellement, la seule chose que j’espérais, c'est une fin qui ne serais pas ce à quoi on s'attendait ! Seuls points positifs : on a échappé à la fin "max sacrifie sa vie pour les autres" et j'ai été surpris que l'on nous laisse la possibilité de sacrifier la ville, c'est déjà ça.


Pour en terminer avec l'épisode 5, je pense que le jeu aurait tout aussi bien se terminer de la même façon mais j'aurais aimé un peu plus de liberté, un peu moins de déjà-vu et avoir moins d'allers-retours dans le temps. J'aurais même accepté de sacrifier la scène du cauchemar si ça nous pu nous donner des environnements plus travaillés et d'avantage d’interactions avec les personnages secondaires !


Terminons par du positif


Malgré tout ce que je viens d'écrire, je recommande toujours fortement Life is Strange. Si je suis si dur dans cet article, c'est parce que ce jeu fait parti des meilleurs auxquels j'ai joué ces dernières années et que j'en attendais beaucoup pour le grand final. Peut être que mes attentes étaient démesurées et que, quoi qu'il arrive, j'aurais été déçu.


Evidemment, tout n'est pas mauvais dans cet épisode, les personnages sont toujours aussi attachants, les doubleurs ont fait un excellent boulot et certaines scènes sont très émouvantes.


Je conclurai donc en remerciant chaleureusement l'équipe de Dontnod pour nous avoir offert un jeu si rafraîchissant, avec des personnages si forts et si intéressants. C'était vraiment un grand plaisir d'y jouer. Il restera longtemps dans ma mémoire et je risque d'écouter cette excellente bande originale encore un paquet de fois.


Quant à ceux qui m'ont lu jusqu'ici, je vous remercie et je vous invite à réagir dans les commentaires si le cœur vous en dit !


Article tiré de mon blog : http://www.skritz.com/life-is-strange-bilan-de-lepisode-5-et-de-la-fin/

Skritz
7
Écrit par

Créée

le 22 oct. 2015

Critique lue 1.4K fois

28 j'aime

3 commentaires

Skritz

Écrit par

Critique lue 1.4K fois

28
3

D'autres avis sur Life is Strange - Episode 5: Polarized

Life is Strange - Episode 5: Polarized
Mhars
5

Critique de Life is Strange - Episode 5: Polarized par Mhars

Polarized Ma critique est remplie de spoilers pour l'ensemble du jeu, donc à ne pas lire si vous n'avez pas tout fini, Polarized compris. Je n'utiliserai donc pas la fonction spoiler, puisqu'il...

le 20 oct. 2015

16 j'aime

31

Du même critique

Little Nightmares
Skritz
7

Inside en moins bien ?

Avant d'entrer dans le vif du sujet, difficile de passer à coté : Little Nightmare présente énormément de points communs avec Inside et on peut dire sans trop hésiter qu'il s'en est largement...

le 2 juin 2017

15 j'aime

Contracted
Skritz
2

Protégez-vous... Et de ce film également !

Alors, le pitch est simple, lors d'une soirée une fille se fait droguer et violer. Le lendemain elle se réveille la culotte en sang et des veines toutes noires jusqu'au milieu du ventre. A ce moment...

le 11 mars 2017

5 j'aime

The Cat Lady
Skritz
9

Voila pourquoi les jeux indés existent

The Cat Lady commence très mal. D'une part pour notre personnage, Susan Ashworth, une quadragénaire dépressive vivant avec pour unique compagnie les chats venants lui rendre visite. L'aventure débute...

le 8 déc. 2014

5 j'aime