"Pimp my Kart"

Avis sur Mario Kart 7 sur Nintendo 3DS

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Version Nintendo 3DS

Développé conjointement avec Retro Studios, ce 7ème épisode de la saga Mario Kart aura-il "porté chance" ?

Nouveautés

Le jeu accueille un tout nouvel accessoire, le Deltaplane. Une extension du Kart qui apparait de lui-même selon le type de tremplin emprunté. Grâce à lui, il est possible de planer durant un temps limité sur une longue distance plus rapidement qu’en roulant sur la terre ferme. En plus de pouvoir manœuvrer plus aisément entre les obstacles, et même emprunter des raccourcis spécifiques. Mais gare aux objets anti-aériens tels que l'Éclair, La Carapace Bleue ou même la Carapace Rouge qui a elle aussi appris à voler.

Ensuite l'Hélice Sous-Marine, qui s'active une fois sous l'eau. Elle ne change pas autant le Gameplay que le Deltaplane, mais elle permet néanmoins de gagner un peu de vitesse au détriment d'une maniabilité plus compliqué. On peut même prendre appui sur des bulles d'air pour gagner en hauteur.

Au niveau des objets, le jeu accueille 3 petits nouveaux. La Fleur de Feu d'abord. Cet item grandement inspiré de l'épisode Double Dash nous permet de lancer un nombre limités de boules de Feu pendant un temps donné. Idéal pour semer ses adversaires ou même dégager le terrain.

Vient ensuite la Super Feuille, toute droit sortie de Super Mario Bros 3 et réintroduite dans Super Mario 3D Land, confiant une queue de Tanuki. Un item conçu aussi bien pour l’attaque que pour la défense qui d'un coup de gâchette, fera valser des concurrents un peu trop collants...

Et enfin l'Atout 7. Qui comme le nom le suggère nous donne le droit d'utiliser 7 objets à la suite sélectionnés au hasard. Apparaissant sous la forme d'un bouclier rotatif, cet item apparait rarement. Raison de plus pour ne pas s’en servir comme un gros bourrin.

Là une « semi nouveauté », les Pièces. Je la nomme ainsi car ces éléments existent depuis Super Mario Kart et ont été réintroduites dans Super Circuit, et qui une fois ramassés nous donnaient un léger gain de vitesse. Ici c'est plus ou moins pareil. Accumulables au nombre de 10 maximum par course, elles servent aussi à débloquer divers éléments personnalisables. Mais il faudra s’attendre à collectionner un très grand nombre de pièces pour tout débloquer. Eh bien parlons-en.

La personnalisation des karts se divise en 3 parties : Le Kart en lui-même, les Roues et l'Accessoire choisi (ici le Deltaplane). C'est encore une fois à chacun de choisir sa combinaison idéale en prenant comme critères La Vitesse, l'Accélération, le Poids, la Maniabilité et le Hors-piste.

Gameplay

Pour les habitués, cet aspect ne surprendra personne. MK7 reste fidèle aux codes de la série. On peut toujours effectuer un départ turbo, faire des dérapages contrôlés suivi d'un boost bleu puis rouge, prendre l'aspiration pour distancer ses concurrents, même le petit bond acrobatique de Mario Kart Wii a été réintroduit ici.

Autre aspect plus ou moins issu de l'opus Wii, la maniabilité au volant. Par-là, je veux dire que grâce au gyroscope de la portable, on pourra manœuvrer le bolide le plus naturellement du monde simplement en inclinant la 3DS sur le côté gauche ou droit. Cela demande un certain temps d’adaptation mais l’outil est relativement précis. Le tout avec une vue cockpit des plus simplistes. Mais y aura le choix entre ceci et le joystick tout en conservant la vue.

Outre les nouveautés citées plus tôt, les objets classiques refont leur apparition (Bananes, carapaces, champignons, étoiles, etc...). Par contre on peut noter la non-réapparition des objets de l'épisode Wii (POW, Champi Géant et Nuage Zap), et la disparition totale de la Fausse Boite à objets. Un leurre qui, bien utilisé pouvait piéger ses concurrents mais ne pouvant pas servir de bouclier à l’arrière du Kart.

Comme dit plus haut, on peut personnaliser les Karts. Des karts que cette fois ci tous les persos peuvent essayer, quel que soit leur catégorie de poids. Mais ainsi, les critères du véhicule s'en retrouvent modifiés. Par exemple, un même Kart sera plus lourd et moins maniable avec Bowser dedans plutôt qu’avec Toad.

On peut aussi noter le passage de 12 à 8 joueurs par course (bien que dans l’épisode 8 le chiffre soit revenu à 12). Un changement probablement voulu pour équilibrer le jeu et ainsi limiter le nombre d'objets qu'on peut se farcir. Ce qui pourrait aussi expliquer la disparition du Snaking de l'épisode DS, ou des motos de l'épisode Wii (lui aussi réintégré dans le 8). En gros, un bon vieux retour aux sources.

En bref, pas de révolution majeure, mais des évolutions qui fait plaisir à voir.

Contenu

Le plus gros défaut du jeu, son manque flagrant de contenu en solo. C’est une honte pour un jeu de course de ne pas proposer un mode VS. Impossible de refaire les circuits de son choix, dans l’ordre de son choix autrement qu’en passant par le multi local avec ses amis.

Et avoir d'autres modes de Batailles que les Ballons et la Chasse aux pièces n’aurait pas été de trop. Et pourquoi pas un mode Missions comme sur DS ? Au lieu de ça on se contentera d'un Grand Prix des plus classiques de 50cc à 150cc et Miroir et d'un Contre la montre

Pourtant, il y avait largement moyen d’intégrer de nouveaux éléments via des mises à jour. La console en est capable, même si en 2011 ce n’était pas encore courant chez Nintendo. Mais Smash Bros 3DS a bien eu du contenu supplémentaire alors…

Un solo certes amusant, regroupant des circuits de très bonne facture et non dénués de raccourcis, mais proposant un contenu en déca de ce qu'on nous avait habitué. Heureusement que le gros point fort du jeu rattrape allègrement ce point faible.

Multi

Qui n’est autre que le Multijoueur. L’élément à ne jamais négliger dans un MK, et qui n’a que rarement déçu jusqu’ici. Du Offline engendré sur SNES au Online sur DS, tous ont été synonymes de convivialité. Et ce 7ème opus tend à nous prouver que cet aspect n'a rien perdu de son charme.

On comme ce par le Multi Local. Là, pas de surprises. Comme sur DS, on a la possibilité avec une seule cartouche, de faire jouer cette fois 7 autres joueurs ne possédant pas le jeu. Mais ceux-là ne se contenteront que d'un Maskass, qui est aussi jouable en solo. Mais cette fois, tous les circuits de l'hôte seront disponibles pour tous.

Pour le Mode en Ligne, MK7 s'est directement inspiré de la structure de l'opus Wii, qui était déjà bien efficace mais avec quelques nouveautés bien sympathiques. À savoir le choix entre une course/bataille, celui du personnage, et du Kart avant d'affronter 7 adversaires venus des 4 coins du monde en Mondial.

De plus, il propose de faire une partie entre amis/adversaires, permettant d'affronter un ami, ou de rejoindre la partie d'un adversaire affronté récemment, et une section Communautés.

Dedans, on pourra soit en créer une, soit rejoindre un groupe qui peut aller jusqu’à plusieurs milliers de joueurs. On y contribue en participant à des tournois organisés entre groupes et ainsi gravir les échelons dans cette même communauté.

Toujours lié au multi, le jeu tire profit des fonctionnalités Street-Pass et Spot-pass. Le meilleur exemple étant le téléchargement de fantômes adverses. Le tout sera regroupé dans une « Chaine Mario Kart » et accessible à tout moment. Mon seul regret est que les développeurs n’aient pas réintégré la possibilité de faire des concours comme sur Wii.

En vrac

Visuellement, le jeu s'en sort très bien. Une fluidité royale en toute circonstances et peu de lag à déplorer en online. Épuré et joli visuellement, il fait même presque jeu égal avec MK Wii.

Seulement, c'est peut être un des épisodes les moins ardus. Même obtenir les 3 étoiles sur chaque Grand Prix (qui n'est déjà pas une mince affaire) posera moins de problèmes qu'avant.

Le jeu manque aussi un peu de punch, comme en témoigne l’effet de vitesse qui est pratiquement inexistant. Difficile de ne pas s’endormir console en main quand on commence en 50cc.

Les 16 circuits rétro font aussi leur retour, avec des choix qui ravira les plus nostalgiques. La 3D est acceptable sans être exceptionnelle avec des effets sympathiques (encre du Bloups sur l'écran, pétales, courses sous-marines). Dommage aussi que le choix de certains personnages soit aussi peu inspiré. Virer Waluigi (et d’autres) pour mettre la Reine des Abeilles de Mario Galaxy, sérieusement ?

Verdict

Souvent imitée, jamais égalé, la formule fonctionne encore avec ce 7ème épisode, qui en plus d’avoir porté chance à la franchise, a prouvé une fois encore que même après tant d’années la série arrive toujours à se renouveler et à rester la référence du genre. Néanmoins, on pourra regretter un contenu faiblard et une impression de vitesse inexistante. Sans parler du casting qui a de quoi faire grincer des dents. Malgré tout, cet opus en plus d'être joli, fun et surtout technique, reste un des incontournables de la 3DS

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