Un grand huit !

Avis sur Mario Kart 8 sur Wii U

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Version Wii U

Il ne faut pas se le cacher, la formule Mario Kart est désormais bien huilée depuis l’épisode N64… et encore plus depuis l’épisode DS qui a peaufiné la forme et le fond du plus déjanté des jeux de karts tel qu’on le connaît aujourd’hui. 16 circuits inédits, 16 classiques revisités, quelques nouveaux items, d’autres qui s’en vont et un gimmick qui donne un soupçon d’identité propre à chaque épisode. Pas de grande surprise à attendre donc à chaque nouvel opus… mais la question est tout de même de savoir si la recette est appliquée avec plus ou moins de brio.

Et autant le dire tout de suite, à quelques détails près, il est difficile de prendre en défaut ce Mario Kart 8 tant l’ensemble respire le travail bien fait. Comme toujours, le choix des circuits, qu’ils soient inédits ou revisités fera toujours l’objet d’un débat sans fin selon les goûts propres à chaque joueur. Mais ils sont pour la plupart très réussis. Personnellement, parmi les circuits rétro, j’ai retrouvé avec grand plaisir l’Autodrome Royal (N64) avec son tremplin monumental, la Vallée Yoshi (N64) totalement métamorphosée, l’Égout Piranha (3DS) ou encore le Circuit Mario (GBA) complètement redynamisé grâce à la 3D et à la dénivellation.

Du côté des nouveaux items, on reste franchement dans l’ordre de l’anecdotique avec la Plante Piranha (qui donne des micro-boosts et permet de croquer les adversaires sur la route), le klaxon qui fait office de leurre anti-missile et permet de stopper les carapaces avant qu’elles ne vous touchent (y compris les bleues, une première !), le Grand Huit qui offre 8 options à utiliser successivement et enfin le boomerang (sorte de carapace verte avec un double effet « kiss-kool »).

On relèvera également que l’IA semble plus équilibrée que par le passé et vous n’aurez ainsi pas à subir une déferlante de carapaces bleues ou d’éclairs en l’espace de 3 tours. Vraiment une bonne chose. Autre nouveauté et de taille, il est désormais impossible de stocker un item tout en gardant activé un premier item (carapaces, banane… utilisés comme des boucliers). Cela semble moins stratégique au premier abord… mais cela a le mérite de rendre la position du leader moins verrouillée. On note par ailleurs avec joie le retour des pièces sur la piste (comme dans Super Mario Kart et Mario Kart 7) dont le stock total détermine la vitesse de pointe de votre véhicule. Avec en prime ce petit ajustement (déroutant au départ mais bienvenu en définitive) qui se manifeste par un repêchage désormais quasi-instantané en cas de chute… au prix de 2 ou 3 pièces qui vont vous lourdement vous pénaliser si vous ne reconstituez pas vite votre stock sur la piste (d’où l’intérêt de garder un item « pièces » en stock).

Quant au gimmick de cet épisode (les zones d’anti gravité et le « tourni-turbo » favorisant les contacts entre kart), il donne un petit côté F-Zero à ce Mario Kart 8… sans toutefois que cela ait une incidence fondamentale sur le gameplay et la façon de courir).

Pour le reste, la réalisation est de haute volée et est enfin au niveau des standards HD qu’on est en droit d’attendre aujourd’hui. Les décors fourmillent de petits détails sympas, les animations sont ultra-soignées et le jeu tient un 60 fps constant. Cerise sur le gâteau, les musiques ont toutes été enregistrées en studio par de vrais musiciens et rendent particulièrement bien.

Que peut-on reprocher alors à ce Mario Kart 8 pour l’empêcher de tutoyer la perfection absolue ? Toujours pas d’éditeur de circuit (au moins pour les circuits SNIN et GBA sans trop d’assets à gérer) ni même de générateur aléatoire de circuits (comme dans F-Zero X), le chrono qui a mystérieusement disparu en championnat, le time trial moins riche que sur Wii ou 3DS (moins d’options de comparaison, pas de fantômes « avancés »), le mode online solide… mais toujours réduit au minimum (pas de tchat vocal en dehors des « amis », classement bancal qui se base plus sur le nombre d’heures jouées que sur le skill, faibles possibilités de configuration…) ou encore le mode battle qui en plus d’être aussi anecdotique que dans les derniers épisodes a visiblement été bâclé (pas d’arène spécifique, on joue sur les circuits classiques…).

Mais ces petits bémols ne doivent pas occulter le fait qu’on est ici en présence du Mario Kart le plus abouti sur console de salon, que cela soit sur la forme et sur le fond. Une véritable réussite et déjà un classique de cette génération ! Pas sûr que cela sauve durablement la Wii U… mais c’est déjà ça de pris pour les premiers acheteurs qui criaient famine…

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