"OMFG, Un doigt... regarde, un doigt !"

Avis sur Mass Effect 2 sur Xbox 360

Avatar Anubis Vlad Tepas
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Version Xbox 360

Difficile d'entamer une critique sévère de Mass Effect 2 quand on sent la pression du regard des rôlistes qui se posent sur soi. Pourtant, le fait est que je me sens obliger de... de... dénoncer cette trahison à l'âme même du jeu de rôle. Non, pardon, de... d'insister sur cette énorme déception. Bah, merde... de troller, quoi.
DISCLAIMER : à l'origine, j'avais écrit une critique 'achement plus longue que celle-ci. Et oui, j'en ai "gros sur la patate", comme on dit. Elle s'étalait sur plus de 5 pages A4 police Helvetica 9, mais pour éviter d'assommer toute le monde, j'ai décidé de réduire l'argumentation à son strict minimum (après tout, l'art de la langue, c'est aussi de faire passer beaucoup de choses en peu de phrases). Si vous voulez pousser l'argumentation plus loin, je serais ravi d'en discuter dans les commentaires !

Pour résumer quelques points rapides qui n'entrent pas vraiment en ligne de compte dans mon avis sur ce jeu :
- La réalisation est très, très chouette. Impeccable. Typiquement le genre de jeux que je sortirais pour épater la galerie des casuals qui se pointe chez moi de temps à autre.
- Contrairement à ce que pensent pas mal de joueurs de jeux vidéo, beaucoup de rôlistes aimeraient, parfois, laisser tomber les dés et les statistiques chiffrées pour favoriser des systèmes de narration et de résolution des conflits plus nerveux. Ceux qui pensent qu'un jeu vidéo ne peut pas être casé dans la catégorie "jeux de rôle", sous prétexte qu'il n'utilise pas de statistiques et de jets de dés simulés, se trompent de guerre. Les développeurs de Mass Effect prétendent que la série appartient à la catégorie des RPG, et ils ne mentent pas sur ce point-là.
- Mass Effect 2 propose pas mal de modifications mineures par rapport à son ancêtre. Adieu, les ascenseurs de chargement : ils sont remplacés par des loadings traditionnels, qui n'arrangent absolument rien (merci aux "critiques" qui se sont moquées de ce point-là... c'est manifestement l'un des rares griefs que la nouvelle équipe en charge de Mass Effect a retenu). La précision des combats a été améliorée, mais ceux-ci sont tout de même tirés vers le bas par l'apparition soudaine des munitions. Les statistiques sont ultra-réduites. L'arsenal aussi, mais chaque arme a désormais sa raison d'être. L'inventaire disparaît au profit d'une gestion de l'armure plus poussée, ce qui a du sens niveau background. Bref... de bonnes idées, de moins bonnes idées et de mauvaises idées.
- Pas mal de références aux choix du premier épisode sont présentes dans le jeu. C'est bien, ça fait vraiment plaisir. Mention spéciale à l'intégration du choix final et binaire de ME1, qui teinte la galaxie d'une manière assez différente selon votre conclusion de la première aventure.
- Les quêtes secondaires se résument presque toutes à buter des monstres dans des couloirs. Comme dans ME1. Par contre, se rendant manifestement compte du trop-plein de bastons que propose Mass Effect 2, les développeurs ont inclus 2-3 quêtes secondaires "non-violentes" où Shepard est seul(e) et ne peut simplement pas tirer son flingue. La récolte des matériaux, autrefois aussi chiante qu'inutile, se déroule maintenant par un système de scan très chiant mais utile. Il n'est plus possible de se balader en solitaire sur des planètes aux reliefs accidentés, ce qui amoindrit le sentiment "Space Opera" qui se dégageait du premier épisode.
En fait, aucun de ces facteurs n'a vraiment influencé mon appréciation globale du jeu.

Mon avis négatif se fonde sur ce qui fait, à mes yeux, l'âme d'un jeu de rôle (papier ou pas) : Le scénario et surtout, l'influence qu'on peut avoir sur lui. Par extension, le rythme du jeu et les mécanismes de nos choix (dialogues) entrent en ligne de compte.

En terme de rythme de jeu, il faut concéder à Mass Effect 2 qu'il parvient à se différencier des membres de sa famille (principalement, Dragon Age, KOTOR et Mass Effect 1). Ceux-ci proposent tous une zone de tuto qui lance le noeud dramatique, suivie d'une autre zone qui mène à une initiation faisant un PJ un personnage hautement héroïque (Jedi, Gardien de l'ombre, SPECTRE), puis d'une quête principale disséminée sur plusieurs régions parallèles, avant de conclure par une ou plusieurs zones de fin. Un rythme classique, pratique, relativement ouvert tout en gardant certaines contraintes. Néanmoins, au bout de la troisième production du genre, ça commence à sentir le réchauffé. ME2 se distingue complètement de cette tradition : d'abord, les éléments centraux de l'histoire ne sont plus des zones, mais des personnages. Ensuite, il est tout à fait possible de ne pas explorer certains de ces personnages et de finir le jeu rapidement. Enfin, si vous choisissez de rusher, il vous faudra en subir les conséquences. Donc sur le papier, c'est du tout bon.
Sauf que dans les faits, les développeurs de Mass Effect 2 ont réussi le tour de force de rendre une nouvelle structure de jeu prometteuse, à la fois répétitive et caduque.
- Caduque, parce que la possibilité de rusher n'a aucun intérêt. Certes, il est possible de ne pas explorer le background de certains personnages. Mais le seul intérêt est de louper une quête du jeu par personnage ignoré. C'est ainsi que 95% des joueurs complétionnistes obtiennent la fin la plus heureuse possible sans même se fouler.
- Répétitive, parce que chacun des dix personnages fonctionne de la même manière : mission de récupération, 2-3 discussions sur le PNJ et sa culture, mission de loyauté et *éventuellement* discorde avec un autre membre loyal de l'équipe. Résultat, ça donne la sale impression de faire tout le temps la même chose, indépendamment du contexte. D'autant que la plupart de ces étapes est loin de briller par son originalité : la mission de récupération n'est qu'un enchaînement de combats casse-bonbons et la partie discussion ne propose jamais aucun enjeu social (les personnages et les cultures qu'on découvre sont originaux et bien pensés, mais si c'est pour nous les présenter d'une manière aussi plate, ce n'était vraiment pas la peine). Les quêtes de loyauté sont un poil plus variées sans jamais atteindre des sommets. Quant aux fameuses discordes si prometteuses sur le papier, elles ne se règlent jamais que par la sélection d'une simple ligne de couleur. Oui oui. C'est tout ce que vous aurez à faire : utiliser votre compétence sociale pour calmer le jeu. Vous ne pouvez pas ? Pas d'chance, vous voilà forcé de choisir entre la loyauté d'un PNJ ou de l'autre. Quelle richesse rôlistique ! Quelle intensité dramatique ! Quand on compare ça à Alpha Protocol, Dragon Age ou New Vegas, on comprend à quel point la liberté et les mécanismes de dialogue de Mass Effect 2 sont au raz des paquerettes.

La question des deux compétences sociales (persuasion, intimidation) est également un *gros* problème de Mass Effect 2. Dans Mass Effect 1, la gestion de ces compétences était misérable, mais pas plus que dans la moitié des RPG occidentaux. Trop souvent, il suffit de booster sa compétence pour pouvoir réussir toutes les interactions sociales du jeu (plus besoin de réfléchir : il s'agit juste de sélectionner la ligne mettant à profit sa compétence, et... hop, gagnay !). D'autre part, dans 75% des cas, l'intérêt d'une compétence sociale se résume à deux choses : soit couper une partie d'une quête (typiquement, un PNJ secondaire veut vous demander un service en échange d'une information, sauf qu'avec une grosse compétence sociale, vous persuadez de passer à table immédiatement), soit vous bloquer dans votre progression (Cas très rares, mais pourtant courants dans Mass Effect 2 : t'as pas le niveau ? Ben tu te chopes un dénouement merdique).
Ce triste constat est remis en question par quelques perles, comme Alpha Protocol ou The Witcher, qui tirent un trait sur la compétence sociale (ne souhaitant pas réfléchir à un moyen de l'intégrer intelligemment au jeu) afin de remettre le choix des répliques pertinentes au centre des dialogues (d'où gameplay). Sur le papier, on pourrait croire que Mass Effect 2 suit la même tendance : la compétence sociale disparaît. Mais en fait, l'alignement les remplace. Aussi absurde que cela puisse paraître, un Shepard pragmatique mais con sera meilleur orateur qu'un Shepard qui n'a pas su se décider se montrer suffisamment "monomaniaque". Pour s'en sortir correctement, le joueur est donc forcé de se limiter à une seule attitude indépendamment du contexte, histoire de maximiser ses points de tendance. Et vu que de toutes façons, le jeu donne toujours raison aux joueurs qui sélectionnent "la ligne de couleuuur !", et toujours tort à ceux qui ne peuvent pas le faire, les dialogues n'ont plus aucune espèce d'intérêt. Vous voulez jouer un brave type ? Orientez le joystick en-haut à gauche quand vous prenez des décisions. Vous voulez jouer un gros dur ? Orientez le joystick en bas à gauche quand vous prenez des décisions. C'est tout.
Le seul mécanisme intéressant mis en place par Mass Effect 2, c'est les pseudo-QTE qui débarquent de temps à autre au cours des dialogues. Un système pour l'heure plutôt minimaliste, puisqu'il ne permet que de réagir d'une seule manière à certains moments (conciliant ou pragmatique). Ceci dit, il a le mérite d'ajouter des choix, de permettre au joueur de se rater (mais il suffira de relancer la dernière sauvegarde pour annuler tout ça) et de dynamiser encore plus les dialogues, qui sont heureusement toujours bien mis en scène (merci, ô papounet Mass Effect 1). Peut-être la seule bonne chose à creuser pour Mass Effect 3.

Terminons avec le scénario.
D'abord, sa qualité. Sans sombrer dans le mauvais, il faut avouer qu'on est très loin du premier opus. On ne parle pas que de clichés : quand on y pense, ce n'est pas moins original qu'ailleurs (et en terme de clichés, le tout premier épisode faisait aussi pas mal, pourtant il s'en sortait carrément mieux). On parle aussi de la richesse des situations, des stimulations qui poussent le joueur à avancer et de la manière dont les enjeux sont présentés. Mass Effect 2 commence plutôt bien grâce à son intro forte en chocolat. Mais après ça, rien ne viendra réellement améliorer l'aspect dramatique de la trame. Quitte à spoiler un peu...
Phase 1 : on recrute les premiers membres de l'équipage pour une mission très dangereuse. Intermède 1 qui n'ajoute rien à l'intrigue. Phase 2 : on continue de recruter les membres de l'équipage et on commence à en rendre certains loyaux. Intermède 2, avec une ambiance sympathique et quelques informations un peu plus concrètes pour relever le niveau, mais rien de renversant. Phase 3 : on chope les derniers membres de l'équipage et on finit de tous les rendre loyaux. Final.
On peut dire qu'il s'agit d'une construction minimaliste. Le véritable intérêt du scénario de Mass Effect 2, c'est de constater l'évolution de la galaxie suite au premier épisode et de prendre la température avant l'épisode qui boucle la trilogie. On retrouve certains PNJ, on en apprend plus sur ce qu'il se passe. Une petite promenade agréable, en somme.
Du côté de l'influence que le joueur a sur le scénario, c'est une catastrophe. On se croirait presque dans un J-RPG. Pour comparer deux extrêmes, prenons Alpha Protocol. Au cours du scénario d'AP, le joueur a la possibilité de modifier du tout au tout le comportement que les PNJ ont à son égard. Les PNJ les plus émotifs peuvent passer de la tentative de meurtre haineuse à l'amour pur et simple, alors que d'autres, plus réservés et professionnels, resteront de marbre, jusqu'à ce qu'on leur demande leur avis ou qu'on les provoque. Peut-on en dire autant dans Mass Effect 2 ? Non. Prenons Thane, par exemple. Le jeu - le "MJ" - veut en faire un allié du joueur. Comme un bon MJ dirigiste, il fera tout pour vous empêcher de vous foutre sur la gueule. Vous êtes forcé de le recruter (en dépit d'une mission qui aurait pu se passer complètement différemment). Vous ne pouvez pas l'expédier hors du Normandy pendant qu'il se tape ses trips de déprimé (comprenne qui pourra). Vous ne pouvez pas entrer dans un conflit ouvert avec lui une fois qu'il est recruté. Lors des discussions, Shepard reste désespérément bienveillant(e) à l'égard du PNJ, indépendamment de ce qu'aimerait faire le joueur. C'est comme si le MJ vous lançait, en pleine partie, "Non non, mais en fait, tu comprends pas... Thane, tu l'aimes bien, t'as pas envie de lui enfiler ton fusil dans la bouche pour lui éclater sa cervelle. Je t'assure". Finalement, il n'y a que deux/trois possibilités, le concernant : neutralité, loyauté, amour (seulement si vous incarnez une Shepard). Qui plus est, en-dehors des séquences directement liées à ces attitudes, Thane continuera de se comporter exactement de la même manière vis-à-vis de vous. Pas de répliques particulières quand vous l'emmenez en mission. Pas de prises d'initiative lors des séquences-clés du scénario. Rien, nada, niet. Ah si, une chose : une fois loyaux, les PNJ débloquent une compétence "spéciale" que vous pouvez également apprendre. Ça, pour sûr, ça change la vie.
Au-delà des relations avec les PNJ importants, Mass Effect 2 propose toute une série de choix binaires et, de temps à autre, carrément manichéens (la dichotomie "pragmatique vs conciliant" se rapprochant du "méchant vs gentil" de KOTOR, avec déformation physique à la clé). Ceux-ci sont souvent proposés en guise de conclusion pour une quête. Épargner machin ou pas. Sacrifier telle ou telle chose pour poursuivre un objectif plus important. De manière générale, si ces choix laissent augurer bonnes choses pour Mass Effect 3, ils n'ont aucune influence sur le déroulement de la suite du scénario de Mass Effect 2. Tout au plus, vous aurez droit à une ligne de texte différente lors de debriefing avec les PNJ concernés.
Donc oui, déception. Un scénario vraiment moyen, couplé à une liberté scénaristique ténue.

Il est temps de conclure. J'aimerais préciser que malgré tout, Mass Effect 2 m'a fait passer un relativement bon moment. Les petites qualités citées au début de cette critique suffisent à garantir un minimum d'intérêt. Et puis, l'univers reste intact, à défaut d'avoir été réellement amélioré. Au final, ça se laisse suivre gentiment, comme un nanard le samedi soir. Malheureusement, il ne s'agit pas moins d'une régression et d'un échec inquiétant pour la suite de la trilogie.
Mass Effect 2, c'est une nouvelle équipe qui hérite d'une base prometteuse et qui fait presque tout faux en tentant de l'améliorer.
Mass Effect 2, c'est Liu Shan, fils idiot, qui se retrouve aux commandes du Shu, territoire cédé par son père génial.
Mass Effect 2, c'est l'idiot qui regarde le doigt.

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