On peut dire que l’attente aura été longue, le développement du jeu, chaotique. Après une annonce très attendue à l’E3 2009 (souvenez vous du site teaser de Konami avec Peace walker d’un côté et Rising de l’autre), l’attente des joueurs était d’autant plus forte que le développeur avait envoyé une bande annonce de dingue : le ninja de MGS allait être jouable. C’était beau, c’était violent et sa avait l’air fun (découpage de pastèques à l’appui). Suite à cette annonce, les joueurs ont du ronger leur frein pendant un moment car on allait plus entendre parler du projet avant un bon bout de temps…

Janvier 2010. Un joyau naît. Il s’appel Bayonetta. Hideki Kamiya est de retour avec un nouveau beat them all et parvient encore une fois à nous surprendre : la formule Devil may cry est ici sublimée par un jeu complètement barré au gameplay millimétré. Malgré tout, ce dernier ne fait pas l’unanimité auprès des joueurs. En effet, certains lui reprochent une héroïne insipide, une ambiance j-pop trop prononcée ou encore une trop grande difficulté. Malgré tout, ce jeu reste pour certains une valeur sûr et un véritable coup de cœur de cette génération. Plus tard, au cours de la même année, paraît Vanquish. Un autre jeu Platinum Games avec cette fois Shinji Mikami aux commandes. Là encore, l’attente est présente: le créateur de resident evil se propose de dépoussiérer le TPS, genre phare (avec le FPS) de la next gen. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça dépotte sévère : en lieu et place du camion habituel (genre Marcus Phoénix ou encore Chris Redfield de RE5), nous trouvons un guerrier d’une mobilité ainsi que d’une dextérité incroyable. Sam (le héros) se voit doté d’une combinaison munie de boosters lui permettant de « glisser » sur le sol à toute vitesse, que ce soit à genoux ou même couché. En résulte un gameplay monstrueux qui éclipse à mon sens celui des autres TPS. Toutefois, un scénario convenu, une direction artistique assez « grisâtre » ainsi qu’une faible durée de vie auront raison du succès qu’aurait pu avoir ce titre, en témoigne son prix, bradé, quelques mois après sa sortie.

Suite à ces 2 projets (et un certain Madworld également), Platinum games apparaît comme un développeur très en vogue. Avec de grands noms, à l’origine de licences million seller, l’avenir semble radieux pour ce jeune studio. A tel point que Kojima himself sollicite leur aide pour finir un projet à l’abandon : MGS Rising. En effet, le développement du jeu est chaotique et son avenir incertain : faire tout un jeu sur le ninja de metal gear n’est pas chose facile (en témoigne les missions du ninja dans « l’add on » mission spéciale de MGS paru sur PSone). Fort de son expérience acquise dans les jeux d’actions énoncés plus haut, Platinum Games semble être à la hauteur du défi proposé par Kojima. Pour les joueurs, c’est une bonne nouvelle : les créateurs de Bayo et Vanquish allaient bosser main dans la main avec Konami pour un jeu d’action avec le ninja de MGS en rôle principale ! Toutefois, derrière cette alliance alléchante, la gestation du projet demeure chaotique. Les news à son égard vont dans ce sens et témoignent d’une coopération difficile : Konami veut avoir la main mise sur le projet, PG veut y incorporer son savoir faire acquis sur ses précédents projets. Le mixte de ces deux volontés aboutit un à temps de développement considérablement long, quasi deux ans. Entre temps, quelques trailers sont présentés et se veulent rassurants quant à la qualité du jeu qui s’annonce dors et déjà explosif.

Février 2013. Le jeu sort enfin. Verdict après 6h30 de jeu.

Après une cinématique d’intro somme toute banale, nous avons enfin entre les mains le ninja de MGS4. Et il est rapide le bougre ! Le perso bouge vite, trop vite. A tel point que la caméra n’arrive pas à suivre ses mouvements et a la fâcheuse tendance à se placer devant lui ce qui fait que l’ennemi reste invisible… Toutefois ce détail, malheureusement récurrent, ne nous empêche pas d’arriver à ce constat : manier le ninja est tout bonnement jouissif. Foncer sur un ennemi, l’enchainer avec classe, parer ses coups à la seconde près, continuer à l’affaiblir pour ensuite arriver à la jouissance ultime: le découper au ralentit en mille morceaux ! Cette feature (au même titre que les ralentis de Bayonetta après esquive) dégage un sentiment de surpuissance rarement atteinte dans un jeu vidéo et permet à son utilisateur, si elle est correctement effectuée, d’arracher, dans un déluge de violence, la colonne vertébrale de son ennemi pour y puiser force et énergie. On regrettera que ces minis séquences soient uniques à chaque ennemi. Il en résulte des QTE semblables à chaque fois, ce qui instaure une certaine monotonie passé un certain stade même si le « bestaire » se renouvèle quand même beaucoup au cour de l’aventure. Passé donc les premiers pas avec Raiden, un mini boss fait son apparition. Il s’agit d’un hélicoptère qui martèle notre héros à coup de missiles. Je ne vous spoilerai pas cette séquence mais sachez qu’à elle seule elle vaut bien l’achat du jeu. S’enchaîne alors un combat de boss sur un train lancé à toute vitesse et une nouvelle définition de la souffrance chez Raiden qui s’en prend décidemment plein la gueule, impuissant qu’il est face à la force colossale d’un « Mitsurugi » cybernétique. La mission se termine et on jubile devant son écran après ce que l’on vient de vivre, impatient de voir la suite.

La suite donc amenée par un scénario qui s’annonce dors et déjà comme insipide et d’un aspect cliché sans précédent… On l’a vu au cours de la première mission : le chara design est bon, même très bon. Le problème c’est que le background des boss est inexistant à l’instar de l’unité Beauty & the beast de MGS4. Comme dans ce dernier, leur histoire est vite expédiée suite à leur défaite. De même, les conversations codec (nombreuses) tentent d’instaurer un semblant d’histoire et de communication avec l’équipe de Raiden. Ces séquences sont tout bonnement ratées et chaque correspondant constitue lui aussi un cliché sans nom, tout particulièrement Kéké, soit disant le meilleur ami de Raiden. Raiden & ses amis donc. Oui vous avez bien lu : Raiden a des amis. Le légendaire ninja de MGS, solitaire, sans patrie, dans un état de souffrance perpétuelle, est ami avec des clichés beauf sans intérêts… Honnêtement c’est la douche froide : il n’y a pas d’histoire dans Rising. Enfin si mais celle-ci est tellement convenue et prévisible que nous la suivrons de loin, impatient de trancher à nouveau. Le problème, c’est que hormis des séquences de boss vraiment travaillées dans les moindres détails (chara design, arènes, musiques et QTE) le reste du jeu se déroule dans une ambiance plutôt grisâtre, à la manière de Vanquish c'est-à-dire monotone et répétitive malgré quelques « sursauts » bienvenus dans certains décors. Toujours dans les défauts, il ne faut pas oublier que Raiden est un ninja. Et qui dit ninja, dit discrétion. Discrétion… Un mot que l’équipe de développement ne connait manifestement pas tant ce jeu est bourrin à souhait et la jouabilité pensée en ce sens. D’ailleurs, un détail, un minuscule détail me chiffonne : un ninja sensé faire dans la discrétion n’est-il pas sensé se rendre invisible aux yeux de l’ennemi pour agir en conséquence ? Attendez cela a déjà été fait je crois… Voyons voir… Un ninja qui fait dans la discrétion et la boucherie… Ah oui ! Il s’appelait Gray Fox. Ce dernier pouvait se rendre invisible grâce au camouflage optique et ce même à l’aube du 21ème siècle. Par contre Raiden… NON. Ceci constitue pour un moi un défaut impardonnable : le gameplay est uniquement et j’irai même jusqu’à dire bêtement centré sur le combat à outrance. En témoigne les alertes que vous cumulerez en nombre au cours de l’aventure. De toutes façons vous n’aurez pas envie de la jouer fine tant le nombre d’armes proposées ainsi que le nombre de coups qui en résulte est tout bonnement impressionnant. Trancher, trancher & trancher est tout ce que vous ferez au cours de votre partie.

C’est dommage car je pense qu’un peu plus de variété, un mixage entre action et infiltration aurait pu parvenir à éclipser les nombreux défauts de cette production qui, on le constate une fois le jeu fini, a été enfanté par 2 équipes aux visions différentes. On voit d’ailleurs laquelle a imposé la sienne : Platinum Games a fourni un gameplay nerveux qui n’a pas à rougir face à ses ainés que sont Bayo et Vanquish. Konami, lui, a juste fourni la licence MGS et le ninja. Point barre. On le sent dans le jeu : tout à été mis dans le gameplay, rien dans l’histoire (un phénomène malheureusement récurrent chez PG). Certains sauront s’en contenter. D’autres non et je fais partis de ces derniers. J’aurais sans doute été plus clément s’il s’agissait d’une nouvelle licence mais sachant que l’on parle de MGS, une série dont chaque opus est globalement peaufiné dans ses moindres détails, l’exigence quand au scénario était de mise. Et, honnêtement, ce ne sont pas les caméos, qui se comptent sur les doigts d’une main (littéralement), qui vont sauver le jeu, loin de là. Enfin, pour enfoncer le clou, il suffit de regarder la séquence de fin (boss compris) pour s’apercevoir que, d’une part, ce dernier est raté et que, d’autre part, la fin est expédiée à une vitesse indigne du background du ninja de MGS. Clairement une déception à ce niveau. Je pourrais continuer comme cela encore un moment mais il est temps de conclure.

Platinum Game a réussi son pari : reproduire le ninja de MGS 4 et nous le faire jouer à la manette. Toutefois, en changeant de main (développeur), Raiden a perdu ce côté glacial, ce côté tueur né qui était le sien dans cet opus controversé. Certains diront que le scénario a évolué certes mais pour ma part, j’aurais préféré le Raiden de MGS 4, quitte a le placé juste avant ce dernier dans la chronologie. Enfin, connaissant le background de la saga, il est affligeant de voir un scénario autant au ras des pâquerettes, convenue et prévisible. En témoigne cette fin aussi inutile qu'expédiée à toute vitesse comme un mauvais rêve...
benco86
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le 4 mars 2013

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