Arh ! (râle de soldat) Que ce jeu est beau ! Bruyant ! Brillant ! Surtout bruyant. C’est quand je vois un titre comme Metal Slug que je me dis que le pixel a bien fait de venir au monde. C’est à se demander pourquoi diable a-t-on besoin de 3D. Je sais, changements de perspective, gameplay à 360° tout ça… Je suis très loin d’être graphisme-sexuel, mais je ne peux qu’être ébahis devant une telle maîtrise de cet art.


Ce n’est que le premier d’une longue série, mais les types derrière ont fait un boulot hallucinant dans ce champ. Certains diront que le Japon est une terre bénie pour tout ce qui touche plus ou moins à l’animation (bien sûr que ça se discute). Mais ça se discute moins quand on pose ses yeux pour la première fois sur le jeu de la Nazca Corporation. Hop, cliquez là : https://imgur.com/gallery/MI5gB


L’animation, c’est une part de moi-même. Nous avons là un gros calibre en matière de 2D. Outre la riche palette de couleurs et autres déclencheurs d’orgasme visuel, c’est le boulot fait dans l’animation de ces sprites qui fait mouche. A vue d’œil, ils s’animent aux environs de 20 fps. C’est pratiquement un dessin animé tout en pixels. Je ne sais pas. Est-ce parce que nous sommes en 1996, soit à l’ère du passage à la 3D, et que l’art du pixel ait peut-être atteint un point culminant ? Non. Le talent.


Ah oui ! Y’a pas de mode 7. Je veux dire, à quoi bon rajouter des artifices alors que l’écran pète à chaque seconde, jusqu’avoir l’impression que des balles sortent du cadre ?


Tant que je suis de passage sur le côté artistique du jeu, je vais juste toucher deux mots et une ponctuation dessus : c’est bruyant.


Comment ça, je me répète ? Tout comme les quelques pistes qui violent les oreilles. Attention, je ne confirme pas que la soundtrack sort d’une benne à poubelle. L’ambiance sonore est merveilleusement traduite, on se sent en plein front avec la furie du massacre. Hyper jouissif lorsqu’on y joue dans un salon d’arcade (j’y fus), rien que le son des balles et autres hurlements de malheureux font que l’on s’y croit. Il suffit que l’on rentre dans la salle où le type joue sur une borne. Tant que l’on ne voit pas le jeu tourner à l’horizon, on croirait entendre un Rambo diffusé sur le vieux MTV à la télé d’à côté.


Le hic, c’est que comme nous voilà face à un titre arcade, faut pas s’attendre à une durée de vie grosse comme le nombre d’épisodes de la franchise. Cette saga est un fier représentant du run’n gun, ou shoot and jump. Un concept du shoot’em up qui se traduit par la prise de contrôle d’un personnage avec une plus large palette de mouvements, avec le saut notamment.


Et qui dit shoot’em up, dit… ? Scoring ! Et j’arrive à l’un des rares « faux »-défauts du jeu (car c’est inhérent au jeu d’arcade). Que cela soit en solo ou en coop, on vous lance sur à peine six missions d’environ 5 à 15 minutes et des poussières. C’est là que la bande-son accuse un coup. Le fameux « c’est tout ? ». Déjà que musicalement ça tourne en rond (je ne touche pas au sound design), le fait d’en voir le bout en moins d’une heure… Meh. Si comme moi vous aimez les chiffres du scoring, préparez-vous à écouter un semblant de disque rayé de chiptune épique. De toute façon, son thème principal reste plutôt culte. Dommage seulement que chaque piste se dirige vers une mélodie commune.


Mais malgré toutes ces louanges, est-ce que le bousin est encore jouable ? Déjà, il date de 1996. Vous savez quoi ? Il reste aussi maniable qu’un jeu Nintendo actuel. On retrouve ce fameux plaisir de balancer une chair à canon plus vive qu’un Mario, aussi nerveuse qu’une Samus de Zero Mission ou Fusion. Le stick est préférable à la croix. Parce que le pâté d’effets spéciaux qui recouvre l’écran à chaque instant fait que l’on doit ressentir un contrôle total du personnage à 360°. Question de confort.


Mais pour le coup, l’excuse de l’âge ne pardonne pas quelques manques. Oui, Slug de métal est totalement permissif… Enfin. Là où le jeu Nintendo fait mieux, c’est sur la variété de mouvements. Samus pouvait tirer en diagonale. J’ai ressenti cette absence de possibilité. Mais merci le machine gun et le véhicule de permettre cet extra à quelques occasions.
Mario pouvait calibrer son saut. Je n’ai pas pu réajuster mon saut pour éviter une balle à ma droite et ne pas cogner un connard au-dessus de moi, ce qui m’a fait bien juteusement rager.


Mais comme dit le dicton après les crédits de fin du jeu, laissons cette rage de côté et « Peace forever ».


Le plaisir de tout détruire, c’est Metal Slug. Et jamais la destruction n’a été aussi belle.

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le 29 mars 2018

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Mottainai

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