La saga des Metro proposait auparavant de s'aventurer dans les méandres du réseaux souterrain de Moscow, ponctués de quelques sorties asthmatiques les deux anciens opus étaient des fps bien rythmés et envoutant pour leur ambiance plus que pour leur gameplay. Metro Exodus comme son nom l'indique propose de prolonger la sortie en apnée sans bombonne à bord d'un train appelé l'Aurora, à la fois nouvelle maison des personnages principaux mais aussi hub pour le joueur. Cette escapade en terrain miné et bordé de mutant à cinq têtes permet au studio ukrainien 4A Games de se renouveler dans sa direction artistique.
Tout en gardant des passages très claustrophobes à l'ambiance envoutante des portes rouillés dissimulant des créatures innommables, le jeu donne à contempler de vaste paysages très distincts les uns des autres. Et c'est là que le titre prend de l'ampleur à travers tout une série de détails qui rendent l'univers crédibles. Bien que ceux-ci sont souvent perceptibles par le biais de quêtes secondaires à peines camouflées, le jeu récompense l'exploration par un travail de la photographie et des jeux de lumières saisissants. Aillant conscience que sortir à l'air libre allait être une source inépuisable de lieux abandonnés, le studio expérimente tout ce que l'on pourrait imaginer dans le registre dit post apocalyptique. Cependant, cette minutie du détails, on ne la retrouve pas pour game design de manière générale qui est très abrupte et reste sur des acquis trop peu originaux et ne renouvelle rien.
On arpente le jeu fusil levé a tirer sur tout ce qui a au moins deux pattes, selon la difficulté choisie, il y a deux manières à cela qui sont la furtivité et l'approche plus frontale. Le plus grand soucis est l'aspect furtif du jeu qui ne s'y prête à aucun moment. La physics catastrophiques des précédents jeux est toujours présente et ses imprécisions agaces à chaque instant. Et sans le vouloir, le jeu crée un paradoxe entre ce qu'il a à offrir visuellement et comment on arpente cet espace. Un sens du réalisme trop souvent laborieux et jouer en difficulté maximale devient alors ubuesque à cause des temps de chargement interminables (sur ps4) et des interactions avec le décor se limitant à s'accroupir derrière un obstacle. Des obstacles, le scenario passe outre du mieux qu'il le peut et malgré quelques scènes intéressantes qui nous font accrochés aux personnages très caricaturaux, il ne cesse de s'engouffrer dans des arcs narratifs perceptibles à mille lieux.
4A games a donc tout de même prit quelques risques importants qui nous offrent à parcourir le fin fond d'une Russie abandonnée, donnant un vent d'air radioactif à une industrie du fps restant trop souvent dans les contrés de l'aigle aux plumes dorées. Une vision très réussie et ambitieuse, multipliant les paysages marquants pour les joueurs avides de tourisme morbide. Loin et pourtant si proche de Tchernobyl, ce jeu est une des débouchées, avec l'œuvre de Dimitri Glukhovsky, de toute une culture touchée par la catastrophe de 1986 qui ne laisse pas indifférent.