NaissanceE
6.9
NaissanceE

Jeu de Limasse Five (2014PC)

Par Matthieu Santelli.

Mavros Sedeño a créé NaissanceE tout seul dans son coin, ce qui est de moins en moins rare chez les développeurs indé. Mais la performance ici impressionne tant le jeu présente des environnements gigantesques parmi les plus vastes jamais vu. Le joueur est amené à les traverser, les visiter et s'y perdre, ou seulement les contempler de loin selon la configuration du niveau. C'est d'ailleurs à peu près tout ce qu'il aura à y faire puisque NaissanceE ne tourne qu'autour de son décor auquel il faut se confronter directement. Pas d'ennemi, pas de mission, ni d'autre but que de progresser jusqu'au bout, tout n'y est qu'une longue fuite en avant d'autant plus vertigineuse qu'elle contraint systématiquement à s'accorder à un level design complexe, capricieux et obéissant à des lois physiques aléatoires. Comprendre le lieu, s'adapter à lui sans autre indication que les sens - qui y sont par ailleurs bien malmenés – est tout l'enjeu du gameplay.

On pourrait comparer NaissanceE à Mirror's Edge, autre jeu d'exploration architectural en vue subjective, dont il pourrait être une version réduite à sa plus simple expression. Mais la force du titre de Limasse Five, contrairement au blockbuster de DICE, provient justement de l'économie restreinte de son développement, des concessions que Sedeño a dû faire pour des contraintes de temps, de budget ou tout simplement de capacité technique. Son parti pris d'aller vers l'épure, de se limiter aux actions les plus élémentaires et d'ôter toute dimension narrative, tire le jeu vers l'abstraction. Le décor par exemple est dénué de texture, il n'est qu'un amas de surfaces nues, sans couleur ou presque, uniquement habillées de lumière qui confère au jeu son étrange beauté. Cette dernière semble d'ailleurs avoir sa propre autonomie, aidant le joueur ou lui faisant faux-bon au grès de ses humeurs, le désorientant totalement. NaissanceE est un monde de sons (grande importance de la musique), de particules et de matières aux formes parfois familières (on y décèle un bar, des immeubles, des conduits d'aération...), parfois totalement étrangères mais qui semblent toutes animées et régies par une même force supérieure. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, c'est peut-être parce que le décor en est justement un, un boss unique qui s'affronte de l'intérieur, un monstre d'architecture à parcourir, un niveau léviathan. (...)

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Chro
8
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le 3 avr. 2014

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Chro

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