Androïdes recherchent humains, espèce organique instable en voie d’extinction.

..// OVERVIEW //..
Développé par Platinum Games (que l’on ne présente plus… si ? Pffffff) et édité par Square Enix (idem … si ? re-Pffffffff).


Temps de jeu : 53h (level 70).


Fan de « l’Univers Yoko Taro » ? Oui, carrément. Attention, je précise bien « de l’univers » et pas forcément des jeux qui en découlent, qui ont souvent souffert d’une réalisation technique oscillant entre médiocre et catastrophique (Drakengard 3 typiquement). NieR Automata s’en sort toutefois nettement mieux que ses prédécesseurs.


..// PROS aka « YoRHa - For the Glory of Mankind » //..


Le scénario qui se construit et s’éclaircit au fil des trois chapitres, perpétue l'excellence narrative des Drakengard et du premier NieR. Il est toutefois compliqué de parler de l'histoire d'Automata sans dévoiler quoique ce soit, même si l’on voit quand même venir certaines révélations pour peu que l’on prenne le temps d’écouter tout ce qui se dit, et de faire les quêtes annexes. Notons néanmoins que le jeu est aidé par son côté fantaisiste qui nous propulse 10000 ans dans le futur, soit plus de 8000 ans après la fin du premier épisode. Cela permet de prendre pas mal de liberté en terme d'évolution et de progrès scientifiques, sans pour autant nous envoyer explorer l'univers infini. Pour rappel, l'univers de NieR découle de notre propre histoire, après que l'une des fins possible à Drakengard 3 ait corrompu notre dimension et contaminé l'Humanité en 2003 (leurs dieux étaient colère). Je me contenterai donc de dire que tout à chacun se doit de voir la "Ending E" d'Automata, véritable aboutissement d'un troisième chapitre explosif où les événements marquant s’enchaînent sans relâche et nous portent jusqu’au dénouement final.


Les personnages, et surtout les « androïdesses », sont un autre met de choix de cette orgie numérique. Bon ok, je veux bien reconnaître que 9S est plus intéressant qu’il n’y paraît mais rien à faire, le look Petit Écolier ne passe pas chez moi. Je m’interroge même sur cette volonté d’avoir designé des androïdes dont les modèles femelles sont toutes des bombes sexuelles (je ne m’en plains pas hein), et dont l’unique modèle mâle est un gamin déguisé en écolier de bonne famille. Cela étant, l'étrange dimension humaine de ces androïdes constituent une bonne partie de la saveur du jeu puisque par définition, une machine ne ressent rien (demandez à Virgil ce qu'il pense de Kos-Mos). Beaucoup de théories à ce sujet circulent sur le net, dont celle basée sur le très réel Connectome Project, qui pourrait aboutir à la reproduction du fonctionnement du cerveau humain dans un ordinateur (hum...). Extrapolations mises à part, on comprend vite que nos androïdes sont capables de ressentir des émotions, mais qu’ils n’en n’ont pas le droit (ne contrarions pas 2B). De là à respecter cette directive … je me contenterai de souligner que ce pilier d'Automata avait déjà trouvé un premier écho dans Drakengard 3 (qui se déroule en l'an 1000), par la présence de la truculente Accord, androïde envoyée du futur pour observer Zero, puis via les jumelles Devola et Popola dans NieR. D'ailleurs en parlant d'elles ... non rien.


Le gameplay à géométrie variable qui permet de passer en un rien de temps du beat’em all en 3D, à une version 2D (caméra Top ou Latérale), puis à du shoot’em up, puis à un mini-jeu de hacking qui n’est autre qu’un arena-shooter, le tout sans réel temps morts. Si c’est une constante dans les jeux de Yoko Taro, cela apporte une nouvelle fois une variété bienvenue, d’autant plus qu’avec Platinum aux commandes, les combats sont un véritable régal. Nos androïdes font passer Raiden de Metal Gear Rising pour une vieille machine asthmatique et poussive qui se traîne lamentablement. Profitant des plusieurs siècles d’évolution qui leur ont permis d’être d’une mobilité sans égal sur le champ de bataille, nos valkyries mécaniques slaloment entre les ennemis avec une grâce peu commune, esquivant les coups en caressant l'air d'un mouvement de danse fugace, avant de bondir pour abattre leur bras d'une terrible colère, d'une vengeance furieuse et effrayante sur les hordes de machines aliens impies qui pourchassent et réduisent à néant les brebis de Dieu. Puis s'envolent vers les cieux portées par leurs ailes de métal pour que tombent les anges en feu, notre foudre les entourant de ses éclairs. "Thou shalt feel my wrath so I just have to kill them all".


Un Open World qui a de la gueule sans être pour autant complètement ouvert, et sans que l’on sache réellement où il se trouve sur Terre (certains optent pour Hawaii). Si l’absence de cycle jour et nuit semble venir du fait que la Terre ait arrêté de tourner (belle excuse scénaristique j’avoue), et que ce monde semble aussi grand que le Manhattan de The Division (j’ai mesuré avec mon double-décimètre, si si), il n’en demeure pas moins construit avec intelligence et plaisant à parcourir. La vélocité des androïdes leur conférant une vitesse de déplacement élevée, on peut même se passer du système de téléportation qui a le mérite d'être un minimum cohérent puisqu'il faut rejoindre des points d'accès précis, afin d'utiliser un "distributeur" prévu à cet effet. Sans aucun temps de chargement, on passera ainsi de la côte où les résidus de notre civilisation émergent de l'océan, à un désert aride qu'une étrange tempête protège de toute exploration dispendieuse. L'âge des hommes serait-il réellement achevé ?


La bande son exceptionnelle, portée par les musiques sublimes de Keiichi Okabe, une nouvelle fois aux commandes. Mes habitudes ayant la dent dure, j'ai bien tenté de couper le son des musiques mais force est de reconnaître que dans un tel jeu, c'est juste une insulte à l'oeuvre qu'il représente dans sa globalité. Car s'il ne possède pas une ambiance démente en tant qu'Open World, son côté résolument arcade et la puissance des mélodies qui accompagnent les moments forts du jeu font qu'il est impossible de démembrer Automata en lui retirant l'un de ses plus beaux moyen d'expression. Enfin si c'est possible, mais c'est vraiment pas bien hein... pas bien du tout de faire ça (dit celui qui coupe les musiques dans 99% des jeux, oui. JUSTEMENT).


Yoko Taro. Il est de plus en plus rare de nos jours que les jeux développés avec un certain budget ne soient pas sujet à de nombreuses concessions et frustrations pour leurs directeurs créatifs. Direction éditoriale qui force l’alignement à la politique de la maison, impératifs marketing, associations de défense de [plein de trucs], problèmes techniques et couacs de productions, etc. On accouche ainsi d’un Drakengard 3 certes très intéressant sur le fond, mais qui est une véritable catastrophe technique. Cette fois, probablement aidé par les talentueux développeurs de Platinum, Yoko Taro semble avoir franchi un cap tout en restant fidèle à son univers sans concession. Ainsi, même si certaines choses m’ont réellement frustrées dans Automata, elles correspondent à une vision créative que je respecte totalement, qu’il convient de comprendre et d’accepter, faute de retomber dans les travers du « jeu marketing sur commande ».


..// CONS aka « Everything that lives is designed to end » //..


Le second chapitre discutable. Après réflexion sur la façon dont est articulée la seconde partie du jeu, je reste convaincu qu’elle aurait pu s’inscrire dans le premier chapitre du jeu pour nous éviter trop de redites. Je comprends tout à fait l’intention de Yoko Taro d’avoir voulu forcer la main du joueur pour solidifier l’ensemble et donner de l’épaisseur aux personnages centraux, en prenant le temps de développer certains aspects qui concernent plus l’un que l’autre, mais ce NG+ demeure pour moi le chapitre le plus discutable en terme d’apport sur l’ensemble d’Automata. Sans aller jusqu’à dire qu’il gonfle aussi facilement qu'inutilement la durée de vie, il soulève quand même certaines incohérences dont notamment (la suite en spoiler) :


Le fait que tout au long du premier chapitre on soit incapable de pirater quoique ce soit alors que 9S est juste derrière nous et qu’il a cette capacité. Devoir revisiter tous les lieux avec 9S juste parce que cet idiot d’androïde n’a pas eu une seule seconde l’idée de nous proposer son aide, je trouve ça complètement abusé. Idem pour les quêtes dédiées.


Au pays des murs invisibles et collisions approximatives, les aveugles prennent cher. Il existe de nos jours de plus ou moins élégantes façons d’empêcher un joueur d’aller n’importe où dans un jeu. Désynchronisation, mort immédiate, blocages visuelles naturels, et j'en passe. Mettre une grosse couche de murs invisibles et de collisions grossières pour nous empêcher d’atteindre une plateforme ou d’aller explorer un bout de décor pourtant à notre portée, reste la façon la plus laide de résoudre le problème. Et pourtant, il suffirait parfois de pousser de quelques mètres un bâtiment, rajouter quelques éléments de décors çà et là, pour que l’on n’ait pas l’impression que ça soit accessible, et que l’on s’enlève toute frustration pendant l’exploration. La minimap dites-vous ? Encore faut-il jouer avec et considérer qu’elle couvre réellement et uniquement la surface jouable, ce qui n’est pas le cas.


Version PC « low cost ». Outre le manque d’options pour optimiser au mieux le jeu et donc de profiter d'améliorations notables comme des textures en haute résolution, le jeu a été porté à l’arrache sur PC, au grand dam de certains joueurs qui ne peuvent tout simplement pas en profiter du fait d’écran blancs ou noirs répétés et/ou de crashs intempestifs. Plutôt chanceux, je n’ai souffert que du « bug du curseur » qui remet régulièrement CE P***** DE CURSEUR DE M**** au centre de l’écran (je joue au pad). Pour beaucoup d’autres, il faudra en passer par le « FAR mod » amateur qui résout la plupart des problèmes et montre dans un sens, qu’on se fout un peu de nous. C'est donc bien beau de proposer une version PC que l'on espère être plus aboutie techniquement que les versions consoles, encore faut-il fournir un minimum d'effort pour que le résultat final soit correct.


Le design punitif du DLC. Deux des costumes du DLC (et forcément, pas ceux qui m’intéressent) ne se débloquent que si l’on termine les arènes correspondant à chaque personnage jouable. Si vous achetez le DLC dans l’idée d’avoir directement les trois costumes en début de partie, fuyez car le challenge est élevé et propose des ennemis niveau 25 à 99, selon les défis. Au bout de 40 heures j’étais presque niveau 60 et dans l’impossibilité totale de finir un défis niveau 80, mes attaques ne faisant presque aucun dégât. C'est très contrariant d'avoir du contenu utilisable « plus tard », pour ne pas dire jamais, si on en a terminé avec le jeu et que l’on s’apprête à le ranger au placard.


..// CONCLUSION //..


Avec NieR Automatata, Yoko Taro montre que les japonais, s'ils restent encore trop souvent à la traîne de la compétition technique acharnée à laquelle se livrent les occidentaux, en ont toujours largement sous le coude quand il s'agit de proposer des jeux aux univers hors normes et sans concession, dans lesquels des personnages au design parfois improbable sont brutalisés par des scénarios reflétant les esprits torturés de ceux qui les ont vu naître.


S'il ne peut prétendre au jeu le plus beau de l'année, et encore moins au portage PC le plus propre, NieR Automata peut sans mal partir affronter les millions sellers du moment sur le terrain de l'originalité et de l'audace, qui font trop souvent défaut à ces derniers. Sublimées par l'intervention de Platinum, nos androïdes pourraient réveiller la fureur de votre esprit vengeur qui ne saurait tolérer une seule seconde de plus la présence arrogante de ces aliens venus d'une autre planète. "FOR THE GLORY OF MANKIND" (enfin de ce qu'il en reste).

Dark_Inquisitor
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le 14 juin 2017

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Dark_Inquisitor

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