Un jeu dont le souvenir se perpétue tout autant que les grandes pyramides d'Egypte

Je sais, vous n'allez sans doute pas apprécier que je raconte ma vie et vous pensez, tout comme moi, que nous sommes ici pour discuter objectivement de jeux vidéos, sans prendre en compte les considérations et expériences personnelles de chacun. C'est vrai, bien qu'un peu de contexte soit néanmoins nécessaire afin d'expliquer mon avis et éclairer votre question à venir : "Mais pourquoi pense-t-il ça ?". Ce point étant justifié, place au pavé.


Sortant de l'école primaire, au tout début de mes années collégiennes (2008), à une époque où je découvrais avec grand plaisir les films, livres, musiques, jeux vidéos qui m'influencent le plus encore aujourd'hui, j'ai eu l'occasion, par le biais de connaissances curieuses, de m'essayer à mon tout premier jeu de type gestion/stratégie. Je me souviens distinctement du vieux PC familial en Windows 7, qui fonctionna sans faillir de 2004 à 2015. Brave machine... bien que Need for Speed Most Wanted, sur PS2, me permettait de prodigieusement lâcher mes nerfs les vendredis soirs, libérant toute la frustration emmagasinée des interminables et inutiles cours de maths de l'après-midi, j'avais pourtant envie, à force des maux de crâne répétitifs, consécutifs aux courses poursuites épileptiques illégales, de tester quelque chose de différent. Un jeu intelligent, stratégique, beaux, agréable, qui ne pardonne pas l'erreur, réellement pimenté, dans lequel on ne peut jamais tout à fait se reposer, qui fait véritablement réfléchir, permettant d'apprendre de foules de choses et qui ne souffre jamais de la redondance, pourtant très commune aux "œuvres" de cette époque (même encore d'aujourd'hui, pour certaines).


Alors, après avoir inséré le CD, dans la modeste tour de ce regretté HP fixe, et attendu de longues minutes le téléchargement de son contenu, j'ai découvert, bien que je n'en avais pas encore conscience, le jeu qui répondrait à toutes mes attentes de gamin avide de savoir. J'en conserve, à l'heure actuelle, un souvenir sincèrement ému. Si seulement je pouvais redevenir enfant, rejouer à Pharaon serait l'un de mes désirs les plus ardents.


Cette création, progéniture de feu la société Impressions Games, sort aux toutes dernières heures du vingtième siècle. Une rare extension, dénommée Cléopâtre : La Reine du Nil, connaîtra, elle, le commencement du vingt-et-unième. Ce jeu, héritier de la trilogie des Caesar (bien qu'il y en ai eu un quatrième en 2006), développés par la même boîte, nous immerge complètement au cœur de l'Egypte Antique. Pyramides, fleuve du Nil et crocodiles, pour ainsi dire.


Nous y incarnons un dirigeant fictif, très probablement issu de la bourgeoisie de l'époque, qui a pour but de bâtir sa propre ville égyptienne, la développer, l'amener à la prospérité et, surtout, la faire survivre aux épreuves du temps. Je n'ose me remémorer les heures passées à administrer mes virtuelles cités adorées...


Et du boulot, il y en a ! Le fait est que vous devez absolument tout organiser : agriculture, hygiène, imposition, éducation, accès au logement, religion, irrigation, défenses, armée, commerce, collecte des nombreuses matières premières, production de biens et marchandises très variés, divertissements, culture, politique "extérieure" avec les requêtes des autres cités du royaume, fiscalité, monuments... vous êtes le chef omnipotent, mais il vous faudra l'assumer.


Au lancement d'une partie, vous avez le choix de déterminer votre nom de souverain, en piochant parmi une liste bien fournie d'appellations (masculines autant que féminines) pour le moins... exotiques, ou de vous saisir de votre propre imagination pour taper votre nom définitif (pour la partie, plusieurs pouvant être menées et sauvegardées parallèlement les unes aux autres). Ensuite, vous pouvez vous orienter sur les missions de l'histoire (buts très spécifiques, possibilités de développement limitées, parties prévues pour ne pas durer) ou vous lancer dans une sorte de mode jeu-libre, où vous vous débrouillez, sans limite de temps. Dans ce cas, des maps types, crées par les développeurs, sont accessibles par défaut. Il serait toutefois possible de créer ses propres cartes, en choisissant leur taille, le climat (humide, mixte ou aride), la présence de masses d'eau, de telle ou telle ressource, l'activité militaire (différentes intensités), la possibilité de bâtir des monuments et lesquels, l'emplacement de la future cité sur le territoire égyptien, si la religion doit être prise en compte ou non, la difficulté, les éventuels sinistres pouvant périodiquement frapper (essaims de sauterelles, tempêtes de sable, inondations...), ainsi que d'autres paramètres complémentaires précis. J'ai personnellement du me contenter des cartes pré-crées, sans jamais pouvoir m'essayer à la configuration d'une faîte par mes soins (et c'est un amer regret !). Une fois ces préparations bouclées, la partie démarre instantanément.


La première chose à faire est d'explorer visuellement le territoire limité à notre disposition. Sommes-nous en plein désert hostile ? A proximité immédiate du Nil, voir carrément dans son célèbre Delta ? Tout en bas de la Haute-Egypte, dans les chaudes terres africaines, ou bien tout en haut de la plus tempérée Basse-Egypte, relativement proche de la Méditerranée et, avec elle, des ancêtres de nos contrées européennes et asiatiques d'aujourd'hui ? Que voyons-nous sur notre terrain ? Trouvons-nous de l'herbe (eau potable), des forêts (bois), des roches minérales (pierres de construction, pierres précieuses) ou à minerais (or, cuivre), des marécages (roseaux), des plaines inondables (plantations humides), des prairies (cultures sur sol), des poissons jaillissants hors de l'eau (seul moyen de donner du poisson consommable à la future population sans avoir, plus tard, à en acheter venant d'ailleurs) ? Sur la carte du pays, à proximité de quelles peuplades nous situons-nous ? Il y a-t-il des animaux sauvages ayant élu domicile sur place (scorpions et hyènes pour les territoires arides, hippopotames, crocodiles, cobras pour les milieux plus humides) ? Quel budget est en notre possession pour commencer ? Toutes ces questions préalables à la moindre action sont absolument essentielles, permettant d'emblée de savoir quelles ressources sont à disposition immédiate (et en quelles quantités pour celles pouvant s'épuiser, comme le bois, les roseaux, les prairies cultivables sur sol), quels sont les défauts de la map, quels sont ses avantages, comment et où nous pourrons développer notre cité à naître, si le commerce sera possible ou non et, si oui, quelles ressources/marchandises seront concernées...


La suite est faîte d'audace, d'essais, de prises de risques, d'erreurs, d'apprentissages. On commence par modeler les routes d'accès, encore en terre battue, à notre guise. Quelques habitations sont installées là où elles ont le plus de chances d'être en sécurité (si possible). Les premiers immigrants viennent former notre fraîche population, à qui il va falloir fournir travail, eau, nourriture, soins, marchandises, accès à la culture, aux amusements, à la religion, à la justice, à l'éducation... pour parer les risques d'incendies, les effondrements structurels, les maladies, ou encore la criminalité ; des casernes de pompiers, des cabinets d'architectes, des infrastructures médicales (cabinets de médecins, pharmacies, dentistes, salles d'embaumement), des postes de police vont sortir de terre. Ainsi, l’expansion de la cité est fonction intégrante des différents besoins, progressifs par ordre de priorité, des citoyens. Ces besoins déterminent les biens et services (oui, on se croirait en cours d'économie, mais c'est exactement cela dont il est justement question !) nécessaires aux habitants, qui eux-mêmes indiquent donc quelles infrastructures doivent être érigées pour produire tout cela. Un bâtiment, puis deux, puis trois... et, très vite, ce qui n'était qu'une modeste colonie se transforme en une petite bourgade. A vous de poursuivre sa "croissance" jusqu'au stade de somptueuse cité éternelle.


Le premier des facteurs déterminants dans le développement de votre ville est l'agriculture. Vous pouvez faire pousser toujours plus de constructions, financer de superbes fêtes populaires, créer une force armée (si vous avez risque militaire), commercer avec tout le reste du royaume (et même au-delà), ériger de fulgurants monuments si ça vous chante (pyramides, mastabas, obélisques, temples solaires, colosses taillés...) ; mais tant que vos administrés n'auront pas suffisamment à manger, votre développement sera au point mort et l'opinion générale acide. Garantir l'approvisionnement continu en nourriture, en quantité correspondante aux besoins de votre démographie, est une étape primordiale, à ne pas bâcler, qu'il faut subtilement penser pour ne pas subir de mauvaises surprises. Cet aspect devra d'ailleurs être continuellement amélioré, optimisé, repensé, afin de s'adapter à l'accroissement de votre mini-civilisation. Une fois ce pallier primordial passé, roulez jeunesse, votre croissance sera exponentielle, pourvu qu'une invasion nubienne, hyksôs, barbare ou même fratricide (en cas de mésentente diplomatique avec le reste du pays) ne viennent tout foutre par terre...


Les amateurs de jeux vidéos d'aujourd'hui dévaloriseront de leurs acerbes moqueries l'esthétique globale du jeu, ses graphismes, ses musiques, sa complexité... Pour un jeu de 1999, je trouve franchement tous ces critères excellemment traités. L'ambiance est très exotique, s'adaptant à toutes les situations rencontrées. Le rendu est appréciable, la sensation de gigantisme bien retranscrite, malgré l'échelle de distances du jeu évidemment bien inférieure à ce qui devait en être en réalité.


Au rayon des points forts :
- l'ambiance générale du jeu (comme dit juste avant)
- le jeu est très complet, on se croit à la place d'un politicien de l'Antiquité. Il y a toujours quelque chose à faire !
- le système d'opinion de la population est très intéressant, permettant de savoir ce qui convient ou non aux citoyens et de rectifier, en conséquence, le tir
- les différents types d'infrastructures sont bien discernables les uns des autres (habitations, religion, culture / divertissement, entretien des aménagements, services aux habitants, finances, défenses / armée, commerce, exploitation des matières premières -> transformation en produits finis -> utilisation / exportation)
- la difficulté est bien dosée sur la durée (modes facile et normal), constante. Pas de relâchement possible en se disant "ça y est, j'ai tout fait"
- le système de commerce avec d'autres cités (voir d'autres civilisations) est simplifié sans toutefois devenir simpliste, permettant d'acquérir des ressources normalement indisponibles pour la cité, car absentes de la map, ou bien de remplir son trésor publique
- la possibilité d'avoir sa propre résidence privée au cœur de la cité (et, par la même occasion, de se constituer un capital personnel par le biais d'un salaire), une fois celle-ci suffisamment développée, est un détail tout simplement génial
- le fonctionnement de la production artisanale (on ne peut pas encore vraiment parler d'industrie en Egypte Antique) est à la fois complexe à expliquer et simple à comprendre lorsqu'on joue, permettant d'optimiser assez facilement les productions selon nos besoins
- les monuments sont variés et extrêmement gratifiants une fois construits, très beaux dans leur reconstitution
- l'activité militaire est palpitante, très régulière (selon les paramètres), apportant sans cesse de l'action et un peu de sel sur la langue par moments. Il y a une vraie stratégie de terrain à la clé, en raison des différentes unités formables et de leurs fonctionnements intrinsèques. A mon sens, la guerre, bien qu'on puisse choisir de s'en passer dans ce jeu, est indispensable pour pimenter sa partie et s'amuser pleinement
- la notion de service public est largement démontrée à travers l'ensemble du gameplay, exprimée dans toute sa diversité et sa complexité
- l'amélioration des conditions de vie embellit les habitations, qui deviennent progressivement plus luxueuses et peuvent alors accueillir davantage de gens. Cela limite l'obligation de devoir construire toujours plus de logements pour continuer à se développer
- d'innombrables petites fenêtres d'information sont accessibles en permanence et de manière très pratique en cours de partie pour vous en apprendre plus sur tous les sujets relatifs à l'Egypte Antique que le jeu traite. Super intéressant et enrichissant !


Comme tout jeu ne saurait être parfait, celui-ci ne fait pas exception à la règle :
- la religion est, de mon avis, un agaçant obstacle à une expérience de jeu sereine. Il est extrêmement difficile (pour ne pas dire impossible) de satisfaire tous les dieux simultanément (surtout si vous devez en honorer le nombre maximal possible, quatre). Il y en aura toujours un ou deux mécontents qui diminueront la fertilité de vos terre, abattront vos soldats en pleine bataille, déclencheront maladies ou détruiront tout votre artisanat alors que vous aviez pris vos dispositions pour ne justement pas être touché(e) par ces malheurs
- on regrette un système de gestion de la production des biens perfectible. Il aurait été intéressant de pouvoir ordonner à telle ou telle infrastructure de produire une quantité définie de marchandises, et d'approvisionner précisément tel ou tel autre aménagement, de manière à ce que le commerce ou l'entrepôt le plus éloigné ne se retrouve pas toujours livré en dernier, voir simplement à sec. L'absence de ces quelques détails oblige à placer les bâtiments de production à des endroits pas toujours idéaux pour leur fonction...
- de même, la régulation du commerce et la possibilité de disposer librement des ressources de notre propre cité sont impossibles, automatisés par une IA qui n'est pas toujours des plus judicieuses
- les cultures agricoles en plaines inondables, caractéristique des anciens égyptiens, sont trop sujettes aux aléas bénéfiques ou destructeurs du Nil, même lorsque Osiris est en bons termes avec vous. Si vos ressources alimentaires dépendent de ce type d'agriculture, n'hésitez pas à changer de partie, vous serez trop embêtés (pour rester poli) sur le long terme
- les différentes infrastructures de votre cité envoient leurs professionnels arpenter les rues pour fournir leurs services aux maisons environnantes. Les zones couvertes par ces praticiens (par exemple, les policiers des postes de police ou les embaumeurs des salles d'embaumement) sont souvent, déjà que restreintes, partiellement fréquentées. Ainsi, en dépit de la présence du service adéquat dans votre cité, vous n'arrivez pas facilement à y faire accéder toute votre population ! Ce point-là devrait être lui aussi manuellement configurable
- les bâtiments trop éloignés des habitations et des autres infrastructures (disons dans une distance de 5 ~ 6 cases, autrement dit rien du tout) n'auront pas accès à la main d'oeuvre, aux pompiers, policiers, architectes, ceux même si votre taux de chômage est de 20 % et que vous disposez des aménagements nécessaires pour éviter qu'avec le temps, incendies ou effondrements ne se chargent de vos installations... c'est extrêmement pénible. Cela oblige à créer des quartiers pauvres pour rapprocher la main d'oeuvre utilisable, logements peu enviés pour être occupés, distants de tous les services que vous vous êtes embêté à créer pour améliorer le niveau de vie de votre population. La main d'oeuvre et vos praticiens devraient pouvoir couvrir l'ensemble du territoire en votre contrôle (défaut crucial dont d'autres jeux, comme la série des Civilization, se sont occupés)
- les multiples requêtes du reste du royaume vous harcèlent, sont très pénibles à tenir et débutent alors que votre cité n'en est qu'à ses balbutiements ou vous réclament des ressources que vous n'avez bien évidemment que difficilement (voir pas du tout). Avant d'exporter des quantités folles de marchandises pour les autres, votre priorité est de vous développer vous, mais le jeu n'a étonnamment pas cette logique, attribuant les requêtes sans prendre en compte votre niveau de développement ou les ressources en votre possessions. Pour compléter le tout, les requêtes non assouvies font baisser votre niveau de diplomatie avec le reste du royaume égyptien, ternissant votre image. Lorsque que vous tombez à zéro de diplomatie, le pharaon lui-même vous envoie carrément son armée, comme le ferait un état avec une colonie refusant de se laisser exploiter...
- la guerre est à la fois très intéressante mais limitée. En effet, sauf pour prêter main forte à une autre cité égyptienne (par le biais des requêtes que le royaume vous adresse très régulièrement) dans des batailles qui se passent en-dehors de votre territoire et que vous ne pouvez donc, bien sûr, pas mener manuellement, vous êtes toujours à domicile. C'est pourtant connu, les pharaons étaient aussi des conquérants. La possibilité d'attaquer les armées ennemies chez elles, ou pourquoi pas vos compatriotes avec qui vous êtes en froid, est totalement laissée sur le carreau. C'est très dommage, alors que le système de combat est réellement plaisant
- une fois la partie bien entamée, le niveau de difficulté des batailles augmente sans cesse, ce qui, en soit, n'est pas vraiment un problème pour l'expérience de jeu. Néanmoins, les ennemis, qu'ils attaquent par la terre ou le Nil, deviennent alors beaucoup plus nombreux que vos propres unités, limitées par le jeu lui-même en termes d'effectifs, même si vous êtes en capacité d'assumer plus de troupes. Cela donne, par exemple, des batailles navales où vous devez vous défendre, avec maximum six navires (et certes des défenses comme les remparts et tours de garde), contre plus d'une dizaine arrivant en même temps et avec la même puissance de feu. Autre exemple déplaisant, celui qui vous annonce qu'une armée ennemie est soudain toute proche de votre cité, alors que vous êtes déjà en plein combat et qu'habituellement, vous avez un moment pour souffler, entre deux affrontements. C'est précisément ce qui a fini par annihiler successivement mes cités, y compris les plus coriaces, mon armée, pourtant à son maximum, n'ayant pas le temps de se reposer et de se régénérer que des dizaines d'ennemis s'étaient brutalement téléportés de l'autre bout de la Nubie ou des îles grecques pour me rendre visite. De quoi vous faire hurler de rage, en dépit des nombreuses qualités de ce jeu, pour toutes ces heures passées à organiser consciencieusement vos forces !


Pour résumer, l'immersion est totale, addictive, plaisante, constante et bien dosée. On se surprend, lorsqu'on ne joue pas, à chercher de sa propre initiative des renseignements sur l'Egypte Antique, les religions polythéistes, les anciennes méthodes de guerre, les prémices du commerce international, les monuments de l'époque, l'évolution de l'agriculture... Alors qu'en cours d'histoire-géo, on survole la question pour passer le plus vite possible au chapitre suivant, pénuries d'heures de cours et programmes surchargés obligent, Pharaon répond à toutes les questions du commun des mortels au sujet de la première grande civilisation que notre monde ait connu. Son avance philosophique, technologique, intellectuelle, spirituelle, scientifique, artistique, architecturale, artisanale, militaire, mercantile, géographique et politique sur son temps est une particularité qui me sidère autant qu'elle me fascine depuis mes années juvéniles. Au final, ce jeu n'est pas vraiment abouti, et aurait mérité quelques ajustements, dont d'autres profiteront plus tard, pour atteindre la perfection. Il demeure toutefois un cadeau de stratégie, forçant l'organisation et l'anticipation sans pour autant les rendre trop pénibles, plongeant le joueur dans des batailles incertaines et intenses, travaillant la concentration et la réflexion de manière permanente. Les jeux d'échecs sont trop statiques et pas assez diversifiés pour vous ? Voilà la solution !


Amateurs de la vraie **H**istoire, curieux assoiffés de savoir, joueurs en quête d'une aventure intelligente et enrichissante, adorateurs de la stratégie, amateurs de tous bords, foncez ! Pharaon est comme ces souvenirs doux-amers dont on conserve une expérience réjouissante, mais qui nous prouvent aussi qu'il faut s'intéresser à autre chose pour déceler ce qui leur manque.

_Bisou-Culte-97_
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le 17 avr. 2019

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