Dead or Alive, you're coming with me! Nigga!

Avis sur Red Dead Redemption sur Xbox 360

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Introduction

J'étais obligé de référencer mon western préféré, voilà qui est fait. Avant de commencer cet article, je précise que ma critique de GTAIV est toujours en cours d'élaboration. Elle en est à sa Nième révision. Suite à un message de l'ami Wyzargo, il m'a semblé plus aisé de commencer par la critique de la suite spirituelle de GTAIV: Red Dead Redemption.

GTAIV 2, Le Retour!

Quand j'ai découvert ce fameux jeu de cow boy (suite à la recommandation de Nagendra et du Gothic casqué), je ne connaissais pas grand chose de GTAIV. RDR me donna l'impression d'un changement drastique comparé à la Saints Row series (et par extenstion, aux GTA en général). Après avoir joué à GTAIV, je me suis rendu compte que RDR était une version plus aboutie, moins brouillonne, et mieux executée du concept "novateur" posé par GTAIV; mais loin d'être finalisée. Commençons par une petite liste de systèmes et de dynamiques communs aux Open World Rockstar 7ème géneration.

  • Sleeping system dynamics
  • random encounters dynamics
  • free targeting system (Rip off Saints Row)
  • euphoria engine physics system
  • GPSystem (Rip off Saints Row)
  • new notoriety system (Rip off Scarface)
  • lifestyle simulation dynamics (Rip off The Sims)
  • heavily scripted mission design (Rip off Uncharted?)
  • high acting performance
  • very long cutscenes/dialogues
  • mini jeux du domaine publique

La liste continue, mais tous ces éléments sont absents des GTA PS1/PS2 (auxquels je n'ai jamais joué). RDR étant (bien) mieux structuré dans l'agencement de ses composants que son prédécesseur, l'exercice de la critique de RDR me semble finalement plus pertinent qu'il ne m'y paraissait.

Wyzargo: The GTA Man

De nombreuses choses me captive dans son approche de la critique vidéoludique et j'adore sa critique de RDR (que je vous invite à lire). C'est notamment l'un des rares gars qui n'a pas peur de dire que GTA III a beau être en 3D, avec une position de caméra différente de ces prédecesseurs, ça reste très fidèle à l'esprit GTA que ce soit du point de vue mythologique "can't get enough of this gangsta shit" ou du point de vue ludique "shooter-driver procédural en open world dont le propos est de répandre le chaos". Comme ces témoignages l'indiquent, Saints Row IV est très proche des GTA 2D, quand GTAIV et GTAV n'ont plus grand chose à voir avec leurs origines.

Source: Critique de GTAV gamefaqs

This is the main course of the game, and what the overall score for this review is largely based on (6/10). It is a fact that there is a plethora of things to do in this game. There are the main story missions, character specific side missions, recreational activities, real estate to purchase, stocks to trade, websites to browse, characters to meet, hidden items to find, and not to mention, a massive gameplay map just to explore. But the question is, "Why?" When I am playing a GTA game, why do I want to compete in a triathlon? Or do yoga classes? Or play tennis or golf? Or have a session with a psychiatrist? I would have preferred all these distractions be left out of the game in favor of more missions and heists. Older GTA games had side missions that were fun and relevant to the game. Sure, these more "realistic" ones might show you what these characters do in their free time, but that isn't what I am interested in. In this case, Rockstar has really gotten out of touch with the audience playing this game.

Voyez-vous comment ce joueur est hermétique à GTAV? Et savez-vous pourquoi? Parce qu'il a acheté un "GTA like", et il se retrouve avec un jeu qui n'a plus rien à voir avec GTA tel qu'il a toujours été. GTAIV, RDR, et GTAV ne sont plus des GTA car ils ont changé leurs dynamiques de jeu, leurs propos ludiques, pour proposer une expérience différente : peu importe leurs similitudes structurelles ou mécaniques.

"Mais StandingFierce ! On retrouve pleins de mécaniques identitaires de Rockstar's GTA III dans Rockstar's GTAIV!"

Mais publique, as-tu remarqué que M6's Top Chef a repris une mécanique identitaire de TF1's The Voice cette année ? Top Chef, ça reste un jeu concours télévisuel de cuisine pour professionnel, et The Voice ça reste un jeu concours télévisuel de chant pour amateur. Deux genres différents ciblant des types de joueurs différents. Period.

Cet inconnu devient quelqu'un le temps d'une fausse note. Et au prix de quelques larmes versées aura gagné leur vote. La dépression est de bon ton, maman est fière de son fiston, qui a chanté "L'envie d'aimer" sans écart d'un demi-ton. Le guitariste donne tout mais sa gratte n'est pas branchée. Et j'me rend compte que dans ce morceau y'a que du clavier. Un duo commence, elle oublie texte et mélodie. Personne n'y voit que du feu et tout le public applaudit.

Source.

Raison pour laquelle dire que Saints Row series est un GTA Clone peut faire sens, mais dire que Sleeping Dogs ou RDR sont des GTA like, c'est... euh... du corporatisme aveugle, démontrant une certaine forme de dogmatisme (Rockstar's Open World = GTA like).

Blablabla Clone: The best mindfuck of all time.

Je n'aime pas le terme GTA Clone. J'ai de l'amour pour The King of Fighters qui ne mérite pas d'être désigné comme un Street Fighter Clone. J'ai de l'amour pour Duke Nukem 3D qui ne mérite pas d'être désigné comme un Doom Clone. J'ai de l'amour pour Dead or Alive qui ne mérite pas d'être désigné comme un Virtua Fighter Clone. J'ai de l'amour pour Warhammer 40k Dawn of War qui ne mérite pas d'être qualifié de Warcraft Clone.

D'ailleurs, bien avant que Westwood ai créé le premier "Real Time Tactical Video-Wargame" en 1992 avec Dune II, Game Workshop's Warhammer 40K faisait déjà des "Turn based Tactical Board-Wargame". Et Game Workshop s'est largement inspiré des échecs quand il a créé Warhammer 40K. Alors qui a copié qui?

C'est dans la nature des jeux de se repomper les uns les autres pour évoluer depuis que le medium ludique existe. A titre d'exemple, certains jeux de dés remontent au moyen-âge et c'est la raison pour laquelle personne ne connaît l'auteur du 421 ou du Yams. Des jeux qui sont encore joués de nos jours, et dont on a rien à foutre de savoir qui a repompé qui. L'important, c'est que la dernière révision pertinente sera retenue et que les autres seront oubliées.

because what the worId remembers...The actuaIity, the Iast revision is what counts, apparentIy. So how many times did it take Aaron... as he cycIed through the same conversations...Iip-synching trivia over and over? How many times wouId it take before he got it right? Three? Four? Twenty? SIowIy and methodicaIIy, he reverse-engineered a perfect moment. He took from his surroundings what was needed.. and made of it something more.

Primer -2004- Time Travel classics.

Certaines personnes me qualifient d'Historien, mais c'est faux. J'ai juste de la culture ludique. Quand Saints Row IV fait une parodie de beat em up référencant Technos's Double Dragon (1987), Konami's TMNT (1989), et Sega's Streets of Rage (1991), vous ne serez pas surpris si je vous dit que la grande majorité des critiques vidéoludique (amateur ou pros, ricain ou fr) n'ont fait que citer "Streets of Rage".

  • Question: pourquoi?
  • Indice: Regardez les dates de sorties.

because what the worId remembers... The actuaIity, the Iast revision is what counts, apparentIy. So how many times did it take Aaron... How many times wouId it take before he got it right? Three? Four?Twenty?

Primer -2004- Time Travel classics.

Tout à fait, le "Final Fight Clone" de 1991 par SEGA (Streets of Rage), est la dernière révision populaire du genre BTU. Les autres, le monde les a oublié et n'est plus capable de reconnaître l'intro de Double Dragon (1987) quand elle est parodiée explicitement dans un jeu vidéo de 2013 (Saints Row IV).

Voilà pourquoi j'ai le sourire quand des camarades comme Deckart (que j'apprécie) stipule que "Ni Oh est un vilain Dark Soul Clone". A l'échelle historique, les gens ne retiendront que la révision la plus pertinente du Dark Soul like et pas nécessairement Dark Soul ou Ni Oh. En 2045, t'auras sans doute des critiques qui diront que "tel jeu de 2044 référence Square Enix's Demon Plague de 2027", car Demon Plague aura sans doute été la révision de Dark Soul la plus pertinente de l'histoire du genre, peu importe From Software ou Team Ninja. Et Dark Soul aura été oublié tout comme Double Dragon a déjà été oublié... Et tout comme GTA2 a déjà été oublié (Wyzargo, Errant Signal, j'ai une pensée pour vous; camarades...).

Maintenant que tout ceci a été exposé. RDR est la suite spirituelle de GTA IV. Deux titres qui n'ont rien à voir avec GTA, comme un nième témoignage nous le démontre, si on a un minimum de bon sens.

Source: review GTAV gamefaqs

Playing stocks for non-story reasons. If I want to track the values of stocks and play the market, I may as well do it in real life and make real money. I'm playing a game to drive on the wrong side of the highway in a bulldozer, not to simulate the complexities of real, adulthood.

Bah joue à la Volition's Saints Row series ou à leur future Agents of Mayhem series, c'est le genre de jeu que Rockstar avait l'habitude de faire. Rockstar ne fait plus de GTA Clone depuis 2008 (GTAIV). Ironie du sort. David Jones (fondateur de la GTA series et lead designer de GTA III) a fait Crackdown en 2007 et va sortir Crackdown 3 sous peu. Un gars qui a quitté Rockstar pour pouvoir faire, comme Volition... des euh... GTA Clones.

Source: Review de Crackdown Gamefaqs

Story? What story? So you go around killing bad guys and taking names. That is not a real story. That sounds like Grand Theft Auto. You take a persons car, drive it to a certain extent, leave the car, kill some people, make a dramatic exit, then kill some more people, rinse and repeat? Anyone can copy someone's work with ease, why did they do it? Aren't they highly trained professionals who can do all this stuff for enjoyment?

Effectivement, David Jones a osé "plagié" son propre concept de jeu en pondant Crackdown (puisque c'est son concept, le GTA like, et pas celui de Rockstar). Honte à lui. Qu'il aille au bûcher. C'est comme si, demain, Mikami allait sortir un jeu vidéo qu'on appelera "Lethal Threat", qui serait publié par Platinum Games, et qu'un critique avisé n'hésitera pas à qualifier de plagiat héhonté de "Resident Evil 4" par le génialissime Capcom.

As previously said: Blablabla Clone is the best mind fuck of all time. End of Story.

Red Dead Redemption... Nigga!

Le dernier mot du titre de ce chapitre peut paraître hors sujet, mais il ne fait que refléter le stade d'évolution inaboutie de RDR. Alors que le jeu commence dans une ambiance Sergio Leone-Enio Moricone à couper le souffle tant du point vue ludique que sonore que visuel, le titre commence à partir en cacahuète total vers la fin du premier arc narratif, et ne retrouve son concept vidéoludique qu'à la moitié du dernier arc narratif. Comme si le jeu avait oublié en milieu de parcours qu'il n'était plus un GTA like... Comme si la mutation/dégénéressence philosophique amorcée dans GTAIV n'était pas encore arrivée à maturité. Il est d'ailleurs intéressant de noter que ce phénomène est hypertrophié dans son prédécesseur GTAIV (le tout début et la toute fin fonctionne bien, les 80% du jeu au milieu n'ont ni queue, ni tête).

Ma théorie, c'est qu'il y a des game designers chez Rockstar qui veulent partir vers de nouveaux discours ludiques, et que les autres sont complètement fermés à cette vision. Du coup on alterne entre des missions atmosphériques façon sims assez réussie (surveiller le ranch, capturer les banditos, regrouper les troupeaux, chasser en milieu hostile, etc), et des combats façon The Expendables (Saints Row bitches!), sans que jamais un des nombreux réalisateurs de cutscenes ne montrent le moindre esprit critique sur l'absurdité de la situation. Le discours audiovisuel de RDR ressemble à ça

"Le monde se divise en deux catégories. Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent... toi tu creuses".

Maintenant tu rajoutes toutes les phases de gameplay, pour définir le discours vidéoludique et t'obtiens ça.

"Le monde se divise en deux catégories... ceux qui viennent du ghetto pour niquer le système baby, et ceux qui creuse... Toi, tu NIQUES LA POLICE!!!".

Ce qui est assez génial, c'est que mon western préféré véhicule un discours audiovisuel assez proche de la citation du dessus, sauf que Verhoeven est très conscient des possibilités du médium cinématographique dans son ensemble et que Verhoeven est très conscient du caractère absurde des situations qu'il propose dans ce film. Par exemple, à un moment, un mec se fait trucider par une machine de guerre, ne laissant qu'un corps criblé de balles, et un des figurants balance un "on devrait peut-être appelé une ambulance non?", soulignant le caractère "so out of place" de la scène. N'attendez pas ce niveau d'intelligence dans RDR, non...

"I'm such a badass."

Le héros de Saints Row 3... après avoir écrasé un piéton.

Attendez vous à le retrouver dans Saints Row IV et Sleeping Dogs cela dit. Des oeuvres qui comprennent assez bien ce qu'elles sont, qui évitent de nombreux poncifs douteux comme faire l'appologie des mécaniques de reproduction sociale par exemple.

Imbécile, tu fais qu'une mère déçue quand tu niques la justice.

Tandem, 93 Hardcore.

N'est-ce pas Jack Marston...

Hey Rockstar :

Viens faire un tour dans mon 93 si tu l'aimes tellement.

Tandem, 93 Hardcore

Je dis ça parce que, dans RDR, si t'es américain et que t'as du pouvoir, tu peux être un Marshall bien veillant ou un membre du FBI peu scrupuleux. Par contre si t'es mexicain et que t'as du pouvoir, soit t'es un guignol révolutionnaire, soit t'es un guignol dictateur. Une pensée à Monsieur Trump.

Et ce genre de conneries n'est ni du racisme intentionnel, ni du racisme idéologique, c'est juste un manque de réfléxion, de recul. Comme un patissier qui chercherait à réaliser une pièce montée avant d'apprendre à faire une tarte aux pommes. Comme un guitairste qui chercherait à jouer du Steve Vaï avant d'apprendre ses classiques.

Démêlons l'amalgame

Je pense que l'idée de base de Rockstar est de référencer un type de western différent par arc narratif et par zone de jeu. New Austin référence le Spaghetti, Mexico référence les western racistes envers les mexicains et Blackwater référence les western racistes envers les indiens. L'idée était donc de tourner les mexicains en dérision pour montrer qu'ils ne cautionnent pas ce genre de discours. Le problème vient du fait qu'ils ont oublié de tourner John Marston en dérision pendant cet arc narratif, dans le but de ne pas choquer le joueur (RDR Undead Nightmare a "osé" tourner Marston en dérision, et il n'a pas eut que des retours positifs, notamment sur SensCritique). Quand on juxtapose "les mexicains sont des gogols, les américains sont des badass", on obtiens très vite un discours vidéoludique qui peut paraître "Trumpien", alors qu'il est juste rédigé par un amateur en communication.

Le guitariste donne tout mais sa gratte n'est pas branchée. Et j'me rend compte que dans ce morceau y'a que du clavier. Un duo commence, elle oublie texte et mélodie. Personne n'y voit que du feu et tout le public applaudit.

Ce qui n'est pas le cas de Sleeping Dogs qui lui évite avec finesse de nombreux pièges manichéens et racistes en réfléchissant à sa mythologie, à son mission design et à son gameplay de façon aboutie. Et ce genre de travers Rockstarien, (très conservateur, et très bête), ils sont puissance 10 dans GTAIV, ce qui montre bien un net progrès dans la compréhension du medium vidéoludique chez Rockstar.

Si vous allez sur le wiki GTAIV, vous pourrez lire ça.

Roman, Little Jacob, Brucie Kibbutz, Kate McReary and Bernie Crane: The optimists, people Niko likes because of their positivity, and they all try in vain to encourage Niko to be more optimistic. Many are foolish and could be mistaken for comic relief, but they do offer pearls of wisdom about life and success, a realization that Niko must make at the same time.

Donc tu peux aussi dire, chez Rockstar, si t'es optimiste, t'es un guignol. Voyez le genre de conneries ? Dieu sait que j'aime Brucie Baby!

Patrick McReary, Gerald McReary, Derrick McReary, Dwayne Forge and Phil Bell: The pessimists, people Niko likes because they have angst that he instinctively responds to. Packie and Dwayne especially become friends of Niko because of their shared struggle; Niko confides in Dwayne remarkably early in their relationship and tells him "you remind me of me". It's also notable that he relates well to Jon Gravelli and his bleak sense of humor, despite an enormous age gap, other lifestyle differences and Niko's traditional dislike of his bosses.

Et si t'es pessimiste, t'es un badass... of course. Bah c'est pas comme ça que tu vas tenir un discours intelligent monsieur le génie du jeu vidéo. C'est du poujadisme. Qu'il soit intentionnel ou pas, c'est dur de savoir, mais voilà, heureusement qu'on a eu des optimistes noirs qui ne parlent pas comme des "wesh wesh gros" au pouvoir américain, Obama in a nutshell. Et c'est dommage qu'une bande de guignols rockstarien ose prétendre être des satiristes intelligents. Il y a eu beaucoup plus de "vista" chez Volition quand ils ont fait de leur héros (un guignol abruti) le président des USA dans SRIV.

Gros.

Good Game or Bad Game?

Comme dit précédémment, il y a de nombreux game designers chez Rockstar qui veulent nous faire tuer tout le monde façon John Rambo, mais pas que. On a des activités comme le Poker. Leur mini jeu de poker, c'est de la merde (merci de vouloir élargir ma culture vidéoludique Nagendra, mais des fois je me demande les limites de la tienne...).

Je peux vous assurer qu'il y a des jeux vidéo de strip poker qui sont bien mieux fichu en terme d'IA que ce que nous propose Rockstar dans son RDR. Si tu me rétorques "on s'en fout du poker dans RDR" je te réponds "Parce que tu crois qu'on en a quelque chose à carrer du poker quand on joue au Strip Poker?" ^^.

Rockstar a des IA très neuneu, dont le seul "talent" est de te sortir des quintes flush de l'espace (NB: Couchez vous toujours si le flop propose un setup de Royal Flush). Je ne demande pas à un mini jeu de poker (strip poker inclus) d'avoir des IA capables de slow play des mains improbables. Je demande juste d'avoir des IA qui ne payent pas un tapis 10 fois supérieur au leur avec la deuxième paire du flop (et c'est très facile à coder, les consoles de jeu sont des PC. Les ordinateurs sont avant tout des machines à calculer).

Les IA ne sont pas au courant qu'on attaque toujours au bouton en heads up, alors que, non seulement Moundir de Koh Lanta est au courant de ce schéma tactique de base, mais que n'importe quel game designer de jeu vidéo professionel à commencé par designer des jeux de cartes à son école de formation. Il est donc capable de programmer un pattern aussi simple que "heads up = attaque au bouton".

Mais Rockstar c'est tellement des brêles qu'ils ont "oublié" d'étudier la méta du poker avant de mettre "un jeu vidéo de Poker" dans RDR. Rockstar '7èm gen' a un tel mépris du jeu qu'ils ne prennent pas le temps de designer leurs jeux avec amour. Quand je vois tous ces génies du jeu vidéo arcade qui te pondaient des masterpiece en 6 mois avec les matériaux audiovisuels limités de l'époque et les contraintes de productions abhérentes (un jeu arcade, c'est une machine à sous), j'ai vraiment très peu d'estime pour la manière dont les producteurs de RDR méprisent leurs game designers pour les pousser à nous pondre de tel déchet ludique. Un peu comme Michael Bay a eu tendance à mépriser ces cadreurs (caméra épileptique disent les cinéphiles).

Ils en sont pleinement conscient quelque part car ils ne prennent même pas le temps d'intégrer ce mini jeu à leur arcs narratifs, contrairement à Sleeping Dogs qui nous donnent une réelle raison de jouer aux Dominos ou aux Karaoké. Tout comme au Strip Poker, l'enjeu "audiovisuel" est la clé de la réussite de l'expérience. Sleeping Dog prend le temps de poser des enjeux narratifs (no spoil here). On ne joue pas au Domino pour de l'argent virtuel (dont on a rien à foutre, ni au Strip Poker, ni à Sleeping Dogs, ni à RDR, ni à GTAIV etc etc) mais pour faire "avancer le plot". Dans RDR, tu dois jouer une main, et basta. Le game designer ne te laisse même pas l'occasion de faire une partie entière. Elle est juste posée là... pour... passons.

Seulement oui, tu as raison, le Poker c'est une activité annexe, elle est inintéressante au possible à cause du manque de travail des développeurs, mais rien ne te force à utiliser ce game system. Il a été posé là sans raison profonde, un peu comme beaucoup de choses dans les open world Rockstar 7em gen. Pour ce qui est du shooter, c'est une autre paire de manches.

Bon Shooter ou Mauvais Shooter ?

Non seulement ce shooter est moyen (pour rester neutre) mais on nous force à utiliser ce système de jeu pour avancer dans l'histoire. Je suis donc obligé de dire que c'est sans doute le shooter le plus chiant auquel j'ai pu joué sur 7èm gen. En fait c'est faux, GTAIV est bien pire, mais comme dit précédément, RDR est une évolution plutôt positive de GTAIV, et je ne connaissais pas GTAIV à l'époque où j'ai joué à RDR.

Le lock on système de GTAIV est catastrophique, même comparé à Crackdown qui n'était pas parfait. Celui de RDR fonctionne plutôt bien. Il est vrai qu'il ne lock pas toujours la cible qu'on veut, mais ça reste acceptable. Encore une fois, jouez à Crackdown et jouez à GTAIV, et vous verrez très nettement l'amélioration.

Le Dead Eye est la mécanique la plus stupide que j'ai pu voir dans un shooter, mais aussi le choix de game design le plus stupide pour un jeu comme RDR où on est sensé joué un cow boy et pas John Matrix. Prenez Sleeping Dogs par exemple. C'est un jeu qui nous fait pas mal shooter dans la deuxième moitié de l'histoire. Il a un bullet time dynamique. Pour enclencher le bullet time, il suffit de faire une action spectaculaire (sauter par dessus un couvert par exemple). Le jeu nous dit "si tu restes statique, t'as un couvert, donc t'as pas besoin de bullet time, si tu te mets à prendre des risques, on t'offre un bullet time". Chaque headshot ou tireshot (ou n'importe quel truc avec "shot dedans") prolonge le bullet time, nous poussant à faire du spectacle pendant chaque combat. Et le discours vidéoludique de Sleeping Dogs est de faire du spectacle donc "ça fonctionne". Oui, Sleeping Dogs n'est pas challengeant, mais a-t'il besoin de l'être? C'est pas Gears of War gros, c'est pas Vanquish gros!

RDR, c'est un shooter ultra statique, avec un personnage à mobilité réduite (ce qui n'est pas le cas du héros de Saints Row ou de Sleeping Dogs) avec une barre de vie en mousse, et la seule manière que nous offre le game designer de contrebalancer toutes les faiblesses de Marston, c'est de lui filer un God Mode, qui remonte à une vitesse folle, qui se régénère même avec de nombreux pick-ups, stockable en quantité faramineuse, pour une somme de monnaie dérisoire (il n'y a pas d'économie dans ce jeu).

Le Dead Eye, non seulement ralenti le temps (comme dans Sleeping Dogs), mais vous rend invincible (pas Sleeping Dogs), augmente le dégât de vos armes (lol), augmente la portée de vos armes (lol). En gros, le game design de ce shooter, c'est fait façon Homer Simpson

  • Hey Pa', t'es fou! Il y a marqué pas plus de deux pillules "coups de fouet" sur la boîte!
  • No Problemo, je compense avec des somnifères et du café !

Bien entendu vous n'avez qu'un seul type d'ennemis (hors chasse), doté des deux mêmes IA que dans GTAIV (les kamikazes qui rush sans raison et ceux qui sortent la tête de leur couvert de temps en temps pour vous laisser une chance de les shooter). Et pour affronter ces deux ennemis pendant 30 heures; on vous file plus de flingues que Marcus Fenix et Duke Nukem réunis. Rappelons que dans Duke Nukem 3D, on a une dizaine d'armes avec des fonctionnalités martiales différentes (comme dans Saints Row 3, oui). Dans RDR t'as 3 magnums, 3 pistolets, 3 repeaters, 3 fusils, 2 snipers, 3 fusils à pompe... tout ça pour passer ta vie derrière un murêt à shooter deux IA ou à run n gun en god mode. Dire que c'est un jeu vidéo de 2010.

Bref, c'est chiant et c'est très mauvais. Cela dit, il y a quelques missions de shoot plutôt ludique notamment au Mexique, puisque c'est la partie où les game designers ont oublié qu'il faisait un Western et ont décidé de donner un semblant de pertinence à leur gameplay shoot. Le train, les bastions, tout ci, tout ça.

Note: les IA des banditos en fuite sont les mêmes que les IA des vâches. On vous apprend à ramener un troupeau de vâches au début du jeu (va à gauche, il va à droite, va à droite, il va à gauche). Si tu veux ramener un banditos à la ville. Soit tu l'attrapes au lasso, soit tu vas à gauche, il va à droite... et ce jusqu'à le ramener en ville. Masterpiece, n'est-ce pas?

Message à tous les amoureux des Cow Boy, si vous voulez un shooter sur cette thématique, jouer à Sunset Riders, un jeu arcade qui est très conscient de ce qu'il est, avec une ambiance remarquable fait avec amour et bon sens.

Good Cow Boy Simulator or Bad Cow Boy Simulator?

La question est assez vite tranchée. Les personnages, les lumières, le sound design, les décors (à ne pas confondre avec level design), tout est magnifique. Tu peux passer des heures à te ballader dans le far west. Il y a un musée dans ma ville qui a fait une reproduction audiovisuelle de certains quartiers au siècle dernier (XIXth). Si ça avait été fait par Rockstar, ils auraient rajouté un mini shooter de merde, avec des IA de merde. Mais comme c'est ma municipalité, ils ont juste fait une oeuvre qui te permet de te ballader dans la ville, sans avoir à masher ton bouton A pour te déplacer (non ça c'est le génie de Rockstar: masher les boutons, c'est ludique).

Les highlights, les mission cow boy du début et de la toute fin, les jeux de pistes aussi ludiques que touristiques, la chasse aux costumes aussi ludique que rewardante. Et si on veut faire de Marston un desperados, le jeu nous laisse pas mal d'occasion de roleplay un "Dalton".

Donc yep, Best cow boy simulator ever. C'est un peu le Dragon Ball Raging Blast des Cow Boys, le WWE 2013 du Far West. Et savez-vous ce que reproche les "joueurs" à Raging Blast et à WWE 13? Ce n'est ni leurs matériaux audiovisuels, ni la qualité de leur simulateur, ils sont irréprochables sur ces deux points. C'est que, si on compare à DBZ Budokai Tenkaichi 3 ou à FirePro Wrestling Z, bah il y avait aussi un gameplay agréable de prise en main, des déplacements fluides (sans masher les boutons!), des IA évoluées, et bref, tout un tas de truc qui font que DB RB et WWE'13, on les appelle "Bells & Whistles".
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Alors moi; j'aime bien Raging Blast pour son côté audiovisuel, malgré son game design catastrophique. D'ailleurs j'aime bien Mortal Kombat Mystification pour la même raison. D'ailleurs j'aime bien Saints Row 1 pour la même raison. Mais comme là c'est Rockstar; et Rockstar en progrès de surcroît. Bah je te met un beau 9/10, et pas le 5 ou 6 que j'ai mis à tout ces autres jeux vidéos.

Conclusion

Le guitariste donne tout mais sa gratte n'est pas branchée. Et j'me rend compte que dans ce morceau y'a que du clavier. Un duo commence elle oublie texte et mélodie. Personne n'y voit que du feu et tout le public applaudit.

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