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Tourisme & Exotisme

Avis sur Resident Evil 5 sur Xbox 360

Avatar Moossye
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Version Xbox 360

Petite remise en contexte : la base de cet article est un exposé réalisé en cours sur la politique de représentations dans Resident Evil 5. Afin de mettre en ligne mes recherches pour Sonotown, j'ai retravaillé le tout à partir d'un axe bien précis, en me basant sur les écrits de David Leonard.
Pour résumer, l'idée principale n'est donc pas de repartir sur un débat à la « le jeu vidéo rend-il violent ? » (Sincèrement, je n'y crois pas), mais plutôt d'étudier les raisons d'une polémique rapidement avortée et éludée, à la lumière d'écrits théoriques.

Bref, entrons dans le vif du sujet.

En 2003, David Leonard, professeur à l'université de Washington, au « department of ethnic comparative studies » publie en 2003 un article intitulé « Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other », à travers lequel il explore les différentes représentations à l'œuvre dans les jeux GTA III et NBA Street (Video games "are a powerful medium in which racialized ideas, bodies, and structures are constructed, mediated, and presented through a safe medium. Given that games are fantasy and virtual, certain stereotypes and discourses are more acceptable, allowing for greater transparency and honesty.").

En mars 2009, Resident Evil 5 sort en France. Cependant, dès les premières vidéos de l' E3 2007 , les images du jeu ont fait polémique. Il offre une fidélité d'image plus grande que les anciens opus, et surtout, déplace son action en Afrique : de l'univers sombre où le héros était attaqué par des visages pâles, on retrouve ici Chris Redfield dans un paysage de lumière, menacé par des zombies noirs.

Quelques voix se sont élevées face au malaise créé par les images du jeu (un militaire blanc tuant des villageois noirs), tandis que d'autres rétorquaient « it's just a game ». Cette polémique est souvent restée au stade du dialogue de sourd, partiellement expliqué par la différence entre les premiers, dénonçant des représentations inconscientes, et les autres, défendant les intentions volontaires de Capcom , studio créateur du jeu.

En revoyant le jeu et ses cinématiques, j'ai eu envie de me pencher un peu plus sur « l'Afrique de Capcom », a la lumière de ce qu'a pu écrire David Leonard notamment sur les notions de tourisme et d'exotisme...

En analysant les jeux vidéo, David Leonard veut dépasser la seule dénonciation : loin de chercher à « prouver la culpabilité », il souligne qu'il ne faut pas nier la notion de plaisir provoqué par un jeu vidéo, et cela est également valable pour les jeux sujets à polémique comme RE5, qui est largement plébiscité, diffusé et acheté. Pour David Leonard, ce plaisir est même une notion centrale, en partie provoqué par la construction, l'exploitation et la consommation des autres. Par autres, on entend ceux qui sont stéréotypés, racialisés. En effet, il relève que les jeux sont liés à l'envie d'explorer et de découvrir, mais aussi de pénétrer et de coloniser ce que l'on appelle « la frontière virtuelle ». Il relie cela à des événements historiques tels que la colonisation où l'un des buts principaux était la suprématie blanche, par l'occupation de l'autre.

Ici, l'hégémonie blanche est servie et symbolisée par l'avatar blanc qu'est le héros, Chris Redfield (on notera d'ailleurs qu'il est rare de trouver un héros autre que blanc, à ce propos, voir l'article de Jason Ellis ) : on « occupe l'inconnu, on visite le dangereux, on consomme l'image de l'autre » tout en conservant le statut de « blanc » et les privilèges qui lui sont accordés. Le joueur incarne donc ici un avatar blanc, qui se rend, tel un touriste, dans un univers racialisé et fantasmé. On parle ici de tourisme non pas par rapport à la « fonction » du héros (le scénario le place ici pour « sauver le monde » et non pas pour visiter) mais par sa position d'étranger à un pays, à une culture. En effet, pour D. Leonard, comme pour Cynthia Enloe, le tourisme n'est pas seulement un mouvement de foule, mais aussi une idéologie, un « lot d'idées », de stéréotypes à propos de la vie, du comportement de l'autre que l'on s'apprête à visiter. L'auteur écrit que le jeu vidéo va même plus loin que le tourisme réel, car il n'y a pas de bienséance ni de comportement « poli » à avoir envers l'hôte : le jeu vidéo vous offre l'expérience d'un nouveau corps, un nouvel alter ego sans coût ni conséquences, d'où le plaisir de l'interdit et des situations « improbables ».

On peut ajouter que cette position de touriste, d'étranger est très largement soulignée par l'introduction du jeu.

Le trailer, tout comme cette introduction placent l'ambiance du jeu. Sans même parler de contamination, il montre déjà une horde de villageois agressifs et armés menés par un dirigeant, ils hurlent « l'Afrique est notre terre, cette guerre vous mènera au paradis, les envahisseurs seront punis », et le héros répond, en voix off, qu'en arrivant, il savait déjà qu'ici, « il n'y a aucune raison, aucune humanité », le tout illustré par des scènes de violence où l'on ne fait plus la différence entre contaminés et non contaminés : dès le début du jeu, on peut découvrir un groupe de villageois « sains » en train de lyncher ce qui ressemble fort à un homme enfermé dans un sac. Plus tard, lorsqu'un villageois sain est « enlevé » pour être contaminé de force, il ne s'exprime que par onomatopées. Dès le départ, notre avatar nous donne à voir une foule déshumanisée, agressive, et plutôt sauvage. Une terre qui semble être constamment en guerre.
L'assistante du héros, Sheeva, vient alors asseoir cette vision, par une phrase péremptoire « Welcome to Africa » pouvant être bien mal interprétée, comme si ce que nous venions de voir venait d'être confirmé par quelqu'un connaissant la réalité du pays comme étant vraiment une représentation de l'Afrique.

Cet aspect « touriste » est présent dans la plupart des jeux, et l'on pourrait donc invoquer qu'il n'est pas nouveau, qu'il fait partie de chaque Resident Evil sans pour autant provoquer la polémique, cependant, il faut noter que, jusqu'à lors, la saga Resident Evil se déroulait dans un monde sans réel repère avec une géographie réelle, même si un nom de continent pouvait parfois être évoqué, la seule vue d'un paysage ne suffisait pas à se repérer.
RE5 est donc le premier jeu de la saga à se dérouler dans un univers qui se veut réaliste, chose que les consoles dites « Next Gen » accentuent par leur qualité d'image. Ces éléments ne doivent pas être oubliés afin d'éclairer les représentations qui ont posé problème.

Dans Resident Evil 5, Capcom propose donc au joueur de le faire voyager via l'imagination, les costumes, la musique dans une Afrique fantasmée, nommée par l'auteur « Sampler virtuel du continent noir » : on pourrait illustrer ce concept par l'une des tenues bonus du personnage Sheva Alomar, assistante du héros :

Tatouages tribaux, imprimé panthère, plumes, perles, anneaux d'or, tour de cou et bracelets imposants... On est face à une image de l'Afrique entièrement construite par Capcom à travers un amalgame d'images composites, mais qui n'a aucune réelle cohérence, elles font écho à une représentation fantasmée de l'Afrique, qui n'a pas de vraie racine géographique ou culturelle.

Ici, on peut donc avancer que l'Afrique de Capcom est une sorte d'aire de jeu où le joueur vient recherche ce fameux « paradis primitif » sous la forme d'objets sensuels ou exotiques. Quelque chose « qui a un goût différent ». Cette image est consommée, consumée par des joueurs occidentaux à travers une recherche, une envie d'images exotiques créées pour et par leur propre mode de représentation.

Étudier les stéréotypes de ce jeu avec la théorie de D.Leonard montre que RE5, en offrant un espace « étranger », tout en y faisant figurer des idées de pauvreté, de chômage, de crime et/ou de guerre, permet d'entretenir une hégémonie blanche, ou du moins, ses idées dominantes, en asseyant des stéréotypes bien ancrés plutôt qu'en essayant d'inclure des éléments prouvant le changement, le progrès. Il perpétue ce qu'appelle Leonard le « Social Common Sense », qui se rapproche de la notion d'idéologie, c'est-à-dire un consensus social inconscient qui distribue les rapports de pouvoirs.

Bibliographie :
- « Les zombies noirs s'attaquent au web », Sébastien Martinez Barat in Poli n°1
- « Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other « , David Leonard, in Studies in Media & Information Literacy Education , Volume 3, Issue 4 (November 2003), Presse de l'Université de Toronto.
- Game Design as narrative architecture , Henry Jenkins,
- La construction idéologique de soi dans les jeux video, Olivier Mauco, podcast disponible en ligne.
- Introduction aux enjeux culturels et artistiques du jeu vidéo , Sébastien Genvo, Edition de l'Harmattan.

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