Resident Evil 5
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Resident Evil 5

Jeu de Capcom (2009PC)

Cette année je me suis mis à rattraper mon retard colossal sur le monde vidéo-ludique et forcément j'ai commencé ce travail herculéen par ma série favorite aka Biohazard.


Connaissant le 4 sur le bout des doigts, l'opus suivant était le 5. La prise en main immédiate - modulo l'adaptation des noms de touches d'une manette gamecube à ma manette Xbox 360 dont je me sers sur pc. Concrètement le 5 reprend une majorité de son prédécesseur, mais le remet à sa sauce. J'adore les deux et je les pense très complémentaires dans les expériences qu'ils proposent. Je vais donc me concentrer sur leurs différences dans cette critique.


Premier point pour RE 5 -> le temps qui passe aidant logiquement, les graphismes se perfectionnent et on assiste à un bond impressionnant. C'est franchement très beau, en particulier les jeux de lumière qui se savourent.


Second point pour RE 5 -> l'action sans temps mort c'est un peu le crédo de cet opus. Ainsi exit les machines à écrire où l'on prend tranquillement le temps de sauvegarder, exit la mallette (héritière de la malle) pour ranger son matos, non dans RE5 on change d'arme en temps réel, avec les risques que ça induit. En vérité, avec un peu de pratique et une bonne organisation, on le fait très rapidement, donc sans augmenter la difficulté ça reste un gros plus avec une absence de temps mort. Dans le même genre d'idées, exit l'écran pour savoir si l'on ramasse un objet ou non. Pas de temps mort, que de l'action survitaminée. Des énigmes? Quelques jeux de miroirs sympathiques dans le temple Inca pour le reste on oublie. On remarque aussi l'apparition de l'état mourant (incapacité de tirer, déplacement ralenti, vision trouble) où l'on compte sur votre partenaire pour vous réanimer. Une bonne idée mais un peu trop cheater en tant que tel, il faudrait limiter son utilisation.


Premier point pour RE4 -> ses personnages… On parle de Leon et d'Ada, d'une Ashley certes insupportable dans le gameplay, mais sympathique dans l'histoire et le caractère. En face, triste de constater que Chris a passé sa vie en salle de muscu, quitte à perdre tout répartie. Sans parler de son habitude à se faire maltraiter dans toutes les cinématiques du jeu. Par rapport à la classe d'un Leon qui paraissait tout à la fois normalement proportionné et d'une vivacité surhumaine, la différence fait mal. Et je n'aborde même pas Sheva, personnage fade, inutile, apposé tout qualificatif désignant son inintérêt. Il reste une Jill que j'adore mais trop effacé, un Wesker qui fait le taf mais un poil trop caricatural à mesure que le jeu avance.


Second point pour RE4 -> les boss. Ils avaient de réelles spécificités, donnaient lieu pour certains à de bons challenges, voire à un retour de l'aspect Survival-horror (le bras droit de Salazar dans les sous-sols étroits du château, quel plaisir ; les suceurs de sang dans les labos de l'île qui étaient terrifiants). Dans RE 5, il y a deux sortes de boss: les insectes moches sur lesquels il faut bourriner un max de munitions, et les créatures du virus Uroboros qu'on doit cramer. Si les premières disposent d'un design qui fait le taf, on ne prend pas énormément de plaisir à les jouer. Les secondes sont plus marrantes mais paye ta diversité. Les autres boss se font par des moyens détourner (un el gigante à la mitraillette c'est pas très passionnant).


Troisième point pour RE5 -> les ennemis de bases sont beaucoup plus intéressants, avec un système d'esquive perfectionné, des attaques vives, pour certains des bonds de 5 mètres avant de t'embrocher. Ils utilisent dans le dernier tiers du jeu des grenades aveuglantes et un grand nombre d'armes à feu. Et les mini-boss qui les accompagnent (gatlins, tronçonneuses…) se caractérisent par une réelle résistance. Ainsi, impossible de se mettre à l'abri d'une tronçonneuse par un coup de fusil à pompe comme dans l'opus espagnol.


Troisième point pour RE4 -> une diversité de situations plus importante. Certes il y avait des répétitions dans RE4 au fil de la quinzaine d'heures de jeu, mais globalement on affrontait des choses différentes (la cabane, la cage, les catapultes, le téléphérique pour n'en citer qu'une poignée). Son successeur manque beaucoup plus d'originalité dans les dangers qu'il nous propose, bien qu'il compense par une ambiance et un environnement qui - tout en se détachant du 4 - reste assez charmant.


Dernière remarque: aussi mythique que soit le 4, le 5 introduit le mode campagne en coop pour la saga (même en solo, malgré son côté câlin avec les monstres, l'IA de Sheva a des côtés sympathiques). Et ça j'adore. Après, j'attends cet été pour me jeter sur le 6 et ses plus de 20 heures de jeu avec un ami .

WeaponX
8
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le 26 févr. 2019

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