Resident Evil 7
7.3
Resident Evil 7

Jeu de Capcom (2017PlayStation 4)

.. // OVERVIEW // ..
Développé par Capcom. Je pense qu’il n’est pas nécessaire de développer plus avant sur qui est Capcom… si ?
Temps de jeu = 12h30 (en mode normal et intégralement joué en VR).


.. // PROS aka Le survival-horror comme si on y était… parce qu’on y est en VR // ..
L’ambiance « Welcome to the Bayou », option crasse qui suinte et truc noir gluant fonctionne à merveille. La réalisation est de haute volée dans l’ensemble, avec des espaces certes très restreints, mais qui permettent de mettre le paquet sur la finition et le souci du détail. Les divers protagonistes du jeu sont également très réussis, que ça soit leur modélisation ou leurs diverses animations. La VF elle-même est très bonne (rare), et pour les musiques… aucune idée, comme toujours. Mais la bande son fait son boulot à merveille et les effets sonores se suffisent largement à eux-mêmes.


Un jeu qui fait (sans doute) peur. Bon pas dans mon cas en fait, sans doute parce que tout est assez prévisible. Dans un tel jeu, une fenêtre = un truc qui va passer à travers. Un plafond = un truc qui va passer à travers. Une porte = un truc qui va surgir de derrière. Etc. Bon ok, je me suis fait surprendre une fois ou deux par le fait que les ennemis se téléportent parfois devant nous pour défoncer un mur alors qu’une seconde avant on les entendait derrière nous. Mais à part ça, c’est très prévisible dans l’ensemble. Cela étant, ça fait clairement son effet d’être plongé au cœur de l’action, et non plus spectateur d'un jeu d’horreur. On a bien les pieds dans la merde, on a bien le bras dans… enfin bref. On y est.


Resident Evil reste Resident Evil. Pour certains, cet épisode abuse de sa licence avec des ficelles trop grosses pour être honnêtes, rendant le port du string du Survival-Horror assez désagréable. Si la majeure partie du jeu laisse en effet planer un bon moment le doute sur ce qui rattache Resident Evil 7 (qui se déroule en 2014 et 2017) aux précédents épisodes, et si l’on peut trouver que tout est un peu trop parachuté quand on approche de la fin, on reste quand même dans les clous de la licence sans tomber dans les excès des derniers épisodes. Difficile d’en dire plus sans spoiler donc « voilà ».


La VR supportable en FPS. Oubliez Robinson the Journey qui (me) foutait une gerbe pas possible au début, et un malaise permanent jusqu’à la fin. Passé un très court temps d’adaptation, et après quelques réglages dans les options VR, on (je) peut jouer en VR « FPS » sans vomir à chaque fois qu’on se tourne (le corps). Comme le rythme reste lent et que l’on joue des personnages lents, ça compense sans doute également. Donc autant Robinson je n’ai jamais pu jouer avec une caméra fluide et j’ai dû laisser la caméra angulaire, autant là, ça glisse tout seul.


Un jeu à vivre en VR. La VR prend ici tout son sens en proposant une véritable immersion au cœur de l’horreur, notamment lorsqu’un ennemi vient se coller sous noter pif, soit pour nous postillonner à la gueule, soit pour nous embrocher avec tout son amour. Les proportions sont généralement bien respectées et le rendu global relativement bon. Après avoir testé quelques minutes en affichage « normal » (non VR), ce dernier me paraissait pénible, écrasé, inadapté.


.. // CONS aka Ah oui, j’ai perdu un bout de bras… même pas mal // ..


Rigide et vieux. Certains louent ce retour aux sources (inventaire limité, le manoir, les coffres communiquant, …), moi pas. Les interactions sont très limitées et scriptées, l’IA des ennemis assez ridicule (la première vraie phase de stealth avec le Père Baker est naze tellement il tourne en rond dans 10m² à nous chercher dans une pièce). Aucune souplesse également sur le gameplay. Assez vite, on se fait attaquer avec un gros couteau et on réussit à mettre à terre notre ennemi mais le couteau a disparu. Un peu plus loin, c’est une hache qu’on ne peut pas récupérer sur un cadavre. Puis une tronçonneuse pourtant posée par terre. Puis la radio d’un flic qui pourrait logiquement servir à appeler des renforts (même si c’est pour n’entendre que des grésillements, j’aurais voulu pouvoir m’en servir pour tenter le coup). Et ça continue tout le jeu.


Ambiance fête foraine. A trop miser sur les scripts, on tombe dans des travers assez risibles. Le moment le plus « drôle » que j’ai eu, c’est quand Papa Baker déboule dans le Grand Hall après que j’ai eu ouvert la porte « Scorpion », puis disparaît d’un coup si je la referme. Il déboule de nouveau si je l’ouvre, et disparaît encore si je ferme la porte. Si je trace dans la petite pièce sécurisée du fusil à pompe, il disparaît encore, peu importe sa position éloignée dans la pièce. Je ressors et monte l’escalier, il revient. Je me rue dans la petite pièce, il disparaît encore une fois … SAUF … s’il est assez proche pour bloquer le script, ce qui m’empêche de prendre le fusil à pompe et d’activer le mécanisme de la porte, même s’il est deux mètres derrière. Franchement…


Des bugs de traversing et l’absence de Body Awareness qui cassent l’ambiance, surtout en VR car on ne projette plus d’ombre (sans VR si). Quand je décroche le téléphone, il passe à travers ma tête car il ne suit pas mes mouvements et reste statique. Quand Papa Baker me poursuit, son arme traverse parfois les murs, les portes, les poteaux, un peu tout donc. Quand je lève mes bras, j’ai l’impression d’être Rayman, mais sans corps et sans pieds. Quand je suis projeté au sol, j’ai l’impression d’être encastré dans ce dernier avec les yeux au ras du plancher (bobo). Si je pointe une arme contre un élément du décor, ça traverse de partout. Et j’aimerais bien avoir un corps SVP.


Mauvais feedbacks en combats. Quand on donne un coup de couteau ou que l’on tire en pleine tête, l’ennemi recule parce que ça pique quand même. Puis il joue son animation jusqu’au bout, donc on n’est pas trop sûr que les coups suivant fassent des dégâts ou pas (ils en font hein), car il continue de jouer son animation jusqu’à la fin. Aucune souplesse, on peut s’acharner à donner 10 coups de couteau dans la tête de Papa Baker, il va réagir au premier, vaciller, se tenir la tête, puis revenir à la charge ensuite, vasciller au prochain impact, et on recommence. Il aurait également été plus propre qu’il y ait des contre-attaques chez les ennemis, plutôt que des réactions assez brouillonnes faisant qu’on ne sait pas trop à quoi s’attendre parfois. Et je ne parle du combat de certains boss, juste ennuyeux au possible (Maman Baker, je te regarde depuis mon coin de pièce).


Affichage VR en retrait. Outre la résolution plus faible, jouer en VR implique parfois des textures qui tardent à se charger, chose assez visible dans les zones de transitions. A la clé, un rendu flou global assez désagréable qui pique les yeux et dure quelques secondes. Certaines optimisations d’affichage sont un peu sales également, avec certaines textures qui disparaissent selon une règle que je n’ai pas clairement établie (j’ai pas trop cherché) mais qui semble liée à l’orientation/focus du casque VR. Au final, on a un rendu "Blair Witch" pas forcément désagréable, qui passe bien.


.. // CONCLUSION // ..
Si ça n’était pour la réussite de cette expérience VR, ou à moindre mal pour la qualité du rendu graphique qui donne envie de ne jamais mettre les pieds en Lousianne, cet espèce de reboot que représente Resident Evil 7 me laisserait relativement de marbre. S’il est louable de vouloir revenir aux racines du Survival-Horror, en délaissant un peu la surdose d’action qui avait transformé la licence en Gears of War, l’execution reste d’un autre temps, complètement dépassée dans ses mécaniques gameplay (déjà que niveau shooter, RE5 et RE6 c’était pas la joie). Hélas pour ce septième épisode, bien des titres ont coulé sous les ponts du genre et ont fait évoluer la formule avec plus ou moins de bonheur (Dying Light = bonheur). Resident Evil 7 préfère quant à lui jouer la carte d’un conservatisme qui peut refroidir. Il se dit que ce jeu fait peur, surtout en VR. Sans doute. Mais tant qu’à faire un joli breakthrough technique, autant ne pas se priver de revoir aussi la partie gameplay. RE8 ?

Dark_Inquisitor
6
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Créée

le 21 févr. 2017

Critique lue 816 fois

Dark_Inquisitor

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