Tout comme Ico, Shadow of the Colossus est un jeu qui mise tout sur son ambiance, sur sa BO, sur sa poésie et son univers qui se raconte de lui même sans qu'il n'y ait besoin de centaines de lignes de dialogues ou d'un scénario touffu. Et là pour beaucoup de gens et pour la presse c'est suffisant pour en faire un chef d'oeuvre, en occultant des défauts pourtant importants dans un jeu vidéo.
Le premier est sa répétitivité : pour sauver la fille, il va falloir aller vaincre 16 colosses dans la région. On monte sur le cheval, on sort l'épée qui nous indique la direction du colosses, on y va, petite cinématique, on affronte le colosse avec une mécanique toujours similaire (trouver comment monter dessus, puis transpercer les 2-3 points faibles), le boss meurt, on est retéléporter au temple, et on repart pour le prochain colosse. Aucune variation, rien.
Le deuxième est sa durée de vie et difficulté : le jeu est facile, trop facile, et bien que plus long qu'Ico, en 8h maximum pour le premier run, c'est plié.
Le troisième sont les contrôles : la caméra est énervante, elle se place jamais comme on le veut, et bien qu'on puisse la réorienter manuellement, elle se recentre sans arrêt, rien de tel pour rater des sauts. Les contrôles du cheval sont catastrophiques également, il part dans tout les sens, met 2h à accélérer, mais ralenti constamment, se bloque sur le moindre cailloux ou pentes... La grimpette sur les colosses donnent lieu à une drôle de physique, votre personne continuant de voltiger dans les airs alors que le boss ne fait que marcher tranquillement.
La quatrième est la technique : alors le jeu a un cachet indéniable, le design des monstres est magnifique, les environnements sont assez variés et surtout immense pour de la PS2, par contre l'optimisation est à la rue... Un aliasing horrible, des baisses de frame rates pendant les combats (heureusement que les colosses sont lents) et des environnements vides. On se demande également l'utilité d'un open world, avec une impression de rejoindre les boss en empruntant des couloirs. Si le jeu nous avait lâché dès le début avec les 16 colosses accessibles, le tout sans indicateur de leur emplacement, là l'open world aurait servit et il y aurait eu une vraie sensation d'exploration.
Pas forcément visible sur Ico qui était mieux réussi, on voit les limites de ce genre de concept. Ueda est très bon pour créer des univers, il a des idées originales et intéressantes, mais je pense vraiment qu'il a choisi le mauvais média. Il aurait dû faire de l'animation comme Miyazaki et pas du jeu vidéo...