Développeur : Atlus
Editeur : Ghostlight
Type : Dungeon-RPG
Sortie : 2007

Autant vous prévenir tout de suite : DGS2 est la suite directe du premier opus. Un bref résumé du premier épisode vous est offert, mais mieux vaut avoir joué à l'autre pour mieux apprécier l'histoire et l'univers.

Le tournant sera en effet assez marqué ; s'il s'agit toujours de déambuler dans de longs couloirs sur une musique ambiant éléctro très passable, mais le junkyard s'efface littéralement pour... autre chose. Le scénario évolue beaucoup plus vite que précédemment, et le jeu en profite pour fouiller deux personnages à peine esquissés dans le premier épisode : Cielo, et surtout Gale, qui prend de l'ampleur à travers une bonne écriture et de cutscenes bien travaillées. Il s'agira, après avoir retrouvé les membres de notre petite bande, de découvrir les réponses à toutes les questions laissées en suspens par DGS1. A part deux passages assez courts, le scénario évite le miévrasse et ne sombre pas dans une niaiserie qui aurait détruit son ambiance.

Car DGS, en particulier pour celui qui n'est pas un inconditionnel de D-RPG, c'est avant tout un jeu à ambiance. Avec son cell-shading, son trip démoniste post-apocalyptique avec ça et là des touches de vernis high-tech, DGS dégage une aura bien à lui. Le monster design des MegaTen est là encore au rendez-vous, est c'est toujours un plaisir d'affronter ces monstres issus des différentes mythologies du monde au design souvent excellent. Rien de bien nouveau niveau gameplay, mis à part un mode semi-transformé beaucoup plus dangereux mais aussi faisant gagner un maximum de karma.

A ce propos, les mantras ne s'apprennent plus à travers un arbre de compétence, mais à partir d'une table de cases hexagonales refermant plusieurs pouvoirs, chaque case rendant accessible celles qui lui sont adjacentes. On sent l'influence du sphérier d'FFX, en plus libre et ergonomique, perdant en petites lumières brillantes ce qu'il gagne en lisibilité. Toutefois, c'est la que se font jours les quelques écueils du jeu.
Progresser dans les mantras ultimes est long. Très long, plus pour des questions d'argent que de vitesse d'apprentissage. Autant DGS1 palliait ce problème en pourvoyant de vastes donjons annexes remplis de zones de grind qui rendaient la chose faisable sans trop trouver le temps long, autant DGS2 a complètement zappé cet élément, distribuant ça et là quelques boss annexes toujours aussi difficiles, mais en plus petit nombre, sans zones annexes, et si près de la fin qu'acquérir les mantras qu'ils débloquent relève plus de l'acharnement thérapeutique. Il existe des moyens d'accélérer ce processus, mais ça se révèle insuffisant, et de ce point de vue, DGS2 fait pâle figure face à son prédécesseur ; sans doute le prix à payer pour une scénarisation plus poussée, mais c'est un peu dommage ; cela dit, le mode difficile comporte lui aussi son boss caché à la limite de l'infaisable, donc si vous avez de l'acharnement à revendre préparer-vous à devenir monomaniaque.

Autre écueil, la musique. Autant celle des combats est toujours aussi sympathique, autant celle des zones d'exploration est toujours aussi moyenne ; en particulier celle où l'on s'arrête pour le grind, à savoir la dernière. Pas foncièrement insupportable, elle peut en revanche devenir énervante au point de couper le son lorsqu'on ne se trouve pas en plein combat.

Pourtant, si l'on fait fi de ces quelques défauts, DGS2 est une bonne suite, un très bon D-RPG aux combats tactiques, au design atypique, à l'histoire plaisante, avec de bons personnages si l'on oublie cet autiste de Serph (en même temps, c'est un syndrôme un peu récurrent dans les RPG à « équipe »). Une suite à faire donc. Arrêtez de me lire et prenez votre pad.
Morki
8
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Les RPG qui déchirent et Un jour que j'étais pas loin de la fin, j'ai arrêté... et jamais repris.

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le 15 juil. 2011

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Morki

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