Shinobi
7.2
Shinobi

Jeu de Sega AM-1, Yutaka Sugano, Noriyoshi Ohba et Tengen (1988Master System)

Shinobi reste une référence en la matière pour beaucoup de joueurs. Après une première version sur Arcade, et un portage sur Master System, Joe Musashi s'impose dans l'univers impitoyable des ninjas. Malgré les années, notre tueur masqué n'a pas à avoir honte. La valeur n'attend point le nombre des années comme on a tendance à le dire, pour lui les années n'altèrent point sa valeur. C'est tout dire.


I) Un level design scindé en deux


Le double niveau


L'un des atouts de ce premier Shinobi reste cette possibilité d'évoluer sur deux niveaux. En lui-même, le level design n'a rien d'exceptionnel et est même un brin classique voire simpliste. Le joueur évolue normalement grâce à un bête scrolling horizontal la plupart du temps. Avancer, taper, se cacher. Rien de bien passionnant. L'intérêt grandit d'un coup avec cette capacité qu'a Musashi à sauter sur les murs pour prendre un peu de hauteur et dézinguer à tout va les malfrats sournois qui se cachent.


On peut donc choisir, à peu près à n'importe quel moment du jeu, de traverser le niveau au raz des pâquerettes ou bien d'alterner notre progression par quelques changements de plan bien sentis. A certains moments, un saut provoquera non plus une seconde « route » de progression mais carrément un changement de tableau. Tout cela est assez surprenant puisqu'il n'est pas rare que l'on découvre une fois arrivé à destination un nuisible tentant de vous fendre en deux avec son katana. La console rame un peu pour afficher autant d'éléments si rapidement mais le plaisir demeure malgré tout.


Des portes de sortie cachées


Autre élément clé du level design, la dissimulation intelligente des portes de sortie. Certaines sont cachées, d'autres non. La plupart du temps, il ne suffit pas d'avancer bêtement pour clore un niveau. Il faudra explorer les lieux, sauter de poutre en poutre et fouiner derrière des caisses pour découvrir le précieux sésame. Une disposition assez novatrice pour une époque qui misait avant tout sur une grande linéarité.
II) Une I.A teigneuse et presque intelligente


Ennemis fixes, tirs réguliers et esquives


Dans Shinobi, vos ennemis agissent et réagissent selon des scripts tout ce qu'il y a de plus basique. Seulement, au lieu de déambuler un peu partout dans le niveau pour tenter de vous toucher, les malandrins sont ici la plupart du temps fixes et tirent de manière régulière dans votre direction. La difficulté donc se corse du fait de ces « stratagèmes » que mettent en place vos adversaires.


Mais le plus intéressant dans l'IA du soft n'est pas cette simple particularité mais plutôt la capacité d'esquive des sbires que vous affrontez. A certains moments, les pleutres que vous pourfendrez se paieront le luxe d'effectuer un petit pas de côté histoire d'éviter votre coup pour mieux riposter. Surprenant pour l'époque, on a plus l'habitude d'affronter des ennemis vous agressant mais n'esquivant jamais vos coups. Encore une fois, tout cela reste très basique mais donne au titre un certain cachet et fait presque penser à une véritable IA.


Mettre en place des stratégies


Autre intérêt, toujours en rapport à cette question de l'IA, la nécessité pour le joueur d'élaborer des stratégies. Du fait de la disposition des ennemis, il faudra bien souvent ruser et non foncer dans le tas en tirant à tout va. Sauter au bon moment, se cacher derrière des caisses, retomber au bon endroit...autant d'éléments qui participent à l'élaboration de pseudo-stratégies.
III) Des missions bonus mythiques


Véritable élément marquant du jeu, les missions bonus. En effet, si vous réussissez à sauver le maximum d'enfants dans un niveau, vous pourrez accéder à un niveau bonus à la fin du stage. Ces fameuses missions donnent une impression de 3D au joueur. Comme dans un Wolfenstein, seul les mains de Musashi sont visibles. Devant vous, déboulent des ninjas en colère, sautant de banc en banc et de plus en plus nombreux.


Tel un FPS sauce soja, notre célèbre ninja balance à loisir des shurikens sur les nuisibles qui l'attaquent. L'idée est de tenir le plus longtemps pour espérer décrocher quelques pouvoirs bien utiles pour le reste de l'aventure. Instaurer une telle phase de jeu pour l'époque était une belle initiative. Audacieuse et intelligente.
IV) Arsenal et classe du ninja


Un vrai ninja ne saurait exister sans un arsenal digne de ce nom. C'est le cas dans Shinobi puisque Musashi voit son râtelier se diversifier au fur et à mesure de l'aventure. De petite frappe à Rambo, il n'y a qu'un pas.


Après un début timide avec des shurikens, notre homme pourra par la suite utiliser un nunchaku, un sabre, des bombinettes, bref un arsenal digne de Rambo III. Mais Musashi fait plus fort que Stallone puisqu'il aura également la possibilité d'utiliser quelques pouvoirs magiques face à ses assaillants. Après une petite manipulation du pad, notre ninja se met à prier et tatanne par la pensée tous ses adversaires.
Mention


Commentaire : Joe Musashi reste l'une des figures marquantes de cette vague de ninjas qui débarquèrent, il y a quelques années de cela déjà, sur nos consoles. Bien avant Tenchu ou Ninja Gaiden, c'est Joe qui fait office de pionnier. Même si le jeu a vieilli, Shinobi premier du nom n'a presque rien perdu de sa superbe. Un brin rigide mais toujours jouissif, il est là pour nous rappeler qu'un bon jeu est intemporel. Et que les vraies bonnes idées perdurent.

Al_Foux
7
Écrit par

Créée

le 31 déc. 2015

Critique lue 306 fois

Al Foux

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