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StarCraft II: Heart of the Swarm sur PC par muleet

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Critique en deux temps.
Autant je trouve que Starcraft 2 est très bien conçu pour l'esport, à savoir que son gameplay est suffisamment riche pour que différentes façons de jouer puissent être assimilables à des choses caractéristiques de l'humain : habitudes, état d'esprit, et personnalité. Ou encore, de logiques propres à la guerre.
Par exemple, un adversaire peut se servir des habitudes mécaniques de ses adversaires, contre lui, en l'ayant observé dans d'autres parties. C'est justement parce qu'un joueur a pour habitude de faire une chose ayant une certaine efficacité, qu'il ne s'attend pas à ce qu'une action de l'adversaire aille en particulier contre cette action. C'est une forme de mindgame, et de connaissance de l'adversaire pour mieux le battre. Un peu comme les joueurs de boxe qui regardent des vidéos de leur adversaire avant de les battre, pour trouver une parade. Qu'un jeu vidéo arrive à reproduire ça n'est pas du tout une chose évidente, il faut que les développeurs aient voulu que des façons de jouer soient si subtiles que des habitudes soient analysables.
Les joueurs peuvent aussi, durant leurs parties, être dans un bon ou mauvais état d'esprit, et cela impactera dans leur façon de jouer. Un joueur peut être épuisé par les longues parties précédentes, il fera des choses requérant peut-être moins d'investissement intellectuel (build order moins complexe, et/ou requérant peu de microgestion...) qu'un joueur n'étant là que pour un match d'exhibition fun. Et là aussi son adversaire peut le remarquer et se servir de cet état d'esprit contre lui, il n'est pas si rare qu'un joueur trop en confiance, perde à cause de celle-ci, ou encore qu'un joueur accepte de perdre parce qu'il remarque que son adversaire est encore prêt à jouer excellemment quand lui se sent trop épuisé.
Pour finir, certaines stratégies sont en effet assimilables à des comportements/des personnalités humaines : jouer la prudence, la sécurité sur un petit espace, ou au contraire jouer la gourmandise, aller un peu partout en espérant que ça passe, que l'adversaire ne le remarque pas. Dans le monde de l'esport, seul des jeux permettant de capitaliser durant un temps sur certains éléments de jeux par rapport à d'autres, permettent ceci : en effet les jeux de combat ou les FPS ne permettent pas aux joueur cette opposition entre prudence et gourmandise. Il y aurait d'autres adjectifs : tenter une stratégie "couillue", ou simplement "tenter le tout pour le tout". Pour moi, chaque humain se définit par des adjectifs et par des verbes. Un bon jeu vidéo doit donc pouvoir définir son joueur, par ces mêmes adjectifs et ces mêmes verbes.
De la même façon, il existe dans SC2 une série de concepts relatifs à la guerre, (les adjectifs relevant de l'humain, ne faisant ici que concerner le chef militaire, finalement) ce qui même dans un jeu de stratégie, n'était pas évident niveau game design. S'axer économie ou frappe rapide, tenir des positions clé ou amener l'adversaire à une position qui lui est défavorable, regrouper ses unités et temporiser pour en avoir plus, séparer ses troupes pour attaquer sur plusieurs fronts...
Qu'un jeu ait des situations de jeux qui se qualifient par des phrases syntaxiquement parfaites est pour moi un point très important dans les jv.

Autant, il faut savoir pourquoi on joue.
Toutes les logiques que j'ai cité sont au départ, lorsqu'il faut les pratiquer, presque entièrement ésotériques. Il faut s'investir quelques semaines sérieusement pour avoir un excellent niveau (sachant que la majorité des joueurs jouent des mois, mais sans vraiment chercher à comprendre ce qui manque à leur façon de jouer pour progresser, c'est encore un autre problème). Et si on arrête de jouer, on oublie nécessairement les réflexes et données (timings, stats...) si nombreux qu'on avait mis du temps à acquérir, le skill dans Starcraft 2 est donc à la fois une barrière et une prison, difficile d'y entrer et difficile d'en sortir : soit on s'investit et on fait une croix sur beaucoup d'autres choses dans la vie, soit on ne joue pas au plein potentiel du jeu, celui que j'ai essayé d'expliquer plus haut.
Starcraft 2 a beau permettre de qualifier ses stratégies et son gameplay, par des termes et phrases que tout français connaît et comprend, cela implique de passer par des choses qui de prime abord sont incompréhensibles, impalpables par l'humain moyen.
Bosser indéfiniment ses stratégies, ça n'a pas de fin, et donc c'est avilissant, il en faut toujours plus. C'est l'esport pour l'esport. Comme les échecs : on peut imaginer des joueurs calculant 30 coups à l'avance par rapport aux patterns qu'ils ont appris à force de jouer, mais, quel intérêt? S'agit-il toujours de "mindgame", d'une prévision de l'état d'esprit de l'adversaire/du fait de l'amener à penser une certaine chose pour pouvoir le battre par derrière, alors que, s'il arrive à prendre suffisamment de temps pour réfléchir, il verra exactement où nous voulons l'amener, et pourra l'éviter? Cette logique n'ayant pas de fin, a-t-elle un véritable intérêt ? Est-ce pour cela que les jeux existent, pour une stricte confrontation qui revient essentiellement à un temps passé ou non passé, à réfléchir ?
Je pense qu'il existe d'autres choses dans le jv. Qui sont plus importantes.

C'est pour ça que j'aimerai bien que soit conçu un jeu de stratégie qui arrive à la fois à être aussi riche, sinon plus, en terme d'adjectifs relatifs à l'humain et à la guerre, mais qui n'ait pas une logique de timing, de stats et de ressources, aussi forte. Je ne pense pas que ce soit une utopie.

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