Super Hexagon
6.8
Super Hexagon

Jeu de Terry Cavanagh et Distractionware (2012iPhone)

Le bouillonnement actuel de la scène indépendante a donné de la visibilité aux concept games, et parfois un de ces softs émerge du lot, par hype ou à raison.
Et Super Hexagon, c'est un peu pour les deux.

Il regroupe tous les bons ingrédients qui composent la recette de ces succès, recette que je vous livre sous vos yeux ébahis.

1) un développement restreint
Le jeu, disponible sur iPhone et iPad est entièrement développé par le seul Terry Cavanagh (VVVVVV), aidé pour les musiques par Chipzel.
Cela nous rappellera les duos Notch/C418 (Minecraft) ou McMillen/Danny baranowsky (Super meat boy, binding of issac).

2) un concept simple
Le principe est simple: le centre de l’écran est un hexagone, autour duquel gravite une petite flèche: par une pression sur les cotés de l'écran, on fait tourner cette flèche dans un sens ou l'autre. de l’extérieur de l’écran, des blocs colorés avancent vers le centre, et le but est de les eviter. Une collision, et c'est la fin.
Les successions de blocs forment des patterns qu'il faut décoder pour comprendre comment les traverser.

Comme dans tout bon jeu de scoring, le but est de rester en vie le plus longtemps possible.
Facile. vous savez jouer.

3) un graphisme rétro / épuré / 8 bits
Pas de fioriture, ici, tout est dans le concept de jeu.
On commence donc avec un hexagone jaune, qui divise l’écran en 6 zones marron foncé/marron clair, et des barres jaunes qui foncent vers le centre pour y disparaitre. Les couleurs changent régulièrement, créant un effet psychédélique hypnotisant. Imaginez regarder une partie de VVVVVV à travers un kaléidoscope, vous y êtes.

La musique, chiptune ultra répétitive et dynamique fait battre l’écran en rythme, et participe à l'immersion. Une voix off échappée de WipeOut annonce les étapes franchies, et (trop) souvent le "game over".

4) une difficulté élevée
J'ai omis un détail dans l'exposé du gameplay...
L'ensemble de l’écran tourne sur lui même à plus ou moins vive allure, change de sens, et tout va très vite.
Le premier niveau de difficulté est "hard", pour vous donner une idée (Hexagon).
Puis viennent Harder (Hexagoner), et Hardest (Hexagonest).
En restant en vie plus de 60 secondes dans un niveau, on débloque sa version Hyper. Je vous laisse donc imaginer la violence du mode (Hyper Hexagonest)...

5) une drogue dure
En pur Die and Retry, on retrouve une logique participant à l'addiction: l'absence de pause entre 2 parties. On se prend un mur, game over, la musique baisse, s'affiche l'écran de score (le temps, rien d'autre). D'une pression sur l’écran, on relance la machine. Imparable.

Et on repart dans ce tunnel qui se déroule inlassablement, en essayant d'aller un peu plus loin, de grappiller une seconde, de passer ce p****n d'enchainement sur lequel on est venu s'empaler des dizaines de fois, l'attendant tout en le redoutant, jusqu'à cette délivrance de le voir derrière soi.
Alors on sourit, on se dit que c’était pas si dur, et cette fraction de seconde où le cerveau se remet en route nous est fatale, le mur suivant arrive trop vite, et tout est à recommencer...
quiks
9
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Créée

le 26 sept. 2012

Modifiée

le 26 sept. 2012

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quiks

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