Super Street Fighter II Turbo
8.4
Super Street Fighter II Turbo

Jeu de Capcom (19943DO)

Contre toute attente, et en mettant bien sûr de côté la version arcade qui est logiquement la meilleure plateforme accueillant la bête, ce n'est ni vers Nintendo, ni vers Sega, qu'il faut se tourner si on cherche à jouer à l'itération ultime de Street Fighter II, mais vers la mésestimée 3DO !!


Il faudra tout de même pour se faire s'équiper en conséquence, c'est à dire avec deux pads "6 boutons", ou à la rigueur un pad 6 boutons, un pad SNES et l'adaptateur qui va avec. Notez qu'il est par contre impossible de jouer avec deux pads SNES, 3DO ayant eu la "lumineuse" idée de doter sa machine d'un seul port manette, le second pad se branchant directement sur le premier (et ainsi de suite jusqu'à 8 pads). Cela fait, voyons maintenant en quoi cette version est la meilleure…


Si le fort mal considéré Street Fighter I avait timidement posé les fondations de la série, Street Fighter II – The World Warrior est celui qui lui apporte la structure générale encore d'actualité dans les tous derniers opus, mais aussi chez de nombreux concurrents. On y retrouve un panel de combattants dense (pour l'époque) et hétéroclite, aussi bien dans leur style de combat que dans leur contrôle (arcs-de-cercle, persos à charge…), le désormais célèbre gameplay à 6 boutons (3 pour les poings, 3 pour les pieds, qui diffèrent en puissance et en rapidité d'exécution), des graphismes qui font honneur aux machines respectives sur lesquelles il tourne, et une OST proprement géniale, que tout le monde connaît et adore, même sans y avoir jamais joué (alors que quand j'ai entendu l'intro de Street IV, j'ai pleuré, et c'était pas de la joie…).


Les défauts de ce World Warrior, on ne les a vraiment remarqué qu'après coup, lorsque les "actualisations" sont sorties : le jeu paraît un poil lent et manque pas mal de modes de jeu. De plus, on ne peut jouer le même perso en VS (il existe cependant un code pour résoudre cette carence) et les possibilités de combos sont vraiment minimes… Mais en 1992, c'était quand même LE jeu à posséder.


Passons brièvement sur la Champion Edition, qui n'apporte finalement pas grand-chose d'original. Il est maintenant possible de jouer le même perso sans code, tandis que les quatre boss deviennent jouables. Si le roster de base a subi un certain rééquilibrage, les quatre boss sus-mentionnés semblent tout de même un tantinet plus puissants, ce qui peut faire voler en éclat ce nouvel équilibre… Notons enfin que Ryu et Ken commencent à se différencier…


Vient l'opus souvent préféré des joueurs, la version Turbo (Hyper Fighting). La principale feature reste l'ajout d'une option permettant d'augmenter la vitesse de jeu, sur une échelle de 0 à 4 étoiles, voire jusqu'à 10 avec le désormais célèbre code bas, R, haut, L, Y, B (+ X, A pour la version jap'). On note également un moveset revu à la hausse, avec par exemple la téléportation de Dhalsim ou encore le kikôken de Chun-Li. Mais on a surtout toujours aussi peu de modes de jeu. De plus, ce nouveau choix de vitesse a produit selon moi un effet pervers : ça a répandu l'idée fausse que la plupart des VS Fighting, et notamment les jeux en 3D, étaient "trop lents", alors que c'était en réalité CE jeu qui était trop rapide, avec ses combattants presque aussi véloces que des SSJ…


Super Street Fighter II aurait pu être la version ultime, adapté avec maestria sur des SNES et Megadrive en fin de vie. Le roster monte à 16 combattants, les graphismes gagnent encore quelques petits détails de-ci de-là, chaque perso a désormais sa propre voix, et le nombre de modes de jeu augmente enfin, avec la présence d'un tournoi jouable jusqu'à 8, d'un mode défi ou encore d'un time attack. On n'a certes plus le choix de la vitesse d'animation, mais le jeu est tout de même plus rapide que ne l'était World Warrior.


Mais aussi fun soient-elles, les versions Megadrive et SNES ont leur lot de défauts, plus ou moins importants. La version SNES est censurée, notamment sur les blessures des combattants lors des images de défaite (visiblement, Nintendo n'a pas encore tout à fait retenu la leçon de Mortal Kombat). Mais surtout, il lui manque le "Super mode" version expert, permettant d'affronter tous les combattants dans le mode story. La version Megadrive elle, n'a qu'un seul véritable défaut, mais "de taille" : son environnement musical. Bordel que j'ai mal à mon OST !! On sait tous que la Megadrive n'a pas de grandes capacités sonores, mais la comparaison avec sa concurrente lui fait vraiment TRÈS mal…


Ainsi donc, aussi étrange soit-il, ce serait Super Street Fighter II Turbo sur 3DO qui aurait mes faveurs, pour tout un tas de raisons. À noter qu'il existe aussi une conversion CD32, mais toute personne ayant un jour tenu dans ses mains un pad de cette noble machine sait qu'il vaut mieux ne pas en parler…


Ce SSF2T, c'est un peu un mix entre la version Super et la version Turbo (d'où son titre), mais à priori sans les défauts de chacune d'elles. Un 17e perso intègre le roster qui a encore gagné en équilibrage : Gouki/Akuma. Un combattant que perso je n'aime pas, comme la plupart des antihéros atteints de ce que j'appelle le syndrome Sephiroly, défini ainsi : exagérément puissant, aucune profondeur notamment psychologique , mauvais pour être mauvais. SSF2T réintroduit en outre le choix de la vitesse d'animation (3 possibilités), et se dote d'une nouvelle orchestration loin d'être dégueu. Et j'oubliais presque : le jeu est aussi beau que la version arcade.


Mais surtout, cette nouvelle itération amène les "super combos", des techniques spéciales pouvant être déclenchées lorsque la jauge de furie est complètement pleine, jauge que l'on remplit en atteignant directement son opposant. À vous les joies des Shinkû Hadôken et autres Shoryû Reppa… Et si on conjuge ces super combos avec la possibilité nette de maintenant pouvoir effectuer de véritables juggle combos (connus parfois par la dénomination "air combos"), on obtient une profondeur de jeu phénoménale, pas si éloignée que ça des jeux d'aujourd'hui…


Et si les super combos ça n'est pas votre truc, vous pouvez toujours jouer avec des versions dite "old" des combattants du jeu. Activables grâce à un code, ces versions alternatives présentent des avantages ou des inconvénients selon les persos, mais sont globalement plus puissantes que leurs homologues "New". En contrepartie, les super combos sont logiquement absents, et les possibilités de juggle plus limitées. Bref, c'est vous qui voyez…


On a donc ici la version ultime de Street Fighter II, la quasi-parfaite, jouable et complèt…ah ben en fait non. Encore une fois, quelques petites choses fâchent, et selon sa sensibilité, pas des moindres. Déjà, pourquoi avoir mis un code unique pour chaque version old de chaque perso ? Mais surtout, ils sont passés où, tous les modes de jeu introduit dans le précédent ? Car oui, on se retrouve grosso-merdo avec le même menu que celui de Street Fighter II Turbo !!


Finalement, il n'existe pas vraiment de version ultime de SFII, désolé de vous décevoir et de vous avoir plus ou moins mené en bateau. Si pour vous, l'important c'est la profondeur de jeu, jetez votre dévolu sur ce Super Street Fighter II Turbo. Si vous préférez des modes de jeu variés et complets, optez pour Super Street Fighter II. Mais si vous ne jurez que par la vitesse, ben restez sur Street Fighter II Turbo et ce bon vieux bas, R, haut, L, Y, B


EN BONUS, VOICI QUELQUES CHEAT CODES :


Versions "old" : pour jouer avec la version "old" d'un combattant, sous-entendu le perso tel qu'il était dans l'épisode précédent, sélectionnez-le, puis effectuez très vite la manip' suivante pendant que l'avion rejoint sa destination :



  • Old Ryu : droite, droite, droite, gauche

  • Old Ken : gauche, gauche, gauche, droite

  • Old Honda : haut, haut, haut, bas

  • Old Chun-Li : bas, bas, bas, haut

  • Old Blanka : gauche, droite, droite, droite

  • Old Zanghief : droite, gauche, gauche, gauche

  • Old Guile : haut, bas, bas, bas

  • Old Dhalsim : bas, haut, haut, haut

  • Old Balrog : droite, gauche, gauche, droite

  • Old Vega : gauche, droite, droite, gauche

  • Old Sagat : haut, bas, bas, haut

  • Old Bison : bas, haut, haut, bas

  • Old Cammy : haut, haut, bas, bas

  • Old Dee Jay : bas, bas, haut, haut

  • Old Fei Long : gauche, gauche, droite, droite

  • Old T-Hawk : droite, droite, gauche, gauche


Bien effectué, l'avatar devrait changer de couleur...

Wyzargo
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le 19 avr. 2016

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