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Avis sur Tekken 3 sur PlayStation

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Alerte : Cet article a été très légèrement retouché vis à vis de l'originale mais dispose d'un 4ème Axe inédit pour ceux qui suivent la rétrospective !

On s'attaque à un très gros morceau de la série: hit arcade, démonstration technique repoussant les limites de la PS1, nouveau roster et fondamentaux de Gameplay! Trêve de blabla: C'est partie pour la critique de Tekken 3!

I/- Le Nouvel Arc
II/- Fondamentaux de Tekken
III/-Bonus Content
IV/-Les Persos pour Noobs!

I/-Le Nouvel Arc

Nous faisons un bond dans le temps avec cet opus, mais il n'a pas été fait pour des raisons scénaristiques. Bien oui, vu la gueule du scénario ticket de bus à base de « I'll be back from the mouth of hell! », les scénaristes n'étaient pas vraiment bloqués pour poursuivre cette histoire fort sympathique. Alors pourquoi cette ellipse? Tout simplement pour pouvoir refaire les movesets des personnages sans choquer le fan de Paolo ou Paola, et sans non plus devoir trouver des raisons biscornues pour qu'untel aie changé complètement sa palette de coup entre l'épisode 2 et l'épisode 3.

On avait à la base deux « Mishima » (= pratiquant du Karaté Mishima). On garde Heihachi, la version bourrine et on le vieillit, ce qui lui confère un certain charisme qui, je trouve, lui manquait dans les précédents. On vire Kazuya, le plus neutre dans son gameplay « Mishima ». On le remplace par Jin Kazama, le fils qu'a offert Kazuya à Jun avant d'aller faire son séjour au fond d'un Volcan. Jin reprend tous les basiques de son père, plus quelques « signature moves » de sa môman, comme « le contre ». On a donc maintenant 2 Mishima spécialisés.

Baek est mort (?), mais son disciple, plus rouquin que jamais, prend la relève. C'est l'une des performances historiques inégalées encore à ce jour par les séries concurrentes. La motion capture Tae Kwon Do, et son jeu de posture (stance) reflètent parfaitement l'art martial réel. Ce perso évoluera au cours de la saga, mais tous ses basiques et toutes ses mécaniques de gameplay apparaissent dans cet opus. Si Baek était une tentative en demi-teinte, pour ne pas dire ratée, Hwoarang est pour moi un chef d'oeuvre du jeu vidéo de combat.

Le saviez vous?
-Si les pratiquants de Tae Kwon Do sont roux dans les jeux namco, (Yun Seong / Hwoarang) c'est en référence à un artiste martiale coréen célèbre dont je ne saurais me rappeler le nom, et encore moins l'écrire, qui se teignait les cheveux en rouge.
-Hwoarang est le seul personnage de jeu de combat dont même le commentateur ingame a du mal à prononcer le nom. Du coup on l'a appelé Bob (the Boy On the Bike) dans la communauté Tekken pendant très longtemps... jusqu'à Tekken 6 en fait! [;)]

Lei Wulong ressemble de plus en plus à Jacky Chan de la fin des 80's et son gameplay est revue en véritable hommage à sa carrière 70's. 5 Wu Shu animaux (Spiritual Kung Fu, Snake in the Eagle Shadow, The Art Shaolin of Snake and Crane Kung Fu, Drunken Master) et une des posture du Zui Quan (Drunken Master). Le tout, bien évidement intelligemment intégré dans un gameplay à base de transition de posture par déplacement ou par coup; ce à quoi on lui rajoute des possibilités de jeu lorsqu'il est allongé sur le sol. Deuxième chef d'oeuvre du jeu de combat 3D. A l'instar de Hwoarang, il évoluera par la suite, mais le concept est dans cet opus: historique et inégalé.

L'arrivée de la petite Ling Xiaoyu, camarade de classe de Jin et élève du vieux Wang; trop fatigué pour se battre dans cet opus. Elle nous expose son Ba Gua avec, là encore; une superbe performance de motion capture. Que ce soit dans son déplacement horizontale ou son side step, la manière dont elle croise ses jambes et la posture de ses mains ne peuvent laisser la moindre place au doute. On lui rajoute la posture nommée Phœnix dans Tekken, relativement similaire au Bokuho d'Helena de DoA. Très belle réalisation et gameplay très évolué, incluant un jeu de dos, flips et roulades.

Le Saviez vous?
-Le Ba Gua est une synthèse de différents arts dont le Xing Yi (l'art de Wang Jin Rei) et le Pi Gua (l'art d'Helena de DoA). Jet Li l'utilise à la fin du film « The One ». (Je viens de vous spoiler la fin d'un mauvais Jet Li, et je m'en fiche.)

Eddy Gordo, le capoeiriste. C'est là encore aussi improbable que magnifique. La Capoeira est un art martial créé par les esclaves brésilien déguisé en danse pour passer au nez et à la barbe de leur contre maître. Tenter d'introduire un art tout en souplesse et en grâce, sans aucune forme de rigidité est un pari plus que risqué dans un jeu vidéo 3D à l'époque. Et c'est pourtant le 3ème chef d'oeuvre que vient nous proposer Tekken 3. Ils vont jusqu'à incorporer des postures incroyables comme la negativa (un basique de la capoeira) au coeur du Gameplay d'Eddy. Il s'en sert pour compenser les problèmes intrinsèques à un jeu de postures dynamiques, (c'est à dire l'absence de garde voir de chope), ce que font les capoeiristes dans la réalité!(ils utilisent cette posture à titre de transition défensive). Il évoluera très peu, et en même temps, il est tellement réussi dans cet opus; qu'il n'y a pas de raison de le changer. Ah si, on lui mettra un petit cul et des gros boobs plus tard... [ :( ]

King, le catcheur au masque de félin fait son retour en grande forme. J'irai droit au but, ce mec: c'est des années d'histoire de WWF et de Puro Wrestling en une command list! Son jeu de chope à multiple variable reste bancale selon mon point de vue de gamer, mais on est totalement dans l'esprit catch: "tout est contrable mais tout est magnifique!" Une réussite là encore, alliant sport de combat réel au gameplay virtuel: difficilement contestable.

Et sinon à part ça ?
On cryogénise Nina, comme ça nickel, elle est toujours bombasse; Marshall Law envoie son fils, Forest (son clone parfait) se battre à sa place; Gros Paul devient encore plus Badass grâce aux nouveaux graphismes; Bruce le boxer thaï assassin laisse sa place à un cyborg pratiquant de full contact du nom de Bryan. Yoshimitsu le Ninja/Demon/Cyborg change de skin (comme à chaque épisode de Tekken ou de SoulCalibur!) et Michelle charge sa fille Julia de mettre des pastèques aux pollueurs. Ce n'est pas sa réplique identique, le perso est plus riche et son design plus « street », pour coller à l'ambiance de ce nouvel opus.

En effet Tekken 3 change d'ambiance. Hwoarang est un motard, Julia porte des pompes de skate et un bandana, Xiaoyu est une écolière, et Jin aime porté une tenue biker de compétition jap. Ça donne un certain cachet à la série, et ça aide à marquer le bond dans le temps. Cependant, on a quasiment tout le temps le choix de porter une tenue d'art martial ou de sport de combat. C'est quelque chose que j'apprécie, et qui se fait de plus en plus rare, hélas, dans nos jeux de combat moderne.

Pourquoi une partie aussi longue pour traiter du roster? Bien parce que Tekken, c'est sans script donc la richesse du jeu vient principalement des personnages, et non des règles car il y en a très peu! Abordons les cependant, afin de mieux comprendre mon propos.

II/- Fondamentaux de Tekken

Tekken est encore peu profond sur le plan stratégique général à cette époque, mais pas sur le plan tactique. La tactique, c'est l'application d'un schéma gagnant à court terme. Exemple: Je tape sa garde avec un coup rapide et je recule très vite. Si mon adversaire tente de contre attaquer avec un coup rapide, je l'esquiverais et je pourrais donc lui mettre une grosse tartine in da face!

La stratégie, c'est l'application d'un plan de jeu à long terme. 1) Vu que les arènes sont infinies, on ne se positionne que par rapport à l'adversaire. Dans d'autres séries, on doit prendre en compte les limites de l'arène: les précipices, les murs voir les danger dans DoA. 2) Vu qu'il y a très peu de scripts, on a pas vraiment de contraintes particulières liées au jeu pour affiner nos stratégies. Tout ce qui compte, c'est la physique pour les combos et le jeu au sol; ainsi que les hitbox des coups, et les hitbox vulnérables.

Une hitbox, c'est la partie active du graphisme. Par exemple, quand vous donnez un coup de poing, ce n'est pas le poing qui touche, mais sa hitbox. Et la réciproque, quand vous touchez votre ennemi, ce n'est pas le corps de votre adversaire que vous touchez, mais sa hurtbox. Dans de nombreux jeux, les scripts viennent vous rendre invincible à ci ou ça pour telle ou telle raison. Pas dans Tekken: « on est là pour se casser la gueule, pas pour jouer aux échecs! » (c'est caricaturale, n'est ce pas!).

Alors qu'est ce qui va faire la richesse et l'intérêt du jeu ?
a) les command list et gameplay des personnages
Si les persos ont des command list riches et fournies, avec des mécaniques évoluées, ça suffira amplement à grossir la part de stratégie dans le jeu (d'où l'accent dans la première partie sur la refonte des command list et le caractère innovant et complexe de celles-ci!).
b) la connaissance de jeu
Vu qu'il y a beaucoup de coups, il va falloir apprendre à utiliser ceux des persos qu'on joue, et apprendre à se défendre contre les gameplay évolués et farfelues que constituent les différents coups des movesets adverses.
c) Le « Skill »
Selon moi, le skill est une combinaison de 4 attributs. 1/ Les réflexes 2/ La dextérité de nos doigts 3/ La précision de nos timings 4/ La rapidité des nos doigts.

Bouger dans Tekken, ça demande de la précision, du timing, et de la rapidité. En effet il faut apprendre les timing pour cancel (annuler) un backdash (retraite arrière) par un side step (pas latéral) et gagner en mobilité. Si vous ne savez pas le faire, alors votre perso sera plus lent qu'un escargot. Vous serez une cible immobile.

Faire un combo dans Tekken, ça demande de la précision, du timing. Les Juggles étant plutôt long, et les timing des coups très strictes afin de surélever ou de stabiliser la victime en l'air et non la faire redescendre.
Si vous ne savez pas le faire, alors votre perso ne fera pas de dégât.
De plus, cela demande du réflexe pour vérifier si le premier coup a touché ou pas, avant d'enchainer le combo.

Faire un pas de côté (side step, mécanique devenue générique dans T3), ça demande de la précision, du timing, et du réflexe. Il y a une période très longue où vous êtes vulnérable après un side step (tout comme le back dash cité plus haut), on ne peut donc pas l'utiliser n'importe comment. De plus, il faut respecter la hitbox du coup adverse pour bien l'esquiver (et du bon côté par moment). Si vous ne savez pas le faire, alors vous défendrez très mal et prendrez des coups.

Déchoper une projection, ça demande un gros timing, et du réflexe car il y a trois types de chope. Celle avec le bras gauche, celle avec le bras droit, et celle avec les deux bras. Et bien entendu, on s'en dégage de trois manières différentes! Si vous ne savez pas le faire, alors vous prendrez des chopes à l'infini.

Note: La déchope de Tekken 3 a été simplifiée (un bouton pour les chopes de base, et une fenêtre de déchope plus grande). Le jeu dispose dorénavant de chopes de côté générique pour valoriser l'ajout de cette nouvelle mécanique de side step.

Last but not Least: Appuyez sur 2 boutons en même temps dans Tekken; ça demande une précision chirurgicale. Plus que dans VF, DoA, SoulCalibur ou n'importe quel autre jeu 2D auxquels j'ai eu la chance de jouer!

Tekken, tel qu'il est redéfini dans T3, c'est simple à expliquer : c'est juste que toutes les actions, de la plus basique à la plus avancée, sont compliquées à faire ! Et ça se résume à ça. Que rajouter d'autre ?

Le Low Parry est une action spéciale disponible pour certains personnages seulement dans cet opus . Il sert principalement contre les coups bas dangereux. En cas de réussite d'un low parry sur un coup de pied bas, vous avez le droit d'enchainer un gros combo.

Pourquoi gros combo ? Parce qu'on n'a pas beaucoup de vie, et il n'y a pas de script pour nous rendre invincible au bout de N coup en juggle comme dans Street Fighter 4. Il n'y a pas non plus d' Air Control pour éviter les gros combo comme à SoulCalibur. Il n'y a toujours pas d'Air Recovery comme dans les jeux arc system pour limiter la casse. Dans Tekken, on dispose d'une batterie de coups démentielle que les joueurs mettront à profit pour dérailler la barre de vie sans que vous ne puissiez vous défendre lorsque vous êtes en l'air et sans qu'un script vienne jouer en votre faveur. Vous n'êtes qu'un sac de frappe pour l'expression du « kung fu » de votre adversaire.

« On est pas là pour faire des chorégraphies épiques avec des retournements de situations! On est là pour se décalquer la goule!! »

Pourquoi les gros coups bas sont dangereux ? Tout d'abord parce qu'il n'y a pas de script, et donc que vous n'êtes pas invincible lorsque vous tombez. Ensuite parce que les hitbox sont très généreuses dans ce jeu (puisque c'est presque la seule règle du jeu). Il n'est pas rare d'arriver à repêcher avec un coup après une simple balayette et d'enchainer avec un gros combo !

Dans tekken: « on prend la [barre de] vie comme elle va, comme elle vient... » et ce gameplay colle parfaitement à l'ambiance du jeu ultra bourrin.

III/-Bonus Content

-Tekken 3 propose une belle gallerie de cinématique, bien meilleur que ces prédécesseurs.
-Tekken 3 propose un BTU nommé Tekken Force. Il s'inspire trop de ses aïeux 2D pour être vraiment profond, et les persos ne sont pas vraiment adaptés à ce format; mais en guise de bonbon pour fan, au sein d'un bon jeu de combat: c'est plutôt sympa.
-Gon, le petit dinosaure du célèbre manga éponyme fait sa guest star dans ce jeu. Ce perso n'est pas vraiment adapté au gameplay de Tekken (sa hutbox est plus petite que les autres, et dans Tekken les hitbox: c'est la principale règle du jeu!) . Non pas qu'il soit très fort, juste hors sujet. Cependant, c'est quelque chose que les fans ont appréciés, et il me semblait important de l'évoquer.
-Le Tekken Ball, un mini jeu avec un ballon de volley géant est disponible dans Tekken 3. Marrant.
-Mokujin (Homme de bois) apparaît dans cet opus en tant que perso à multiple movesets aléatoires. C'est un mannequin d'entrainement animé et on retrouve son design dans un film de Jacky Chan « Shaolin Wooden Men ».
-Tekken 3 Pal sera victime du 50htz qui nuira profondément au jeu. Cela change tous les timings qui font 50% de l'intérêt du jeu. Cela change aussi la nervosité du titre qui font les autres 50%. Déjà que le jeu est volontairement lourd dans sa maniabilité tant qu'on ne maîtrise pas les timing, là on atteint le summum du comble. La version NTSC est vraiment plus intéressante et c'est sur celle ci que je base ma critique et ma note.

Conclusion:

Tekken 3 innove sur le plan des movesets réalistes et inédits (toujours inégalées par la concurrence). Il est d'une beauté à toute épreuve (à l'époque) dans une nouvelle ambiance efficace. Un roster haut en couleur, et un niveau de skill incroyable pour un jeu de combat 3D. Le principe d'arène infinie est un point fort ou un point faible selon notre vision des jeux de combat. Il y a cependant des problèmes avec des brises gardes un peu trop violent à mon goût et l'équilibre n'est pas forcément présent. Cependant, ce dernier point est compensé par le skill, et j'y reviendrai dans une autre review.
Tekken 3 est clairement le début d'une nouvelle ère pour le jeu vidéo de combat. Pour les fans de jeu vidéo, pour les fans de jeu de combat, pour les fans d'arts martiaux, pour les fans de la série et pour les joueurs qui veulent s'investir sur un titre où la part d'entrainement est énorme: Culte.

Rétrospective Complète disponible sous l'article

Voici un axe supplémentaire pour les curieux qui suivent la rétrospective, pour les autres vous pouvez skipper tout ça !

IV/-Bonus Part: Les Persos pour noobs

Quel est le plus gros cliché sur Tekken depuis T3? Celui que même Usul, “Hard Core Gamer” s'il en fût, va colporter sur JV.com dans son émission populaire “36 15 Usul” (je ne t'en veux pas camarade, si moi aussi un jour je travaille chez TF1, je finirai peut être par véhiculer ces mêmes clichés sur la baston!)

Le cliché:
“ouai Tekken, c'est un jeu pour les noobs, avec Eddy tu mashes les boutons et tu bourres la planète!”

Contexte:

Fin des 90's, la console de salon PSX fait fureur, et c'est le début de “la casualisation du jeu vidéo” - terme d'analyste, ou plutôt, de journaleux s'il en fût- selon le “cliché”.Qu'est ce que la “casualisation” selon la presse vidéo ludique? C'est la simplification des mécaniques de jeu d'un genre pour le rendre accessible à tous. Un terme très salement connoté (sous entendu, le casual, c'est la “lie” du pannel...) Et bien laissez moi vous dire, analystes éclairés, qu'à ce titre, Streets of Rage 2, c'est la “casualisation” de Final Fight, et ça: c'est factuel.

Bizarrement, ce genre de “statement” fait mal à l'égo, parce que derrière le mot “casualisation”, il y a un putain de caractère méprisant pour le néophyte. Car on sait tous que Streets of Rage 2, c'est l'un des meilleurs jeux vidéo de type BTU de son époque, et le fait qu'il aie (osé?^^) simplifié Final Fight en tout point; n'en amoindri en rien sa qualité! Bien au contraire!

Pourquoi? Parce que SoR2, c'est une simplification qui permet de toucher un plus large publique (ma cousine par exemple) mais sans nuire aux officionados du genre (mon cousin et moi même par exemple!). Le caractère constitutif d'un jeu vidéo, c'est aussi de chercher à s'adapter à son publique par ses nombreux paramètres (diversité de personange, difficulty scaling, etc etc etc etc).

Pour moi: la casualisation n'existe pas. Il y a la simplification (intelligente ou débile), et la complexification (intelligente ou débile) d'un genre, et tout ça se recoupe de manière transversale avec un autre critère d'évaluation qui est “la profondeur” du jeu. Critère pas assez valorisé selon moi. SoR2 est plus simple que Final Fight dans ses mécaniques de jeu, mais beaucoup plus profond, et ça aussi c'est factuel! (Inter Subjectif serait plus juste!)

Le “casual gamer” et le “hard core gamer” sont devenus deux stigmates qui servent à cibler un discours mercantile, une politique de marketing en somme (Dark Soul c'est Hard Core / Final Fantasy XIII c'est casu) pour éviter d'avoir à financer un budget de “difficulty scaling” dans nombre de jeu progressif moderne. On est tous à “x %” casual gamer, et “n%” hard core gamer; ces taux varie fonction des genre; notre affinité ludique: c'est ça la réalité complexe de notre individualité.

Tekken 3, est un jeu qui a ajouté nombre de mécanique pour augmenter la profondeur de T2 (le side step notamment), tout en simplifiant l'accès au néophite en créant des persos dit “clé en main” : les persos à stance dynamique ou semi dynamique. La vérité qui se cache derrière ces archétypes “ultra over cheaté” c'est qu'ils sont très “moyens” (mid tiers ont dit, en terme de “PGM”) dans la plupart des Tekken si on s'investi un minimum dans le titre.

Pourquoi ? Analysons le point fort “ultra over cheaté” du perso à Stance Dynamique. Nombre de ces coups débouchent sur une nouvelle posture dynamique qui elle même dispose d'un moveset propre qui elle même débouche sur une stance avec son moveset propre. Le “noob” voit en Eddy une manière de pouvoir “enchainer à l'infini!”.

Analysons maintenant le point faible d'un perso à Stance Dynamique. Il ne peut pas garder, et il ne peut pas se déplacer normalement quand il est en stance, c'est à dire à peu près “tout le temps!”. Il n'est pas rare de voir certaines stance ne même pas disposer de chope!

Si on revient à Street Fighter II 1991 : base du jeu de combat. Si tu ne peux pas bouger, c'est mauvais pour toi (qui aime se retrouver dans le coin à SF2 ? Réponse: personne. Pourquoi ? Parce que tu peux plus bouger!). Si tu ne peux pas garder, c'est encore plus triste (mais non la garde ça sert à rien je te dis! -John Matrix-), et si tu ne peux pas choper, tu perds un des outils génériques offensifs imbloquables (qu'on ne peut pas garder) les plus utiles au corps-à-corps.

Le noob voit des possibilités d'attaque de partout, quand le joueur expérimenté voit un archétype très mal équipé dans ses basiques ! Il va falloir être très créatif pour compenser tous ces trous !

J'adore les journalistes qui disent que SF2 c'est la base des jeux de baston mais qui n'ont toujours pas compris les fondamentaux (bouger/garder/taper/choper) puisqu'il n'arrive pas à faire une analyse aussi basique et simple que celle que je viens de vous faire.

Tekken 3 a suffisamment de profondeur pour permettre à un joueur expérimenté d'éliminer la menace qu'un personnage à stance dynamique représente, notamment si il est utilisé de manière très aléatoire par un néophyte.

Note: le low parry deviendra générique et la manip sera simplifiée (et pas casualiser) dans Tekken Tag Tournament pour justement, permettre à tout le roster d'avoir un outil solide contre “Eddy, la terreur des bacs à sable”. Avez vous vu un seul journaliste mettre ceci en exergue à la sortie de TTT ? Ahahahaha

Eddy, c'est le perso créé pour le néophyte : celui qui veut juste bastonner comme ça pour le plaisir, et la matrice de jeu le lui permet (elle s'est adaptée à son publique). C'est indéniable. Eddy a beaucoup de mal a trouvé son espace d'expression en compétition (salle d'arcade à l'époque), et ce depuis qu'il existe. Dans T3, Ogre (boss) et Jin (héros) domine totalement la metagame et Eddy est assez bas dans le classement. Ca aussi, c'est indéniable (la matrice ne méprise pas son publique d'officionados non plus).

Le puzzle commence à se mettre “bizarrement” en place, et on ne s'étonnera pas que chaque licence baston créera son “perso pour noob”.

Que ce soit VF4 avec Lei Fei, SoulCalibur avec Maxi, etc.

Si “les persos pour noobs” existent dans tous les jeux de baston (et pas que dans Tekken, cliché oh mon cliché), c'est parce que la presse vends les jeux de baston à leur publique (ceux qui clickent sur leurs sites ou ceux qui achetaient leurs magasines à l'époque) qu'ils qualifient eux même : suite à une étude de marché rondement menée, et par leur postulat, de “noobs!” (comme c'est stigmatisant n'est ce pas?)

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