The Banner Saga
7.3
The Banner Saga

Jeu de Stoic Studio, Austin Wintory et Versus Evil (2014Nintendo Switch)

Dans « The Banner Saga », on ne rigole pas. Le jeu est stupéfiant par la brutalité avec laquelle il traite ses personnages et par la gravité du ton employé pour conter son histoire. Ici, point d’indulgence, ni de compassion. C’est la guerre. La vraie. Il faut fuir la menace et protéger la caravane, constituée de paysans, de guerriers et de géants qui ont décidé de nous suivre dans notre quête de jours meilleurs. Le tout en prenant les meilleures décisions possibles, aussi dures soit-elles. Car le jeu nous balance à la figure une pelletée de situations problématiques avec une froideur terrifiante. En nous laissant à la fois maître de la situation et parfaitement impuissant face au déroulé des évènements. Et c’est ça qui est plaisant.


Les gens vont et viennent dans la caravane. On fait des rencontres, on crée des liens. On s’entraîne rigoureusement, on gagne et on perd des batailles aux côtés de nos compagnons de route. Mais la vie est dure. Et le destin fatal. D’une seconde à l’autre, la mort peut entraîner l’un de nos partenaires. Une situation délicate, un évènement imprévu, une mauvaise décision… Et l’issue peut-être terrible. Elle survient avec une rapidité déconcertante, la plupart du temps aussi simplement que quelques lignes de texte, entre deux batailles ou en plein milieu du voyage. Et on se demande sur le moment si la chose aurait pu être différente. Et si oui, comment ? Car le jeu dissimule extrêmement bien les embranchements de ces choix. L’illusion est parfaite !
Mais il n’y a pas que les combats et la mort qui menace cette fragile caravane à l’effectif fluctuant. Une divergence de point de vue, des conditions de vie difficile, une séparation nécessaire pour une quête de renforts, un accompagnement temporaire... L’équipe de combattants et les groupes constituant la caravane évoluent constamment, et les causes sont nombreuses. Si bien que les alliés que l’on entraîne pour être plus fort aux combats, ou encore ceux pour lesquels ont se surprend à développer une certaine affection, peuvent nous quitter du jour au lendemain, en nous laissant avec nos remords après nos vains efforts pour maintenir la cohésion du groupe. Au moins, cela permet parfois de se débarrasser pacifiquement d’une tête de nœud (coucou Prince Ludin !).


Pas forcément friand des jeux de rôle tactiques, j’ai pris beaucoup de plaisir sur celui-ci. Les différentes approches possibles pour sortir victorieux d’une bataille sont très riches. Chacun peut y trouver son compte, aussi bien en termes de personnages, de compétences et d’améliorations. Les bases nous sont expliquées rapidement au début, mais le système de jeu n’a pas été facile à prendre en main durant les premières heures. D’autant que, comme dit plus haut, il est possible qu’un personnage que l’on a réussi à maîtriser convenablement et qui s’intègre bien au sein de l’équipe en cours peut nous quitter d’un instant à l’autre, sans mise en garde. Le duo armure et force (force qui sert également de points de vie) fonctionne très bien. Par ailleurs, il vaut mieux ne pas perdre de temps dès le début du combat et attaquer l’ennemi intelligemment car il n’est pas possible de récupérer de points de vie au cours de la bataille. Un personnage k.o. est un personnage indisponible tant que la lutte n’est pas terminée ! La version Switch est très bien adaptée au petit écran de la console, le jeu est suffisamment lisible et jouable. Une légère baisse de fluidité est toutefois présente dans le déplacement de la caméra sur les champs de bataille par rapport aux autres supports, mais cela n’entrave absolument pas la jouabilité et les animations sont parfaitement fluides.


Cela dit, à ma grande surprise, les batailles tactiques sur damiers ne représentent pas du tout le cœur du jeu. Celui-ci est très bavard et fait beaucoup penser à un jeu de rôle papier dans sa structure. En effet, le voyage de la caravane est très régulièrement interrompu par une fenêtre de textes qui vient nous exposer une situation donnée. Parfois pour quelque chose d’important, parfois non. Ainsi, malgré la passivité des phases de voyages, le joueur est régulièrement incité à interagir avec l’environnement et à influer sur le déroulement de l’histoire. Une rencontre (amicale ou non), une réclamation de la part d’un membre de la caravane, la découverte d’un lieu, un évènement insolite… Tout est prétexte à nous immerger dans l’univers du jeu, qu’il est également possible de découvrir à notre guise en explorant la carte du monde truffées d’annotations, et cela à tout moment du voyage. L’univers créé par le studio utilise les codes classiques du médiéval-fantastique tout en apportant une touche personnelle, le tout servi avec des graphismes 2D soignés. Il m’évoque de loin « Le Seigneur des Anneaux », avec cette communauté hétéroclite qui traverse les quatre coins d’un monde médiéval agrémenté de phénomènes magiques.


Par contre, attention, même si le jeu se présente sous la forme d’un jeu de rôle, il ne propose par pour autant un monde ouvert. Le joueur est contraint de suivre l’itinéraire prévu par le jeu, les évènements se succèdent dans un ordre bien défini au cours d’une douzaine d’heures. Le voyage effectué durant cette première partie (la trilogie forme apparemment un jeu à part entière) s’achève à un moment clé du récit, avec une fin quelque peu abrupte. Une fin qui n’en est pas vraiment une d’ailleurs, car les évènements se poursuivent directement avec le second jeu, que j’ai déjà entamé avec l’envie d’en découvrir encore plus !

Vakarius
8
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le 9 déc. 2018

Critique lue 105 fois

Vakarius

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