Côté pile, tu meurs…

Avis sur The Last of Us Part II sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

(Lecture à proscrire si vous n’avez pas encore terminé le jeu…)

Il fallait une sacrée paire de roustons pour donner une suite à celui qu’il convient désormais d’appeler The Last of Us Part I.

Petite lecture liminaire

Considéré par beaucoup comme l’un des meilleurs jeux, si ce n’est le meilleur, de la génération PS360, la pépite avait en plus eu le bon goût de se terminer dans une déflagration émotionnelle qui laissait le joueur pantois, assommé, tremblant. Surtout, sa fin ouverte laissait au joueur le soin d’imaginer la suite, de rêver à un monde meilleur pour ses deux protagonistes. Le final se suffisant à lui-même, la mise en chantier d’une suite était tout sauf une évidence. Et dans une industrie ankylosée par les suites et la déficience de créativité, il y avait de quoi se satisfaire de voir un développeur refuser d’emprunter la voie de la facilité.

J’ai accueilli avec fébrilité l’annonce de cette deuxième partie, aussi ému que terrifié à l’idée d’être confronté à une œuvre qui ne pourrait que salir (j’en étais alors convaincu) la mémoire de son prédécesseur. Et quand bien même Neil Druckmann se voulait rassurant, jurant qu’une suite n’aurait pas été mise en chantier sans une foutue bonne idée à développer, la méfiance restait de mise.

La suite, on la connaît (presque) tous : des vidéos de présentation scotchantes faisant crier à un inévitable downgrade, des débats sur la violence crue qui transpirait de celles-ci, des accusations de lobbying religieux ou encore LGBT, des records de précommandes, la sortie du jeu et les vagues d’indignation, le review bombing organisé par des morveux teubés ou égocentriques dopés au complotisme ou au culte de la liberté créative tant que celle-ci montre un homme fort de préférence caucasien ou une femme, à la limite, tant qu’elle entre dans certaines cases balisées de la beauté et n’ouvre pas trop sa gueule.

Après avoir vu défiler le générique de fin, j’ai attendu deux mois pour essayer de poser quelques mots, mais surtout pour laisser vivre l’œuvre, la laisser grandir et résonner. Et pour me laisser le temps de raisonner. La note, je l’ai toujours eue en tête et elle n’a pas varié dans le temps.

Car The Last of Us Part II appartient à cette espèce rare dans l’industrie, celle des « œuvres suites » qui prennent le parti de déconstruire un culte, de faire voler en éclat une réputation flatteuse, de bousculer ses joueurs, voire de faire le tri entre les joueurs. Si Naughty Dog avait souhaité donner du sens à la phrase « on a les fans qu’on mérite », le studio ne s’y serait pas pris autrement. Tout ce qui entoure ce jeu, du moindre choix artistique ou de communication, concourt à faire voler en éclats leur réputation. En étant aussi tranché, on ne peut éviter de faire des mécontents. Et visiblement, pour ces développeurs, ça importe peu pourvu que le jeu soit leur reflet. À l’évidence, quand chez Ubisoft on se cache derrière son petit doigt en refusant d’assumer des jeux politiques, chez Naughty Dog on embrasse avec allant la chance de pouvoir le faire. Ils avaient un message à faire passer et on ne peut pas dire qu’il n’est pas clair. Et si la firme nippone n’est pas toujours exemplaire, on ne peut que louer Sony pour avoir donné carte blanche au studio, avec un tel risque prévisible de représailles, tant on sait la communauté de joueurs profondément machiste, voire carrément anti-féministe, raciste et intolérante.

Désireux de livrer un jeu tranchant et entier dans sa générosité, pour le meilleur et pour le pire, le studio californien a surtout donné naissance à une œuvre coup de poing, dévastatrice, tétanisante.

Comme un symbole, alors que le joueur débutait The Last of Us Part I en incarnant la fille de Joël qui mourrait quelques minutes plus tard dans les bras de son père, cette suite débute avec le contrôle bref de Joël. Le joueur attentif ne sera donc pas surpris de le voir trépasser à l’issue de cette introduction. Cependant, ne pas être surpris ne veut pas dire ne pas être choqué. La séquence a été conçue pour laisser KO le joueur et il m’a été impossible de continuer l’aventure ce jour-là.

Véritable tournant scénaristique, cet évènement lance l’aventure d’Ellie et sa quête de vengeance, celle qui avait été insufflée dans la communication autour du jeu durant de longs mois. Mais il met également en lumière la part d’ombre jusque-là ignorée et rejetée par chaque joueur, réveillant la crainte paralysante que Joël l’avait peut-être mérité, que les actes un jour perpétrés devaient nécessairement entraîner des conséquences. Le côté pile de la pièce, en somme.

En tuant un personnage à ce point aimé, les développeurs savaient qu’ils frustreraient ; qui plus est après avoir fait incarner Abby, bourreau de Joël, quelques minutes avant la mise à mort et alors même que Joël venait de lui sauver la vie. Oui, mais à tout acte son lot de conséquences ! Et de la même manière que Joël aura subi le courroux d’Abby, cette dernière devra affronter le désir de vengeance d’Ellie. La boucle se boucle et la pièce peut à nouveau rouler avant de tomber en choisissant son côté.

Loin de vouloir copier son aîné, The Last of Us Part II s’en émancipe au contraire. Alors qu’il semble proposer une aventure balisée pour les habitués du studio, il prend un total contre-pied au bout d’une dizaine d’heures (et alors même que le joueur pensait approcher de la fin) en révélant une structure complètement différente et osée. Car il propose bien de vivre les évènements sous un autre angle, celui d’Abby, et alors même qu’à ce stade l’intégralité des joueurs la déteste.

Et c’est un tour de force que réussit le studio en retournant totalement le joueur durant les heures qui suivent. Car une fois les éléments scénaristiques intégrés et imbriqués, le joueur doit bien se rendre à l’évidence : de la même manière que Joël semblait parfaitement fondé à agir comme il l’a fait à la fin de la première partie, Abby l’était tout autant à essayer de le retrouver pour lui planter un club de golf dans la tête. La différence, c’est qu’Abby ne s’en est prise à personne d’autre que sa cible ; là où Joël puis Ellie ont laissé un charnier partout où ils sont passés. Deux angles, deux perceptions, mais aussi deux méthodes.

Non, ce jeu n’est pas comme les autres et ne constitue pas un éloge macabre de la violence ou de la vengeance, contrairement à ce qui pouvait être redouté. Mieux, Naughty Dog se livre à sa propre auto-critique et semble avoir mené à bien une longue introspection. À vrai dire, je ne serais pas étonné si leur prochain jeu était tout simplement exempt de toute action ou parole violente. Car si le studio la met en scène comme personne, ce n’est ni par amour ni par plaisir. C’est à une véritable analyse de la violence, du cercle vicieux de la vengeance et de la dissonance ludo-narrative (qui leur a longtemps été reprochée) que se livre le studio. En remettant en question le médium tout comme les certitudes de ses adeptes et en le faisant progresser d’un pas de géant, Naughty Dog a à nouveau dynamité le petit monde du jeu vidéo.

L’expérience est éprouvante, brise le cœur à de nombreuses reprises et pousse le questionnement très loin. Avec un propos clair, sans amertume et surtout sans concession, le studio force le joueur à agir, à faire ce qu’il ne veut parfois pas faire. Ça peut sembler horrible dit ainsi ; ça l’est sans doute d’une certaine manière. C’est surtout décontenançant, car les joueurs sont rarement remis en question dans leurs certitudes. À titre personnel, j’aime les œuvres cinématographiques quand elles me bouleversent, jouent avec mes certitudes, me perturbent ; pas quand elles me flattent en me brossant dans le sens du poil. Et on peut le dire sans ambages, The Last of Us Part II est sans doute le premier jeu à oser aller si loin, à fracasser le mur de certitudes du joueur si violemment. Il suffit de se souvenir de ce combat contre Ellie (oui, oui, contre Ellie) et de se rendre compte du monstre qu’elle est devenue, du démon assoiffé de sang et regorgeant de techniques de mort que le joueur a fabriqué durant de si longues heures. Elle se déplace comme un chat qui traque une souris qu’il sait piégée, elle ne fait pas de sentiment et ne pardonne aucune erreur en tuant en one-shot. Pire encore est la séquence de fin, durant laquelle le joueur contrôle à nouveau Ellie, terrifiante de rage, qui force Abby à se battre alors même que cette dernière a eu son lot de mésaventures crasses. À ce stade, le choix est fait dans le cœur du joueur qui refuse de tuer Abby, qui ne comprend plus Ellie, qui la sait perdue avec ses démons et dépourvue de rationalité… C’est probablement le moment le plus traumatisant de mon expérience de joueur, quand le jeu m’a obligé à faire l’impensable. Et pourtant, je l’aime infiniment pour m’avoir offert une expérience si puissante.

J’ai lu beaucoup d’âneries autour du jeu. Non, le jeu ne s’abaisse à aucune propagande. Quand Naughty Dog nous faisait traverser des lieux de culte aux quatre coins du monde dans les Uncharted, ça ne perturbait personne. Mais dès lors qu’il s’agit d’une synagogue, ça pose un problème. Il va falloir songer à s’acheter une cohérence et admettre son intolérance. Le jeu montre deux femmes se câliner et ça vous empêche de dormir ? Vous connaissez 2 girls, one cup ? Ça, c’est dégueulasse ! Une œuvre montrant deux femmes ou deux hommes qui s’embrassent, ça devrait être le cadet de vos soucis dès lors qu’elle prône un message d’amour et de tolérance. À quel moment votre cerveau a déraillé ?
Et puis il y a les frustrés du scénario, ceux qui n’ont toujours pas intégré qu’un studio fait ce qu’il veut avec l’œuvre qu’il élabore (et maudit soit BioWare pour avoir cédé à la pression des joueurs de Mass Effect 3 !). Naughty Dog n’a pas de comptes à nous rendre et pouvait résolument penser que faire mourir Joël, autrement que par un sacrifice héroïco-christique, pourrait permettre une profonde réflexion sur le monde qu’ils ont imaginé et les êtres qui le peuplent. Et qu’importe si le studio a manœuvré pour nous manipuler et nous pousser dans de mauvaises directions. Bravo à eux, même ! C’était un coup de maître, on ne pouvait pas le voir arriver et c’était pour le meilleur. Leur plan de communication était parfait. Mais il va falloir lâcher un peu du leste, ce n’est pas grave de se faire rouler dans la farine quand l’objectif est vertueux. Encore une fois, une œuvre surprenante ou déroutante à la trajectoire inopinée n’est mauvaise que dans votre petite tête et votre esprit étriqué qui n’entend être contenté que dans ses convictions de connard.
Et le meilleur pour la fin, la musculature d’Abby a vraisemblablement frustré les mecs les vrais, ceux qui doivent se sentir bien impuissants et victimisés dans une société qui essaye de tendre vers la parité. Réveillez-vous, des femmes qui font de la musculation, ça existe, ce n’est pas un mythe. Dans le monde tel qu’il est dépeint où hommes et femmes font des rondes, s’occupent comme ils peuvent et s’entretiennent dans une salle de musculation (qu’on nous montre), et alors même qu’Abby a préparé sa vengeance pendant quatre ans, ç’a du sens. Il n’y a bien que votre petit complexe d’infériorité castrateur qui a pu vous pousser à être aussi lâches pour vous jeter comme des mouches à merde sur Twitter ou Metacritic pour déverser votre torrent de vomi, avant j’imagine de dire « oui, maman » et de filer droit devant celle qui vous tient probablement par les couilles.

Il est impératif de glisser un mot sur la direction d’acteurs, la motion capture et l’interprétation au sens large, tellement ces éléments ont contribué à ce que l’œuvre et son propos puissent infuser chez le joueur. Si les quelques séquences en VF m’ont convaincu, que dire de la VO époustouflante. Aucune fausse note à signaler sur ce point. Les performances sont étourdissantes.

Bien sûr, cette critique pourrait s’attacher à une tentative d’exhaustivité sur d’autres aspects, mais je n’en ai pas envie, car ce n’est pas le cœur du jeu et tout a déjà été dit. Tout juste signalerai-je que le gameplay s’est étoffé et affiné avec des capacités intéressantes (s’allonger et plonger notamment), que certaines features comme les chiens offrent un net rafraîchissement dans la manière d’appréhender les combats (même s’ils sont sous-utilisés à mon goût), que le jeu peut donner l’impression de longueurs durant l’acte dédié à Ellie mais que je parlerais plutôt de langueur conditionnant le joueur pour mieux le surprendre ensuite, que les modélisations des yeux et visages sont proprement hallucinantes et ont mis cinq ans dans la tête à l’intégralité de la concurrence (je n’ai toujours pas vu mieux, même sur nouvelle génération) et que la bande originale a été particulièrement soignée une nouvelle fois.

Il semble également important de préciser que Naughty Dog a fourni un travail admirable en vue de rendre son jeu le plus accessible possible, avec un nombre conséquent d’options afin qu’un maximum de joueurs puisse s’y essayer.

Si The Last of Us Part I était un joyau de narration délicatement poli, cette seconde partie en est la version éclatée révélant moult reflets et toute la profondeur. Il y a une satisfaction incroyable à constater que le premier jeu déjà culte ressort encore grandi, tout en étant surpassé dans presque chaque aspect. La partie I avait sonné avec brio le glas de la PS3 ; la deuxième offre à la PS4 son meilleur jeu et, probablement, l’œuvre vidéoludique la plus sensitive et la plus tonitruante de ces dix dernières années.

Si The Last of Us Part II est un jeu éminemment sombre et difficile à encaisser, il constitue avant tout un acte de foi en faveur de l’amour, du pardon et du refus de la violence. Et s’il fallait agrémenter ces dires, vous n’avez de toutes façons pas pu le manquer, il restera dans l’histoire comme l’écrin du plus beau baiser que vous ayez vu cette année, la prouesse technique et le soin apporté à cette seule séquence suffisant à illustrer le message que souhaitaient faire passer Neil Druckmann et son équipe.

Et je passe rapidement sur le montage habile et intelligent, ne révélant qu’à certains moments des éléments décisifs de compréhension. La toute dernière cinématique montrant Ellie et Joël est un modèle du genre, tant dans sa simplicité et sa sobriété que dans son efficacité et dans sa capacité à combler les manques, quasiment sans aucune parole.

J’en suis ressorti étourdi, abasourdi, lessivé, essoré… Une expérience inoubliable et fondatrice.

Pour tous les artisans de ce chef-d’œuvre et en premier lieu ceux qui ont eu à essuyer l’ire des débiles congénitaux autocentrés, Neil Druckmann et Laura Bailey en tête, des tonnes de bisous et de remerciements.

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