Mon appréciation de TLOU2 n’a définitivement rien à voir avec celle du premier, mais ils ont ça en commun d’avoir derrière eux une équipe créative bourrée de talents, qui a tout le potentiel nécessaire pour pondre un vrai chef d’œuvre de A à Z sans jamais vraiment y parvenir. Si je devais résumer mes sentiments quant au premier opus, ce serait qu'il existait avant tout parce que ses artistes avaient une histoire qui leur tenait à cœur, qu'ils ont tenu cette promesse avec brio mais qu'ils lui ont manifestement consacré plus d'efforts que la proposition de gameplay sur laquelle se vendait le jeu.J'aurais beaucoup plus de mal à résumer en une phrase les sentiments que j'ai pour ce second opus mais, disons-le d'emblée, j'ai plus d'estime pour lui que son prédecesseur.


Simplement je ne peux pas dire que j'aime tout ce qui constitue l'histoire ni la narration de ce jeu. C'est assez frustrant parce que les aspects du scénario qui sont bons, sont vraiment bons. Les scénaristes de Naughty Dog ont fait plusieurs paris narratifs pour le moins couillus pour jouer avec l'empathie des joueurs, d'autant plus surprenant pour un jeu sur les épaules duquel reposait l'avenir de la boîte, et j'y adhère totalement.
Le thème principal qu'entend développer l'histoire n'apparait clairement que dans son dernier acte dont le climax est juste explosif en termes d'impact émotionnel, et qui pour le coup réussit avec brio tout ce qui y est entrepris. Seulement les vingt et quelques heures de jeu qui y mènent ne sont pas aussi constantes en qualité d'écriture, tantôt brillante tantôt assez navrante...


Le jeu accuse un rythme en dents-de-scie: après une introduction qui traîne en longueur, l'expérience reste assez poussive pendant plusieurs heures consacrées à une exploration type "chasse au trésor" dans Seattle, assez malvenue, et quand elle semble avoir posé efficacement son tempo, ce n'est que pour, quelques heures plus tard, opérer un changement de protagoniste qui, si j'adore l'initiative narrative, ne fait que relancer la mécanique de zéro. On se retape une introduction qui prend tout le temps du monde, on relaisse à l'intrigue les quelques heures nécessaires pour retrouver son souffle… D’ailleurs ce changement de paradigme accuse aussi une certaine faiblesse narrative. Je n'ai rien de mal à dire sur cette seconde portion de l'intrigue en termes de développement de personnage bien au contraire, en revanche il y a beaucoup à dire sur le fait que sa quasi-totalité n'ait aucun lien de près ou de loin avec celle que l'on a suivi pendant toute la première moitié du jeu, ou sur le fait qu'un pan entier de cette histoire ne soit qu'une quête "Fedex" pour sauver un personnage qui de toute façon mourra une ou deux heures de jeu plus tard, un choix assez incompréhensible à mes yeux. Honnêtement je ne comprends pas pourquoi les intrigues des deux protagonistes ne forment pas un tout un tant soit peu plus homogène. Un petit mot également sur les flashbacks qui n’aident pas tout à améliorer le rythme en dents de scie : loin d’être inintéressants d’un point de vue narratif, ils sont juste trop nombreux et trop longs.


Le remplissage bête et méchant c’est monnaie courante dans les jeux vidéos, si je cherche la petite bête c’est parce qu’à mon sens la trame de The Last of Us II aussi décousue soit-elle flirte avec le haut du panier, au même titre que son prédécesseur. Forcément à ce niveau de qualité, les problèmes de rythme et faux pas narratifs se ressentent davantage.


En revanche, ça m’étonne toujours autant que ce second opus ait déchaîné à ce point les passions là où le premier fut universellement acclamé à sa sortie, parce qu’au-delà de toute considération scénaristique, il y a quand même un jeu tout autour. Et d’un point de vue purement ludique, TLOU2 c’est à mon sens tout ce à quoi Naughty Dog aspirait avec le premier.


Les premières vidéos de gameplay de The Last of Us premier du nom nous vendaient du rêve parce qu’elles nous faisaient miroiter des situations de combat dont les maître-mots étaient spontanéité et improvisation, pensées pour être abordées intuitivement par le joueur, avec toute la liberté dont il avait pour sortir des sentiers battus pour outrepasser son manque de munitions ou son désavantage numérique, le tout quasiment épurée de tout ce qui aurait pu trahir le côté artificiel de la mécanique. A mon sens TLOU n’avait pas honoré cette promesse de gameplay, forcément j’étais sceptique en voyant que Naughty Dog comptait transformer l’essai avec leur dernier né, en poussant même la logique un peu plus loin. Et j’ai été surpris de constater qu’il ne leur aura fallu tâtonner que pendant un jeu avant de remporter leur pari ! On sent que les gars se sont bien entraînés en développant Uncharted 4 qui était déjà un sacré pas en avant, par rapport à ses aînés, en termes de combat, et plus ou moins pour les mêmes raisons : les zones d’affrontement sont repensées pour être plus vastes, plus verticales, pour gagner en relief. Les mécaniques de gameplay ont gagné en richesse et le joueur en liberté, et surtout incarner Ellie est quand infiniment plus agréable que ce vieux bulldozer de Joel. En plus de tout ce que le premier apportait comme idées de gameplay sympa, désormais on a tout le loisir de sauter, nager, d’escalader les façades, ramper sous les voitures ou se cacher sous les lits, d’esquiver les coups en plus de les rendre (une mécanique qui à elle seule donne enfin un intérêt aux pugilats)…jamais un jeu Naughty Dog n’a été aussi plaisant manette en main. Couplez ça à une IA retravaillée pour être, sinon brillante, au moins très agressive si bien qu’une fois que vous êtes repérés vous ne serez jamais tranquille, et dont les aléas du comportement rendent toute tentative de stratégie assez imprévisible (dans le bon sens du terme pour une fois). Rajoutez une pincée de crafting hérité du premier, plus efficace que dans la majorité des productions actuelles (surtout parce qu’en difficulté élevée il faudra constamment choisir entre crafter ci et crafter ça, vu que les items consomment pour beaucoup les mêmes ressources), et des ennemis juste un poil plus variés que par le passé.
Pour moi le pari est réussi ; pour peu que l’on joue en niveau de difficulté le plus élevé (à mon avis c’est absolument nécessaire pour apprécier le jeu à sa juste valeur) on a des affrontements qui ne sont jamais gagnés d’avance vu qu’on est toujours plus ou moins à sec, mais jamais désespérés tant les options pour s’en sortir sont légion à chaque instant si tant est que l’on sait où les trouver. A chaque altercation avec d’autres humains j’étais en joie.


La magie opère un moins pendant les confrontations avec les infectés dont l’IA n’a pas bénéficié du même soin, mais ceux-ci font presque partie du décor de cet opus, en plus d’être quasiment absents de l’intrigue. En revanche les trois grosses portions de gameplay qui leur sont entièrement consacrées sont vraiment effrayantes, le travail de l'atmosphère est à saluer mais l’ajout de ces saloperies de rôdeurs au bestiaire n’y est pas pour rien non plus, et les quelques occasions de combattre humains et infectés en même temps sont une bonne idée qui aurait mérité d’être approfondie.


Finalement, autant je dois bien admettre que le déroulement des événements et le rythme global de l'intrigue nécessitent encore quelques semaines de travail d'écriture, autant rien de tout ça n'a vraiment entaché ma première impression du jeu, et après l'avoir retourné une seconde fois je ne vois aucun autre défaut qui soit suffisamment important pour mériter d'être cité, alors que les qualités de ce titre pèsent toujours aussi lourd dans la balance.

tiddoo
8
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le 25 févr. 2021

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tiddoo

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