Je vais les trouver. Je vais les tuer... Tous... Jusqu'au... dernier.
Après avoir échappé aux Lucioles, Joël et Ellie vivent des jours paisibles à Jackson, la ville où vit Tommy, le frère de Joël.
Mais un beau jour, cette paix éclate !
Ellie décide alors de partir jusqu'à Seattle dans une quête de vengeance. Mais le prix à payer pourrait s'avérer bien plus lourd qu'elle ne pouvait l'imaginer.
De l'Amour à la Haine
Difficile d'imaginer lors du trailer d'annonce de la suite du jeu le plus plébiscité de sa génération que The Last of Us : Part II sortirait en pleine pandémie mondiale. Un jeu qui se sera fait attendre, longuement repoussé, avant de finalement sortir en période post-pandémie pour un jeu qui lui-même se déroule dans un monde post-apocalyptique.
The Last of Us : Part II se déroule donc quatre ans après le jeu original.
Ellie et Joël vivent tranquillement à Jackson. Mais depuis quelques temps, le duo semble être en froid... Qu'à cela ne tienne, il est l'heure pour Ellie de partir patrouiller avec l'aide de Dinah, une autre survivante de Jackson. Durant ces premières heures de jeu, nous suivrons donc la communauté de Jackson montrant qu'un monde normal est à nouveau possible, en témoigne les échanges entre Jesse et Ellie parlant d'un incident lors du bal de la veille. Des échanges presque banal, ajoutés à une communauté vivant paisiblement, certains travaillant, d'autres faisant des courses, bref une vie communautaire qui lors du voyage de Joël et Ellie semblait impossible à envisager.
Néanmoins tel un retour de bâton, cette vie jusque-là paisible s'effondrera, c'est là où le jeu bascule pour laisser place au cœur de son propos qui sera à des kilomètres du premier. En effet, si le précédent opus, comme Neil DRUCKMAN aimait le déclarer lors des différentes interviews, prônait l'amour, The Last of Us : Part II va s'articuler autour de la haine.
Une haine qui emportera Ellie dans une quête de vengeance, l'obligeant à se diriger vers Seattle qui est le terrain de lutte de deux factions ennemies, et l'entraînant ainsi dans une spirale sans fin. Là-bas se trouvent d'un côté les Séraphites, une secte rejetant tout ce qui à trait à l'Ancien Monde et prônant des lois immuables, et de l'autre le Front de Libération de Washington (WLF) constitué de soldats entraînés.
Un conflit dont l'escalade de violence ne cessera de s'amplifier durant la majeure partie du titre et qu'on suivra de manière secondaire grâce au personnage de Abby, nouveau personnage faisant partie du WLF (et interprété par Laura BAILEY qui aura reçu de nombreuses menaces de mort en raison de la stature musculeuse et peu féminine de la jeune femme...). On suivra donc ce personnage au développement intéressant dont le parcours fera écho à celui de Joël et Ellie. Cependant on ne pourra que regretter le parti pris de l'écriture qui accumulera les ficelles scénaristiques parfois grossières afin de nous attacher au personnage. Une empathie pour lui qui se justifiera certes, mais qui demandera malgré tout un sacré recul au vu de son histoire. Ainsi bien que son personnage possède un développement intéressant, on déplorera malgré tout une empathie quasi-forcée pour Abby dont l'arc narratif est truffé de longueurs peu palpitantes, néanmoins on retiendra son évolution qui là-aussi rejoindra la thématique chère du jeu, à savoir la haine et le cycle de la vengeance.
La narration est donc ultra poussée, avec un scénario qui va diviser les joueurs tant les réalisateurs ont fait des choix étant parfois à l'opposé total de ce à quoi l'on pouvait attendre. L'écriture est bien maîtrisée, suffisamment pour nous captiver pendant la trentaine d'heures (soit deux fois plus long que le premier jeu) qu'offre cette épopée, et se permet des prises de risques qui parfois s'avéreront payantes (comme le fait d'oser désacraliser la fin du jeu orignal) mais d'autres s'avéreront cependant plus contestables, et c'est là que cette suite prend du plomb dans l'aile.
Outre les quelques longueurs qui plombent le titre de manière générale, la plus grosse prise de risque faite par les réalisateurs apparaîtra à la moitié du jeu. Une idée qui va totalement diviser voire rebuter les joueurs. Pire que tout, on a l'impression de recommencer le jeu de zéro en devant refaire à nouveau le même parcours. Malgré une idée se voulant audacieuse et intéressante sur le papier, cette seconde moitié est au final peu palpitante. Outre un message très facile, on regrettera la prise de position des scénaristes qui vont tout faire pour que l'on s'attache aux nouveaux personnages tandis que ceux que l'on pensait déjà connaître se dévoileront sous un nouveau jour, incarnant désormais le pire de l'être humain. Une prise de position peu honnête mais qui malgré tout demeurera intéressante sur les thématiques et l'empathie qui en découlera, bien qu'encore une fois l'idée de se refaire toute une portion du jeu, avec des environnements et segments inédits certes, reste rébarbative et se révélera mal exécutée.
De plus, l'autre problème vient du final qui aboutit à la déconstruction et reconstruction des personnages phares du jeu, offrant un final haletant mais à travers une dernière séquence bien trop longue pour pleinement convaincre. Un segment final qui s'étire trop en longueur et qui surtout rappelle amèrement que malgré son scénario se voulant pleinement développé, The Last of Us : Part II est au final un jeu ne tournant qu'autour d'une simple histoire de vengeance.
Une "simple" histoire de vengeance
Et c'est tout le problème de The Last of Us : Part II, c'est qu'il ne raconte qu'une simple histoire de vengeance.
Entendons-nous bien, je ne dis pas que c'est un mal, The Last of Us possède lui aussi un scénario ultra classique mais qui compense cet aspect par sa mise en scène impactante, ses moments remplis de poésie, son écriture souvent juste et ses personnages marquants. Si vous vous attendez à des interactions poignantes comme dans le premier, eh bien… c'est compliqué. Car le jeu est au final poignant dans les rares moments où il revient sur le passé de ses protagonistes. À la manière d'un The Last of Us : Left Behind, The Last of Us Part II propose des séquences souvent bien trop brèves mais qui racontent ce qu'il s'est passé durant les années écoulées, et c'est triste à dire mais ce sont souvent les moments les plus réussis du titre tant l'écriture et chaque ligne du texte de ces séquences ont été mûrement réfléchies.
Enfin il sera difficile de s'attarder sur les nouveaux personnages comme Dinah ou Jesse car on est loin du premier opus où les rencontres étaient parfois brèves (comme avec Sam et Henry) mais beaucoup plus marquantes. Ici, les nouveaux personnages se dévoilent à travers des cinématiques et des dialogues in game, principalement lors de séquences calmes. Mais même si leur passé peut être parlant et bien écrit, je les trouve pour la plupart beaucoup moins impactant que leurs prédécesseurs et bien plus stéréotypés. Dinah par exemple sera la copine d'Ellie, mais en dehors de ça, difficile de lui donner un autre trait de personnalité tant elle sera mise à l'écart durant toute une partie du jeu. De plus il sera compliqué pour eux de s'imposer et de se faire une place dans le titre tant Ellie ne les écoutera quasiment jamais, car oui si vous aimiez le personnage pour son innocence et que vous espérer retrouver cet aspect dans cette suite, annulez tout de suite votre achat car tout ça s'est envolé.
Ici, Ellie est marquée par son traumatisme, un traumatisme qui la poussera à devenir inhumaine et stupide dans ses actes tant sa quête de vengeance virera à l'obsession, quitte à mettre ses proches en danger et ce, plus d'une fois.
Un gameplay peu évolutif et qui ne révolutionne pas la formule
Ainsi pour survivre dans cette ville, Ellie devra fouiller d'anciens bâtiments et dénicher de nombreuses ressources afin d'avoir la possibilité de se fabriquer des armes et munitions, essentielles pour lutter contre les vagues assaillantes d'ennemies auxquelles vous ferez face. Le tout sera souvent agrémenté de sessions calmes où le joueur peut fouiller à son aise avant d'entamer une phase de combat, le tout alternant avec des cinématiques et des passages scriptés où l'on avance en écoutant un dialogue. Toujours dans l'optique d'un réalisme plus prononcé, Ellie, pour débloquer de nouvelles compétences, aura la possibilité de trouver des magazines et des pilules permettant d'affiner notre recul lors d'un échange de tirs par exemple ou encore d'augmenter notre santé.
Un soin a également été apporté à l'amélioration d'armes sur les divers établis que vous trouverez, vous permettant là aussi d'améliorer certains points essentiels, en témoigne les animations multiples et très (trop) détaillées, à tel point qu'on en vient à se demander l'utilité dans une période où le studio a été attaqué à de nombreuses reprises pour usage excessif du crunch. En quatre ans, la végétation s'est étendue, ce qui permettra à Ellie de ramper et de se faufiler dans les hautes herbes, parfois même de se dissimuler sous un véhicule, permettant ainsi d'échapper à des patrouilles ennemies. L'autre nouveauté est la possibilité de sauter (la révolution qu'on vous dit !) permettant d’offrir un level design beaucoup plus axé sur la verticalité ou de diriger des véhicules lors de plusieurs séquences remplies d'actions ou de traverser des pans entiers de Seattle engloutie sous les flots. Des séquences souvent scriptées, comme l'ajout de la mécanique de nage qui là-aussi, en dehors de quelques trop rares passages et d'une séquence bien précise, ne servira finalement que peu.
Néanmoins on retiendra la zone du centre de Seattle, première grande zone ouverte du jeu qui disposera de sa propre carte où Ellie y annotera des observations au fur et à mesure de nos visites dans les lieux (facultatifs ou non). Une zone assez mémorable au final pour la liberté et les possibilités d'explorations qu'elle offre. Néanmoins si le centre-ville témoigne d'un savant équilibre entre narration et gameplay, les autres zones ouvertes seront surtout la possibilité d'esquiver des vagues d'ennemies incessantes, avec quelques collectibles certes... On aura donc souvent des zones impressionnantes et gigantesques mais qui à part servir de lieu de massacre ou d'infiltration n'auront que peu de choses à vous offrir.
Ainsi outre les Infectés, l'IA des humains a été retravaillée. La preuve avec les chiens dont dispose le WLF qui, une fois sur votre trace, ne vous lâcheront plus d'une semelle tant ils sauront flairer votre odeur. On mentionnera les Séraphites également qui à l'aide d'un langage codé à base de sifflements sauront facilement vous encercler. Néanmoins si l'Intelligence Artificielle des humains a été revue et demeure là-encore assez impressionnante, celle des Infectés sera toujours aussi primitive. Sans surprise, on retrouvera tout le bestiaire du jeu de base dont les Claqueurs qui seront toujours aussi angoissants et les Colosses qui font désormais office de combat de boss, offrant des moments de stress bienvenus. Mais toutes ces années post-apocalyptiques auront fait muter les Colosses, les transformant en Puants, un nouveau stade de l'infection où l'Infecté dégagera des nuages de spore en se précipitant sur vous mais qui offriront peu de challenge pour les joueurs aguerris. Concernant les combats, ils ont été retravaillés avec un système d'esquive vous permettant souvent de contre-attaquer ou de vous dégager plus facilement lorsque les ennemis vous assaillent de toute part, ce qui donne lieu à des combats plus violents où chaque affrontement pourra en déranger plus d'un de par leur violence, notamment lorsque certains ennemis vous imploreront de les laisser en vie.
Par ailleurs, il est important de citer l'ultraviolence sur laquelle l'opus a été longuement critiqué durant la promotion. Une violence d'abord montrée dans les trailers et qui est parfaitement restituée dans le jeu. Entre les assassinats discrets où l'on verra des pauvres soldats se faire taillader par une Ellie en soif de vengeance, les cris des victimes, les pleurs des chiens si vous tuez leurs maîtres ou le cri de ces pauvres bêtes qu'on achève, Ellie laisse derrière elle un chemin de sang qui pourra en marquer plus d'un. Cette violence associée au réalisme du jeu où chaque soldat qu'on tue devient une personne à part entière avec une identité n'en devient que plus pesante et pourra déranger les personnes facilement impressionnables. De plus étant donné qu'elle est là pour servir le propos du titre, il ne sera pas possible de censurer le sang par exemple, (au contraire du premier opus) ce qui est regrettable, notamment lorsqu'on s'aperçoit de la large diversité d'options permettant de rendre le jeu accessible à un grand nombre de personnes (comme pour celles atteintes de handicap par exemple).
La perte du voyage au profit d'une ville dévastée
Cependant disons-le, The Last of Us Part II est l'un des plus beaux jeux de la génération ! La transition des passages in game aux cinématiques est quasi invisible, les divers décors comme les bâtiments abandonnés recouverts par la végétation ont des finitions hyper soignées, et la modélisation des personnages est brillante de réalisme. Il en va de même pour les effets de lumières et de jeux d'ombre dans certaines zones qui demeurent tout aussi réussis, bref rien à craindre à ce niveau là !
Néanmoins bien que la ville de Seattle regorge d'endroits et de lieux assez uniques, on perd l'aspect road trip du premier qui parvenait à être dépaysant. Bien que le jeu nous fasse parcourir de nombreux lieux allant d'un ancien théâtre à un hôpital par exemple, il demeure plus grandiose mais au final moins mémorable. En dehors de quelques moments phares et certaines séquences où l'horreur et les jumpscares pointeront le bout de leur nez, The Last of Us Part II propose un voyage au sein d'une ville dévastée aux différents quartiers modélisés avec soin et précision mais qui, toujours dans ce souci du réalisme, finiront par être parfois trop vastes, aboutissant à des longueurs qui plomberont aussi bien le rythme que la narration.
L'OST composée par Gustavo SANTAOLALLA est beaucoup plus mise en retrait dans cet épisode qui s'articule bien plus sur des sons d'ambiances que sur de vraies mélodies. Ainsi en dehors de quelques musiques comme celle du générique de fin, il n'y aura pas de morceaux emblématiques comme son prédécesseur avait pu en offrir. À noter également une VF de grande qualité, aussi bien aux personnages principaux (pour lesquels on retrouve les doubleurs du premier jeu) que pour les nouveaux venus où la synchro labiale est parfaite, là où le premier avait quelques bugs.
Le Pardon ou la Condamnation ?
Ainsi The Last of Us Part II est une suite de qualité mais qui ne s'adressera pas à tout le monde.
Déconstruction de certains personnages, rythme plus trépidant au nom de l'action mais au détriment des moments poétiques, il offre ainsi un jeu bien plus abouti et plus réfléchi au niveau de son level design et de ses mécaniques d'infiltration avec une IA plus travaillée, mais à quel prix ?
Au prix d'un scénario plus simple mais aux thématiques plus intéressantes, et à des prises de risques qui s'avéreront payantes, ou non. Le joueur en sera le seul juge !
Une très belle suite qui ne laissera pas les fans indemnes, osant la prise de risque, mais plombé par de nombreuses longueurs avec en toile de fond un conflit entre deux factions dont seul les grandes lignes nous seront narrées à travers les documents récoltables durant notre périple.
Ainsi The Last of Us Part II embrasse pleinement la folie vengeresse de ses personnages dans ce monde chaotique jusqu'au point de non-retour. Une épopée dense, sombre, qui ne laissera pas indemne ceux qui poseront leurs mains dessus.