Vingt-six ans. C’est le nombre d’années (et de piqûres de rappel quant à notre propre mortalité) qui nous séparent de la sortie initiale de Link’s Awakening sur la toute première portable de Nintendo. Reconnu aujourd’hui comme l’un des tout meilleurs opus de la série, le titre aura connu une gestation assez particulière. À la base développé sur son temps libre par Kazuaki Morita comme un test d’adaptation sur Gameboy du légendaire A Link to the Past, l’émancipation aura finalement été radicale. En résulte un épisode unique, en marge de l’univers habituel, qui a marqué au fer rouge toute une génération de joueurs. Autant dire qu’un One More Thing sous la forme de la diffusion, lors du Nintendo Direct du 13 février dernier, d’une première bande-annonce d’un remake, débutant sur une version modernisée de la désormais culte séquence d’introduction du titre, ne pouvait qu’avoir un effet boeuf sur l’assemblée. Effet pourtant amoindri pour une partie du public lorsque la nouvelle direction artistique effet plastique fut révélée. La nostalgie et les souvenirs sont-ils à la hauteur du mythe, un quart de siècle plus tard ? Aurions-nous dû restés blottis confortablement dans dans un rêve plutôt que de nous frotter à la réalité ?
La vie parfois fait plouf
Dans la famille des jeux d’aventure s’ouvrant sur le naufrage de leur protagoniste, celui de Link’s Awakening est certainement l’un des plus emblématiques. Au beau milieu d’une mer déchaînée, les éléments font rage. Pris dans cette brutale tempête, notre héros à bord de son frêle esquif lutte de toutes ses forces pour se maintenir à flot. Mais Mère Nature a le dernier mot et foudroie le mât du navire, le réduisant en pièces et laissant un Link inconscient s’échouer sur une plage inconnue. Bienvenue sur Cocolint, îlot volcanique au sommet duquel trône un gigantesque oeuf mystérieux et dont notre héros devra percer les secrets pour avoir une chance de rentrer chez lui.
Onirique et Morty
Si cet opus a autant marqué les joueurs à l’époque, c’est en premier lieu pour le caractère incongru de son aventure. Il s’agit en effet de l’un des rares épisodes à oser prendre de la distance avec les canons de la licence. Ici, pas de princesse Zelda à sauver, de Ganon à défaire, ni même de quelconque mention de la Triforce. Tout le folklore habituel passe donc à la trappe au profit de têtes pas forcément toutes nouvelles. Si la grande majorité des personnages secondaires sont inédits et relativement classiques, Nintendo s’est autorisé quelques petites excentricités en ponctuant régulièrement l’épopée de références à ses autres créations et plus particulièrement à l’univers de Mario. Ne vous étonnez donc pas de croiser Goombas, Chomps et autres plantes carnivores au fil de vos pérégrinations insulaires. Un agglomérat qui peut sembler anodin de nos jours, Smash Bros ayant rendu la chose triviale et le constructeur lui-même jouant désormais bien souvent la carte des univers parallèles-mais-étendus-quand-même, mais à l’époque cette tambouille avait fait son petit effet, surtout compte tenu de certaines implications scénaristiques sur lesquelles nous ne nous étendrons pas ici, remake ou non. Restons courtois. Reste que l’ensemble fonctionne encore parfaitement aujourd’hui, procurant une sensation de doux décalage pas désagréable.
La planète des songes
Pour ce qui est de la partie gameplay, néanmoins, si on retrouve une part d’exubérance à travers quelques passages de plateforme en deux dimensions, on reste plutôt sur une formule à l’ancienne, carrée et classique, pourvue d’une vue de trois-quarts, respectant à la lettre l’oeuvre d’origine. Que les joueurs échaudés par l’absence de réels donjons traditionnels d’un Breath of the Wild se rassurent, ce sont pas moins de huit dédales (plus un bonus) truffés de pièges et d’énigmes parfois retorses qu’il faudra découvrir, puis explorer, afin d’en arracher un objet venant enrichir votre inventaire, élargissant à la fois les capacités et le périmètre d’exploration de notre avatar, ainsi qu’un des huit instruments de musique à rassembler pour mener la quête à son terme. Jeu portable oblige (on parle d’un titre commercialisé sur des cartouche de quatre mégas), ne vous attendez pas à des structures labyrinthiques démesurées. Mais si l’île et les donjons qu’elle abrite se révèlent dans l’ensemble très compacts, difficile de ne pas reconnaître leur richesse et leur ingéniosité, encourageant toujours à l’expérimentation et à la découverte. En résulte une aventure parfaitement rythmée de bout en bout et très concise, allant à l’essentiel en toute circonstance, mais qui peut se boucler très rapidement, à plus forte raison quand on est un vieux roublard qui connaît déjà Cocolint comme sa poche.
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