The Legend of Zelda: Spirit Tracks
6.6
The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Jeu de Nintendo EAD, SRD et Nintendo (2009Nintendo DS)

Après un Zelda Phantom Hourglass critiqué pour son donjon central à revisiter moult fois, Nintendo remet le couvert avec une suite qui cherche à corriger les défauts de l'épisode précédent, en introduisant d'autres problèmes malheureusement.


Largement considéré comme un des plus mauvais Zelda, si ce n'est le plus mauvais (hors épisodes CD-i), Spirit Tracks n'est pourtant pas un mauvais jeu.


Vu de loin, c'est un Zelda tout ce qu'il y a de plus traditionnel, avec un monde à explorer, des donjons avec des objets et des boss, des personnages loufoques, etc.


En revanche, il y a plusieurs défauts importants qu'il est impossible d'ignorer.


Le premier, le plus gros défaut, c'est ce système de train. Pour une raison qui m'échappe, Nintendo a décidé de faire voyager le joueur en train sur la totalité de l'aventure. Les parcours possibles sont nombreux, mais on est littéralement... sur des rails.
C'est rigolo au début, on peut faire "tchou tchou" avec la sirène, on va d'un point à un autre en tirant sur les ennemis avec le canon à bord et en activant les aiguillages. Et puis au bout de quelques heures, l'ennui s'installe, on parcourt de trop nombreuses fois les mêmes endroits, avec toujours les mêmes ennemis qui apparaissent toujours au même moment, on ne peut pas les contourner ou explorer de nouveaux chemins.
Le plus pénible dans ce système n'est pas la longueur ou l'ennui (même si c'est un peu les deux), mais l'extrême linéarité. On a l'impression d'être plus spectateur qu'acteur.


Le second gros défaut, un peu plus subtil, c'est la répétitivité des donjons. En effet, ceux-ci, bien que très bien construits, sont tous visuellement identiques sans aucune accroche visuelle distincte, et ont des problèmes de cohérence thématique. Par exemple, le temple qui se trouve sous l'eau n'a pas une seule goutte d'eau, et son boss est une plante. Quel rapport ?


Par ailleurs, le jeu est extrêmement simplifié par rapport à la plupart des épisodes : par exemple, on ne trouve pas des quarts de coeur mais des coeurs entier ; on n'a pas de grande bourse à trouver ; il n'y a pas de système de flacons ; on n'a pas besoin de carte dans les donjons, on voit immédiatement toute la carte ; etc.


La simplification n'est pas un aspect qui est rebutant en tant que concept, mais couplé à la linéarité des déplacements, ça donne une approche "enfantine" au jeu, on se sent un peu tenus par la main même lorsque l'on voudrait être un peu lâché.


Cela étant dit, Spirit Tracks possède quand-même des donjons plutôt intéressants, et une tour centrale que l'on revisite, certes, mais sans repasser aux mêmes endroits à chaque fois, et qui propose un challenge plutôt coriace sur la fin, en plus d'avoir une ambiance fort sympathique et un humour omniprésent, comme dans tout Zelda qui se respecte.
On notera un passage contre le boss final un peu pénible, avec de nouvelles mécaniques qui ne sont pas expliquées et que l'on doit deviner tout seul.


Spirit Tracks mérite donc peut-être sa place en bas des classements des Zelda, mais c'est uniquement parce que les autres épisodes sont généralement excellents. En soit, ce n'est pas un mauvais jeu, et vous pourriez y passer un moment agréable.

cosmoschtroumpf
6
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le 10 mai 2019

Critique lue 132 fois

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cosmoschtroumpf

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