Depuis que Aonuma a repris en main la franchise Zelda, celle-ci explore de nouveaux territoires.

Tant mieux sans doute pour ceux qui recherchent de nouvelles expériences, personnellement je n'ai pas adhéré du tout au principe de Majora's Mask, mais je n'ai jamais déclaré la guerre à une série qui m'a procuré tant de bonheur dans mes jeunes années.

The Wind Waker est donc une fois encore un pari audacieux. Je passe le débat sur le design, on en a trop parlé et les images du jeu parlent d'elles-même, on aime ou on aime pas, c'est ainsi. Personnellement j'accroche complétement.

Le jeu débute donc sur une île où après avoir manipulé un peu le héros et lui avoir fait enfilé un magnifique costume vert de bon aloi, le joueur est amené à prendre la mer, en bateau. La mer il ne la quittera plus, c'est une des audaces du jeu. Et comme souvent avec Aonuma audace = handicap , puisque durant de longues heures, le jouer sera amené à manipuler le vent pour se diriger à deux à l'heure sur une carte complétement ouverte. Oui oui, vous avez bien lu, on peut rapidement se balader un peu partout, et comme dans tout Zelda le joueur fera de nombreux aller retour d'un bout à l'autre de la carte pour récupérer ou échanger des objets.

Le problème posé par cette liberté excessive et qu'on aura tendance à vite vouloir explorer le maximum d'îles, ce qui fatiguera les plus endurant car à chaque nouvel objet gagné un tour de la carte s'impose voir si celui-ci n'a pas son utilité au point cardinal opposé, par exemple. L'activité principale du joueur consistera alors à balancer des boulets de canon dans un décor tout bleu en s'interrompant régulièrement pour changer le sens du vent afin de naviguer où bon lui semble. Ce genre de phase, qui devraient relever de la ballade agréable entre deux donjons devient alors, du fait de la grandeur de la carte, de la lenteur et du manque de praticabilité du bateau et du faible nombre de donjons (une tradition chez Aonuma), le mode principal du jeu.

Les férus d'exploration contemplative seront donc aux anges, et reconnaissons à Aonuma que nous balader le plus lentement possible semble relever de la démarche d'auteur qui s'incarne de Zelda en Zelda dans des moyens de transports abscons couplés à des univers très voir trop riches et des mini-quêtes en surnombre si l'on compare avec les épisodes 8/16 bits (bien que la démarche ait été amorcée dès Ocarina of Time), alors que les donjons traditionnels de la série se retrouvent généralement réduits à peau de chagrin...

Pour conclure, il y a deux façon d'aimer Zelda, dans l'exploration infinie, ou dans les enchaînements de pièges et d'énigmes contraints à l'espace réduit des donjons et palais. Ceux qui favorisent la première forme s'éclatent régulièrement avec les Zelda des années 20XX. Les férus de donjons eux, se rappellent que le dernier grand Zelda auquel ils ont joué est sorti il y a 12 ans et s'appelait Ocarina of Time. Quand à ceux qui en plus de rechercher du donjon bien fourbes sont allergiques aux trop longues ballades, ils peuvent se rappeler que le dernier grand Zelda auquel ils ont joué s'appelait Alundra.
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le 29 sept. 2010

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