Critique de Florian (@JadenBZH)


Tomb Raider est une vieille série. Tout le plaisir du premier épisode était de se retrouver seule dans des environnements hostiles. Grottes pleines d'animaux mangeurs d'hommes, temples pleins de pièges... Lara Croft se retrouvait aux prises à la fois avec les dangers d'une nature sauvage mais aussi avec ceux des restes de civilisations perdues.


Tomb Raider ce n'est pas Indiana Jones. Certes, l'influence est clairement là et le premier, durant son développent a mis longtemps à s'en éloigner mais ce qui distingue énormément Tomb Raider d'Indiana Jones c'est l'absence quasi totale de personnages humains durant de longue phases de jeu.


Là ou Indiana Jones peut compter sur un cast qui participe grandement à la saveur de l'ensemble, c'est bien l'isolement de Lara et le fait qu'elle se démerde toute seule, de manière ultra badass qui plus est, qui fait Tomb Raider. Alors certes il y'à toujours quelques personnages apparaissant ici et là pour faire avancer l'intrigue dans les cinématiques(on peut penser à Natla dans le premier) mais globalement 90% du jeu c'est Lara vs l'environnement. Quand il y'à des personnages humains présent dans le gameplay, c'est toujours pour une bonne raison et ils proposent toujours un challenge conséquent. (oh et il y'à Winston a enfermer dans la chambre froide aussi). Sauf peut être dans le 6 avec beaucoup trop de dialogues mais on reviendra sur le cas de cet étron un peu plus bas. Pour ce qui est de dégommer à la chaîne des goons sans identité personnelle, il faudra attendre Uncharted. C'est aussi ce qui distingue les deux séries, Uncharted étant plus comparable aux aventures de l'homme au fouet cité plus tôt.


Pour remettre les choses dans leur contexte, Tomb Raider, c'est un jeu mythique (le 1), un deuxième opus qui se débrouille bien et qui qualitativement est très proche du premier avec une aventure géniale qui certes commence à introduire des ennemis humains mais avec parcimonie (et qui ne se souvient pas avec nostalgie des enfoirés aux fusils à pompe sur les quais de venise, un danger sur lequel il fallait compter, bien loin de vagues d'ennemis brainless), un troisième qui s'éparpille, un quatrième opus totalement méritant qui sur Dreamcast et PC a en plus le mérite d'amener avec lui les dernières innovations techniques du médium et un scénario un peu plus personnel pour Lara, un cinquième consistant en une compilation de phases de gameplay incapables de se doter d'un scénario qui donne envie d'aller au bout et un sixième, une bouse stratocosmique qui malgré quelques bonnes idées et innovations reste globalement mauvais et surtout à mille lieux de ce qu'on cherche quand on lance un Tomb Raider. Les innovations sus-cités y participent grandement car elles ne tiennent pas ensemble.


Parlons en du 6. L'ange des ténèbres. Lara Croft quittait totalement ses habits d’aventurière en pleine nature au profit de quelque chose de plus urbain, en plein Paris. Avec notamment d'horribles phases d'infiltration à base de "je tase les gens de la sécurité". Tomb Raider n'avait plus grand chose de Tomb Raider en dehors des phases de plateforme. Phases de plateforme qui participent également entièrement à ce qu'est Tomb Raider.


Tomb Raider c'est avant tout résoudre des énigmes tordues et trouver son chemin dans des terrains pour le moins accidentés le long duquel notre aventurière menace de se rompre le cou à chaque instant. Chose qui sera d'ailleurs bien abandonné (ou en tout cas réduit à peau de chagrin) dans la trilogie actuelle de Tomb Raider qui n'a plus de Tomb Raider que le nom et une aventurière (cette fois malgré elle) à l'accent british. Avec du cover shooting. Lara Croft qui tire en étant à couvert et plus en faisant des cabrioles. Mais où va le monde ?


Si je passe autant de temps pour parler de la série Tomb Raider dans cette critique de Tomb Raider Legend (que je n'ai pas encore évoqué une seule fois) c'est pour une bonne raison. Parce que Tomb Raider Legend était attendu au tournant. Après un épisode 6 catastrophique, il faut comprendre ce que le "retour aux sources" prévu par les développeurs signifiait. C'est globalement réussi mais pas concluant.


On résume. Tomb Raider c'est : de la gymnastique, des animaux et quelques créatures mythologiques qui veulent votre mort, des cabrioles, de la plateforme 3D aux sauts millimétrés. Tomb Raider ce n'est pas : massacrer des mercenaires. Si la partie gymnastique, cabrioles et plateforme est ici bien rendue et modernisée (oui, ça peut en avoir l'air mais ce n'est pas une critique "c'était mieux avant') la partie combat pose problème. Pas tellement pour sa jouabilité en elle même. Lara réagit mieux que jamais, un vrai travail a été fait pour moderniser la formule en quelque chose de beaucoup plus souple, le lock manuel et non plus automatique comme avant est très confortable. D'ailleurs la jouabilité de cet opus est en tout point supérieur à celle de tous les précédents. On trouve enfin un équilibre entre sens du danger à chaque saut au dessus d'un précipice et frustration injuste. La frustration injuste c'est pour les anciens jeux (les sauts fallait les placer, quand le jeu demandait un peu de vitesse c'était vite à s'arracher les cheveux) et le manque de danger ressenti c'est pour les nouveaux qui, comme dans Uncharted, transforme les phases de plateforme en couloir scripté rollercoaster ultra linéaire. C'est ce qui fait l'identité d'Uncharted avec son environmental design et sa linéarité qui rend toute phase de plateforme très simple mais très cinématographique (ce qui n'est pas un gage de qualité, le jeu vidéo n'ayant pas avoir pour but de singer le cinéma, c'est juste un outil pour en mettre plein les yeux sans s’embarrasser d'une profondeur de gameplay. Ça peut être une expérience intéressante de manière ultra ponctuelle mais on perdrait énormément à ce que ça devienne la norme) mais c'est ce qu'on perd avec les nouveaux opus (des années 2010) dans lequel le joueur ne s'accroche jamais à son slip : au pire si on meurt en manquant un script, on reprendra 10 secondes avant.


Non, ce qui pose problème dans Tomb Raider Legend, c'est l'omniprésence des combats contre des hordes d'ennemis humains. On passera beaucoup trop de temps en avançant et en shootant tout ce qui bouge. Exit les animaux individualisés proposant un challenge à chaque apparition, exit les rares humains proposant un GROS challenge à chaque apparition, bonjour la simulation de massacre. Cela est conforté par un trop gros nombre d'environnements construits par l'homme du fin XXème/XXIème siècle.


En parlant d'humains, Lara sera pour la première fois en possibilité de contact permanent avec Zip et Allister, ses nouveaux comparses qui restent dans son manoir et lui donnent des indications et un suivi radio. Si au début, on pouvait avoir un peu peur que cela casse le coté Lara aux prises avec la nature, cela reste suffisamment dosé avec parcimonie pour que ça ne soit pas trop le cas. On s'en bat complètement les steaks de ces personnages inutiles mais ce n'est pas génant outre mesure, ça permet même de faire évoluer l'histoire pendant le gameplay et pas juste dans les cinématiques de fin de niveau.


En résumé, Tomb Raider Legend n'arrive qu'à moitié à accomplir son retour aux sources. Ça marche dans les passages de plateforme en environnement sauvage mais beaucoup moins en environnement moderne et carrément moins dans les gunfights. Chose qui sera totalement corrigé dans l'épisode Anniversary (en même temps c'est un remake du premier) et que l'équipe de Toby Gard finira par équilibrer dans Tomb Raider Underworld dans lequel on retrouve plus de gunfights contre les humains que dans les anciens jeux mais beaucoup moins que dans Legend avec une difficulté supérieure et en les parsemant un peu plus. Une manière d'assumer ce que la série apporte de nouveau tout en ne se dénaturant pas.


Au final, Tomb Raider Legend c'est l'essai pas totalement confirmé débutant une série qui elle, dans sa globalité, redonne ses lettres de noblesse à une saga tombée en désuétude avec les épisodes 5 et surtout 6 (et 3, d'ailleurs, heureusement que le 4e est passé par là). Cela avant que la série ne perde en interêt en devenant un coup un ersatz d'Uncharted, un coup la réalisation d'un cahier des charges AAA next gen à grands renfort de crafts et de mécaniques de survie (pliz stahp dis) au risque de perdre une grande partie de son identité.


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le 27 août 2018

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