Les Chroniques du Raptor déchu : Épisode 2, Une ardente mélodie épique avant la décadence.

Avis sur Turok 2: Seeds of Evil sur Nintendo 64

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Version Nintendo 64

Nous nous retrouvons pour la suite de ma série de critiques consacrées à la saga Turok. Sans plus attendre sortons nos couteaux et dépeçons du raptor :

Devant le succès du premier opus, une seconde fournée à été rapidement mise en route et pour cela les petits gars de chez Iguana Entertainement ont voulu faire les choses en grand. En effet, ils n'avaient pas vraiment le choix car entre temps le Studio Rareware alors à son firmament avait déclenché l'ouragan "GoldenEye", révolutionnant à lui seul le Fps console.
Il fallait donc que les aventures de notre Indien prennent un souffle plus épique , que celui-ci bombe le torse fièrement nous montrant que lui aussi, il en a dans le ventre.
Si GoldenEye avait l'inventivité du gameplay comme maître mot, celui de Turok était l'immersion. Les développeurs voulant accentuer ce point fort, ils ont ainsi misé sur un chouille de scénarisation vis du premier opus ( J'ai bien dis un chouille ), des univers plus vastes, des graphismes améliorés bénéficiant du fameux Ram Pack, plus d'armes, d'ennemis et surtout un mode multi-joueur.
Qui dit scénarisation, dit volonté de tendre vers un univers plus cohérent qui se reflète autant d'un point de vue scénaristique que graphiquement.
Voyons si le pari de ce "Turok : Seeds Of Evil" est réussi :

Entrons un peu plus dans la cartouche, le jeu nous propose donc un mode solo, un espace dédiés aux cheats code et la nouveauté, son multi, comportant 4 modes de jeux différents.
Je vais commencer par décortiquer le mode solo, car il est intérêt majeur du soft. Nous reviendrons sur le multi-joueurs dans un second temps.
On commence la partie en étant accueilli par une longue cinématique, malheureusement en Anglais sans sous-titrage. Autant vous dire qu'étant môme je n'y comprenais pas grand chose. En gros, cinématique nous contextualise l'histoire : Le nouveau successeur de Turok débarque d'une porte temporelle, se retrouvant face à Adon une femme Extra-Terrestre. Celle-ci expose à Turok le fait que les anciens des terres perdues l'on missionnée pour le guider dans une mission qui consiste à détruire le Primagen. Une entité un poil vénère qui est cloisonné dans un vaisseau spatial et qui vous vous en doutez, tente avec son armée de monstre d'imposer le mal dans l'univers.
Du coups pour détruire ce gros alien vous aurez à protéger 5 Totems d'énergie dans différents mondes qui protègent la prison du Primagen, afin qu'il ne s'évade pas. Evidemment une armée de monstre vous attendrons, et vous aurez de longues séquences d'explorations à mener afin de retrouver ces totems. Avec toujours ce système de clefs à déverrouiller pour accéder aux autres mondes, plus quelques objectifs secondaires. Les mécaniques de jeu sont donc similaires au premier.

Un pitch qui n'est ce qu'il y'à de plus de créatif, on dirait un énième scénario d'épisode d'une quelconque série de Science-fiction. A vouloir justifier son univers dans un soucis de cohérence, le jeu perds le charme de l'imaginaire du 1er opus et lui fait finalement dissoudre un peu de sa crédibilité.
Ceci-dit cette narration n'est pas un énorme point faible, car outre la longue cinématique du début de jeu, celle-ci s’avéra quasiment absente de tout le jeu. En fait notre ami Adon servira seulement à nous expliquer les objectifs en début de mission. Ce qui est fortement appréciable quand on voit la faiblesse du récit.

Parlons un peu de gameplay dés à présent, ce second opus nous propose maintenant deux alternatives pour contrôler notre héro. La première similaire au Dinosaur Hunter, et la seconde nommée "Arcade" plus proche du maniement d'un GoldenEye. Je conseil fortement d'utiliser ce mode pour une question de précision. Sinon un nouvel ajout fait son apparition, une roulette de sélection rapide des armes, bonne idée qui permet de ne pas avoir à faire défiler son inventaire. Globalement en mode Arcade, c'est du tout bon, le maniement souffre moins des tares antérieurs, d'autant plus que la manette de N64 se prête particulièrement aux Fps.

Quand est il de la progression dans les niveaux alors? En fait "Seeds Of Evil" bénéficie des même défauts et des même qualité que son prédécesseur. En effet le level design est toujours aussi inspiré, avec tout de même moins de passages type plate-forme, mais globalement l'action est toujours aussi varié : Encore pleins de passages secrets à découvrir, des phases d'actions bien burnés et des finals dantesques. On notera qu'il y'à plus d'interaction avec l'environnement, avec des murs à détruire via ses armes, des sacs soutenus au plafond que l'on peut faire tomber... Cela participe à donner un peu plus de vie à l'univers.
Quand à ses défauts, évidemment toujours le même problème des points de sauvegardes et ils sont encore moins nombreux dans ce jeu avec des niveaux encore plus grand... Autant vous dire que vous allez flipper si vous êtes en difficulté et très loin de votre dernière sauvegarde. Rendant le jeu encore plus conçu pour les HardCore gamers.
Sinon même soucis aussi au niveau de la distance d'affichage, même si elle a pu être relativement améliorée grâce au Ram Pack, elle reste bien trop faible. Rendant la progression parfois désagréable, notamment sur les derniers mondes à explorer.

Notons que cette nouvel monture résous un énorme défaut, ses combats répétitifs, ils sont ici bien plus variés grâce à un bestiaire contenant plus de spécificités par ennemis. Ils ont tous des manières de réagir très singulière, certains font des rondes de surveillance, d'autres se cachent ou encore vous attaquerons de loin. L'IA est nerveuse et plutôt bien foutu pour de la N64. C'est fortement appréciable et donne lieu à des phases de shoot bien musclés. Notamment grâce à un armement encore plus complet et délirant : On commence avec une simple griffe pour dériver sur divers fusils, des flèches explosives, le Dark Charge que j'adore envoyant une décharge électrique ( l'ennemi se met à avoir spasmes dans tout les sens c'est très fun ) , des armes découpantes, des armes aux balles rebondissent, lance-roquettes, la cultissime arme bouffeuse de cerveaux et bien d'autres encore. Cet arsenal est un des gros point fort du jeu.

Pour en finir avec ce mode solo, je vais comme j'aime le faire pour conclure, vous parler un peu des partis pris artistiques du soft. Je vais vous le dire franchement, j'ai trouvé la direction artistique du jeu à couper le souffle.
Le mélange entre préhistoire et science-fiction et ici du plus belle effet. Tout est à la fois angoissant, glauque et en même temps fascinant.
Les environnements sont très soignés, certaines pièces sont remplis de détails et d'effets esthétiques franchement saisissants pour son support. On ressent une volonté de créer une architecture à la fois mégalomane dans ses proportions mais aussi très cohérente.
Le bestiaires est vraiment très inspiré et varié dont l'origine oscillera entre rescapé de l'ère secondaire, reptiles plus contemporains et insectes intemporels. La majorité d'entre eux étant croisés cyber et armés d'équipements futuristes.. Soulignons aussi la qualité des animations, et du sound fx donnant un surplus de vie à ces monstres.
Le soft peux réellement se targuer d'avoir un univers presque jamais revus dans l'univers du gaming.
Je suis par contre un peu moins saisis par la bande-son toujours signé Daren Mitchell, qui est moins originale que celle de Dinosaur Hunter. Elle se donne un peu trop dans le EpicNess et pas assez dans l'apport du rythme. Ceci-dit celle-ci reste malgré tout de grande qualité, certains thèmes sont assez convaincants.

Dernière partie, donc, le mode multi-joueurs. Si l'intention d'Iguana était louable, en particulier parce-que la N64 permettait une expérience de jeu à 4. Son mode multi n'est pas exempt de défauts : Le level design des maps est un peu catastrophique, celle-ci sont trop petites et trop constituées de simples couloirs. Souvent les combats se révèlent être brouillon et seulement bourrin, dommage.
On aurait aimé aussi que cela soit plus de fun, qu'il y'ai vraiment des idées créatives dans le level design qui fassent que cela dynamite ce multi. Car avec l'armement que bénéficiait le jeu, on aurait pu rendre cela dantesque.
Bon malgré ces défauts, il y'a quand même quelques éléments sympathiques, comme les différents modes de jeux, le fait de pouvoir prendre un raptor ( qui est nul, mais c'est drôle.), les partis plateformes de certaines arènes rendant les combats assez hilarants et pas mal de délires à se taper autour des armes. Bref, pas un mauvais multi en soit mais décevant au vu des ses éventuelles possibilités.

Turok 2 : Seeds Of Evil est évidemment un must-have de la Nintendo 64. Il est représentatif de l’apogée vidéo-ludique d'Acclaim, tout y apparaît de manière démesuré avec ce que cela comporte comme lot de défauts. Ceci dit le jeu une fois apprivoisé, révèle une richesse globale rarement vu dans le genre Fps. Iguana Entertainement n'avait franchement pas à rougir face à la concurrence, son bébé était à la hauteur. C'est franchement étonnant pour un jeu développé aussi rapidement, même si à terme cette vitesse de production Stakhanoviste imposé par Acclaim à finira par détruire la saga, car "Seeds Of Evil" constitue le point d'orgue des Turok, avant une longue et douloureuse descente en enfer, mais on reparlera...

Voilà, je vous avez dit que j'avais plein de choses à raconter sur second volet. Qui est à mon sens le plus primordial, je serais peut-être moins consistant sur la suite.
En tout cas je vous donne rendez-vous pour la suite, avec "Turok : Rage Wars " épisode dédié au multi-joueurs très prochainement. Bye!

[ L'ensemble de mes critiques à propos de la Saga Turok sont disponibles ici : http://www.senscritique.com/liste/Les_Chroniques_du_Raptor_dechu_Mes_critiques_sur_la_saga_Tur/564294 ]

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