Ultima Online
8.4
Ultima Online

Jeu de Origin Systems et Electronic Arts (1997PC)

Un titre qui a touché la perfection lors de sa plus belle époque (1997-2000).
C’est bien simple, je n’ai jamais retrouvé autant de qualités et de richesses dans un jeu vidéo depuis. Jamais.


C’était déjà un exploit pour l’époque et ça le reste aujourd’hui : réussir à rassembler des centaines de joueurs en même temps, dans un même monde, avec énormément d’interactions possibles : interface de discussion en temps réel in-game fort jolie et inspirée, avec gestion de la distance des cris et chuchotements, gestion des échanges d’objets, des ventes à la sauvette entre joueurs, gestion de l’économie, de la banque, des animaux de compagnie (et pas que les chevaux !), etc…
Tout ça dans un territoire immense, varié, plein de mystères et d’endroits à explorer.

L’ECOLE DE LA VIE

Les débuts de notre personnage étaient à la fois uniques, difficiles et remplis d’émerveillement.
Imaginez un peu : après avoir choisi ses caractéristiques, on pouvait se spécialiser dans d’innombrables disciplines, allant de la couture, la cuisine, le dressage d’animaux ou de créatures selon le niveau de maitrise, la technique du bouclier, le combat, la musique… des dizaines et des dizaines de compétences, toutes utiles et évolutives, pas juste présentes pour faire semblant.
On pouvait se lancer dans à peu près n’importe quelle discipline, tant qu’on avait développé la capacité de le faire.
Et si on ne l’avait pas, on pouvait toujours l’apprendre sur le tas.

Il fallait commencer petit, par exemple en allant couper du bois dans la forêt sans s’aventurer trop loin. Personnellement, je me contentais des petits arbustes présents au sein des villes fortifiées : pas beaucoup de matière première, mais peu de danger. Ensuite, j’essayais de fabriquer des arcs, des chaises, des tables, ou des flèches grâce aux plumes ramassées sur un oiseau…

J’ai passé plusieurs semaines à ne jouer qu’à l’intérieur de ma ville d’origine (j’avais choisi Trinsic, jolie centre économique du sud), ignorant tout ou presque du monde extérieur avant de me sentir suffisamment costaud pour ne pas mourir face à un chien enragé.

L’économie aussi était un paramètre important, pris au sérieux par les développeurs : les commerçant PNJ avaient des stocks finis et fluctuants en fonction de l’offre et la demande, la banque permettait de déposer son argent en sécurité, ou son matos.
Les joueurs pouvaient donc créer et revendre tout un tas d’objets, avec une forte valeur ajoutée selon la compétence du créateur : épées plus efficaces, armures plus solides, cuisine plus nourrissante et j’en passe.

L’EVEIL

Mais être à l’abri des villes ne protégeait pas de tout : certains joueurs, par exemple, pouvaient vous faire les poches. Alors perdre un peu d’argent, c’est rageant, mais se faire voler les clés de sa maison, c’est pire.
Heureusement, si l’on attrapait un pickpocket la main dans le sac, on pouvait crier « GUARDS » et voir arriver les gardes de la ville pour une exécution publique. Ensuite, une nuée de joueurs se ruait sur la dépouille du voleur dans l’espoir de grappiller quelques pièces d’or ou un peu de nourriture.

Cela m’amène à vous parler du système de réputation tel qu’il était à la belle époque.
Selon nos actes, on pouvait passer d’une réputation (ou d’un alignement) neutre, à positif ou négatif, avec beaucoup de graduation dans les deux sens.
Dans les extrêmes, on pouvait finir par être un « Virtue Guard », donc un héros légendaire garant de l’ordre et de la morale, ou un criminel attaqué à vue et qui ne pouvait plus s’approcher des villes.
Pour pimenter le tout, les criminels obtenaient des avis de recherche sur leurs têtes et ces joueurs-là se voyaient traqués par les fameux Virtue Guards, qui pouvaient partir à la chasse à l’homme avec une équipe.

Un peu plus tard, avec un peu d’argent, des habits dignes de ce nom, de la nourriture pour ne pas mourir de faim - la gestion de la fatigue était aussi présente - il était possible de développer des compétences au combat, à la magie ou au commerce par exemple.
Et si on voulait simplement profiter de la vie, il suffisait de se rendre sur une plage avec ses amis, ouvrir une bouteille de champagne et lancer quelques feux d’artifice. Véridique.

LA DURE REALITE DE L’EXTERIEUR

Dehors, à l’écart des murailles, grouillaient moult dangers : animaux sauvages de toutes sortes, créatures sanguinaires, bandits, et surtout, surtout, les fameux PK (Player Killer) : des joueurs vétérans qui tendaient des embuscades aux passants pour pouvoir les assassiner et les dépouiller.
Car à cette époque, une fois mort, votre personnage conservait naturellement sur sa dépouille tout le matériel transporté.
Plus tard, les Kévins pleurnichards auront finalement obtenu de ne pas perdre l’intégralité de leur matériel (voire la totalité dans certains jeux). De ce fait mourir n’avait plus de graves conséquences et toutes les valeurs et les précautions qui vous poussaient à survivre ont été anéanties… et les jeux suivants ont bien entendu continué sur cette voie pathétique.

Là par exemple, dans Ultima Online, on devenait fantôme et on errait comme une âme en peine sans pouvoir communiquer avec le monde des vivants.
Par contre, on pouvait interagir entre fantôme, et si on avait de la chance, on pouvait tomber sur un mage de haut niveau qui pouvait entrer en contact avec nous, voire même nous ressusciter dans certains cas. Mais c’était rare et pas à la portée de n’importe qui.

LA LIBERTE

Dans Ultima Online, on pouvait partir à l’aventure à tout moment, sans être enfermé dans un cheminement obligatoire. On était libres.
Pas de quêtes bidon (« tuez 10 loups et revenez »… au secours), pas de scénario en bois… lâchez des centaines de joueurs dans un monde riche et mystérieux, ils feront l’histoire eux-mêmes.
Je n’ai d’ailleurs jamais eu besoin d’être encadré, jamais je ne me suis ennuyé… je n’ai même jamais eu l’impression de vivre autant d’histoires dans un même jeu : suivre un groupe d’explorateurs ou de guerriers chevronnés en embarquant sur leur navire vers des iles inexplorées… voir un mage créer un portail de téléportation et s’engouffrer dedans discrètement après lui, sans savoir où j’allais ressortir… et se retrouver à l’autre bout du monde… ou encore, se retrouver perdu en forêt après une journée de marche, près d’un repaire de bandits ou d’une sorcière, et devoir camper là pour passer la nuit…

La map contenait de tout : des grandes villes, des petits villages plein de charme, des forêts, des temples abandonnés, des grottes énormes, des montagnes, des marécages… tout ce qu’on peut imaginer.

Les plus fortunés pouvaient construire leurs maisons ou leurs châteaux, les meubler à leur convenance en achetant des meubles créés par les autres joueurs, par exemple.
Parfois, les maisons étaient si nombreuses que certaines zones finissaient par ressembler à des villes sauvages. Mais si le propriétaire ne venait pas souvent pour entretenir son bien, il se fissurait et pouvait même finir par s’effondrer.
On pouvait également se regrouper en guildes, avec des hiérarchies bien établies et une organisation proche de celle d’une entreprise ou d’une véritable association.

LE DEUIL… OU L’ESPOIR !

Je pourrais continuer des heures, mais si vous n’avez pas connu ce jeu, vous aurez au moins déjà compris ce que ça pouvait donner.

Après ça que voulez-vous, beaucoup d’autres jeux ne pouvaient que paraitre fades, étriqués, amputés, dirigistes, sans ambition… encore aujourd’hui, et dans tous les genres ou presque.
C’est seulement maintenant, 15 ans après, qu’on entend les développeurs/éditeurs se dire qu’un monde ouvert est peut-être intéressant dans un jeu vidéo, en lieu et place des couloirs qu’on nous a servis pendant des années.
Même dans le genre, à ma connaissance, aucun autre MMO n’a réussi à réunir les mêmes ingrédients de gameplay, de culot, de succès, d’équilibre tel qu’il était à ce moment-là.

Avec ce jeu, à l’époque, ils avaient touchés la perfection.
C’est donc que c’est possible !
Matclane
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le 10 juil. 2013

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Matclane

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