Ici encore, principalement une critique du mode solo.

Tiré de l'univers "Warhammer 40K" créé par Games Workshop dans les années 80, Dawn of War II incarne la maxime du wargame avec figurines original : "Dans les ténèbres d'un lointain futur, il n'y a que la guerre".

Oubliez donc les armées de travailleurs à gérer, les ressources à extraire, les bâtiments à construire, l'armée à créer... dans la campagne solo de Dawn of War II, on ne contrôle la plupart du temps qu'entre 1 et 4 escouades de Space Marines : des humains génétiquements modifiés pour en faire des surhommes fanatiquement dévoués à la protection de la race humaine. Et, malgré leur compétence martiale hors du commun et leur équipement, ils vont avoir du pain sur la planche! Confrontés à 3 races extraterrestres très différentes (Orks, Eldars et Tyranides), ils vont devoir se frayer un chemin à travers des hordes de combattants ennemis pour accomplir leurs objectifs.

Le gameplay de Dawn of War II est très différent de celui du 1er opus (qui était plus "classique" dans son approche : construction de base, production d'une grande quantité d'unités) et reprend les caractéristiques des jeux THQ :
-les ressources sont générées en continu et automatiquement par la capture d'objectifs placés sur la carte. Cela rend le jeu plus nerveux étant donné que les points sont répartis sur toute la carte et qu'il souvent difficile de les protéger tous de façon efficace.
-les unités ne sont pas contrôlées individuellement mais par escouades
-certains éléments de décors fournissent des couverts qu'il est indispensable d'utiliser pour réduire ses pertes et avoir une chance de triompher.

Au niveau de la campagne solo, du bon et du moins bon :
POSITIF :
-Le coté non linéaire de la campagne : à chaque "tour", un choix de missions s'offre au joueur, certaines disposant d'une "date de péremption" et obligent donc le joueur à faire des choix : vais-je protéger telle région qui me donne un bonus ou la laisser tomber pour accomplir des objectifs plus cruciaux?
-La narration et le rythme de la campagne qui s'enrichissent et s'accélèrent au fur et à mesure que la campagne progresse : chargé de gérer 3 planètes simultanément attaquées par les Tyranides (extraterrestres innombrables à l'intelligence collective ne vivant que pour se nourrir , sorte de croisement entre Alien, une colonie de fourmis et un nuage de criquets) il faudra gérer le niveau croissant d'infestation de chacune pour essayer de sauver sa peau.
-La progression des escouades par le biais de gain de points d'expérience et de matériel au cours des missions. Il ne sera rapidement plus possible d'emmener toutes ses escouades avec soi et il devient donc nécessaire de faire des choix en fonction des objectifs, de l'adversaire et des préférences du joueur :
---escouade tactique (moyenne au corps à corps et au tir),
---escouade d'armes lourdes (très puissante au tir ou contre les blindés mais faible au corps à corps),
---escouade d'assaut (puissante au corps à corps et très mobile mais fragile et inefficace au tir),
---éclaireurs (puissant au tir, rapides et furtifs mais faibles au corps à corps et très fragiles) ou blindés.
Chacune possède ses forces, ses faiblesses et son arbre de progression, il est donc possible de développer plusieurs styles de jeu très différents.

NEGATIF :
-Le scénario, pas forcément très original : une bande de gentils héros combattent des hordes de méchants et (si tout se passe bien) triomphent contre toute attente.
-Les missions souvent répétitives : aller à l'autre bout de la carte et tuer le boss... avec cependant quelques variations au cours de scénarios clés dans la narration.




Au niveau général, on notera de superbes graphismes et des effets assez spectaculaires (explosions, météo, décor et destruction de ce dernier). La bande son n'est par contre pas exceptionnel. Les voix (en Anglais), sont tout à fait correctes.

Le gameplay est basé sur l'utilisation opportune des capacités spéciales de chaque unité (soit "innée" soit donnée par l'équipement). Il faut donc choisir avec soin ses escouades et leur équipement respectif sous peine de se retrouver bloqué dans une mission ("heu... comment je gère le tank sans arme lourde?" est un grand classique). A noter que la plupart des équipements (grenades, medipacks, etc.) sont disponibles en quantité limitée mais qu'il est possible de se réarmer en capturant certains objectifs sur la carte. Gérer ses stocks d'équipement spéciaux au cours des combats est donc tout aussi primordial que de choisir les bons lors du briefing.

Chaque escouade dispose d'un sergent qui sera le dernier à tomber si l'escouade subit trop de dégâts. Contrairement à ses petits camarades morts pour l'Empereur, le sergent n'est que "sonné" et restera à l'endroit où il est tombé. Il pourra être remis sur pied par un de ses petits camarades ou l'utilisation d'un médipack. Cela implique par contre qu'il sera complexe de sauver un sergent tombé au milieu d'une horde d'adversaire. Corolaire : on ne rush pas dans Dawn of War II! On utilise son cerveau pour éliminer efficacement et petit à petit les différentes menaces en réduisant au maximum les dégâts subis. L'utilisation de la retraite permettra souvent de sauver une escouade et de la faire se replier jusqu'au point de ralliement le plus proche, où elle pourra se régénérer et recruter de nouveaux membres.



Bref, Dawn of War II est un titre résolument tourné vers la micro-gestion et la réflexion tactique plus que sur la gestion de ressources et la course à l'armement. Il est de ce fait difficile de le comparer à des titres plus classiques comme la série des Starcraft ou des Command&Conquer et c'est une très bonne chose! Le "jeu de stratégie en temps réel" se diversifie et on ne peut que s'en réjouir.
Mourkhayn
9
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le 12 nov. 2010

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Mourkhayn

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