Vers l'infini et l'impossible

Avis sur WipEout HD Fury sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

Après avoir découvert la série avec Wipeout 2097 sur Playstation et retourné le Wipeout Fusion de sa grande sœur, j'attendais de pouvoir goûter à la version « Next Gen » du mètre-étalon de la course futuriste. Non seulement pour retrouver les bonnes sensations que cette franchise offrait mais aussi pouvoir en profiter dans des conditions optimales grâce aux avancées technologiques.

Car les images qui sortaient avant le jeu et au début de l'ère PS3 montraient clairement qu'un cap graphique avait été franchi, et dans les faits, c'est juste impressionnant, le jeu est encore aujourd'hui une perle à la fois esthétique et technique.
Certes les environnements n'ont rien à voir avec les grandes aires d'un jeu de rôle, et l'on peut dire aussi, que ce type d'environnement très citadin et technologique est plus aisé à rendre que n'importe quel élément organique ou qu'une forêt.
Mais le fait est que le framerate ne bouge pas d'un pouce (un des rares jeux console a tenir le 60 images par seconde, faut-il le rappeler) alors que l'ensemble visuel, des lumières aux explosions avec sept adversaires dans des loopings sans visibilité, sur des zones d'attraction électriques au sol façon montagne russe ou en plein saut miné, défile frénétiquement, infligeant une sacrée claque à nos yeux qui manifestent d'ailleurs leur fatigue assez vite !

Une des forces de Wipeout tient dans ses paliers de vitesse. Le vaisseau que vous dirigez ne monte pas en puissance mais la vitesse potentielle du jeu se débride au fur et à mesure de votre progression. Et dans les niveaux avancés, elle est juste ahurissante ! À se demander s'il est prévu qu'un être humain puisse vraiment tenir la cadence, la concentration et avant cela même, réussir à réagir suffisamment rapidement tout en restant précis !

Cela pourrait être rédhibitoire si le gameplay n'était pas à ce point léché. J'ai presque envie de dire qu'il est parfait même si ce concept pose problème dans notre réalité. Ce n'est pas seulement que les déplacements sont précis, le joystick étant bien exploité (à l'inverse de la sixaxis…), c'est aussi cette façon dont on nous pousse à jouer, sans jamais freiner ! L'utilisation des « aéro-freins » (qui malgré leur nom ne font qu'accentuer votre courbe) doit suffire à votre « navigation ».
L'essence même du jeu est donc déjà un délice.

Or une grosse dose de stratégie vient agrémenter cette bonne base, et pas seulement parce que l'intelligence artificielle est bonne et ne triche pas, mais aussi grâce aux « activateurs » intégrés aux tracés.
Comme dans les épisodes précédents, il en est de deux types, flèches pour la vitesse, croix pour les armes. Et croyez-moi, l'importance des flèches est capitale. Les mémoriser est un passage obligé dans la quête de performances.
Dans les courses avec opposants (à la différence des « contre la montre » donc), les armes, pas indispensables pour s'en sortir, donnent clairement un avantage et dans le mode de difficulté avancée, les ennemis deviennent vite un cauchemar grâce à elles !
Si les circuits ne sont pas forcément au même niveau de perfection que le reste (on passera sur certains menus et options dont l'iconographie, la présentation ou la nomenclature me laissent perplexe), c'est dans la disposition de ces « power up » que le level design se rattrape, en influant considérablement sur vos résultats.

Ces quelques ingrédients ont fait le succès de ses prédécesseurs mais semblent encore peaufinés dans cet épisode qui a su s'étoffer tout en gardant sa saveur et son équilibre. En d'autres mots, le feeling est préservé mais les sensations décuplées.
La partie sonore y est pour beaucoup, un élément qui a toujours eu une grande importance pour la série. Les Wipeout faisant partie de ces rares « œuvres » où elle entre en symbiose avec l'image et le gameplay. Dommage que la playlist soit un peu chiche et finisse par se faire redondante alors même que les morceaux sont très bien choisis. Petite faiblesse compensée par la possibilité de lire ses morceaux préalablement rassemblés dans le XMB. Point important, les effets sont préservés, lorsque vous êtes en apesanteur ou que votre bouclier est faible par exemple, la musique est altérée, ce qui joue un rôle capital dans l'immersion. Avec un bon ampli et de bonnes enceintes, c'est tout simplement le bonheur. Le fait de jouer se transforme en expérience, happés que nous sommes dans un univers intégralement pensé pour tester nos capacités.

Quand j'étais petit, j'avais la VHS de D.A.R.Y.L, je ne me rappelle plus du tout du film, mais une scène m'est toujours restée, le gamin surdoué sorti d'un laboratoire de recherches (ou un extra-terrestre je ne sais plus...) montrait ses compétences hors normes en étant « trop » bon dans un jeu de course. Ses réflexes, sa dextérité, épataient le gamin chez qui il jouait et donc m'épatait moi aussi. Jouer à Wipeout, c'est un peu se mettre à l'épreuve de la même façon, et pratiquer ce HD Fury, c'est se mettre dans les meilleures conditions pour prendre du plaisir et progresser.

Cette marge de progression est d'ailleurs assez phénoménale, après une trentaine d'heures, je peine à apprivoiser le troisième degré de vélocité sur les quatre dont dispose le jeu (Venom, Flash, Rapier, Phantom). La description du mode Flash dans le manuel est d'ailleurs assez croustillante : « Catégorie rapide mais faisable, qui convient aux pilotes moyens… ». Merci pour cette précision utile qui sous-entendrait que ce n'est pas forcément le cas pour Rapier et Phantom…
En dehors du fait de mieux connaître les circuits, de tailles raisonnables mais qui malheureusement se ressemblent un peu, la manipulation des vaisseaux se fait de plus en plus naturelle, c'est d'ailleurs tellement vrai, que tester d'autres modèles (que celui auquel vous vous êtes habitué) à tout du supplice.
Un des problèmes de la « campagne », exhaustive en modes et en variations de règles pour finalement assez peu de pistes, est qu'elle fait passer d'un pallier de vitesse au précédent puis au suivant ! J'avoue ne pas m'essayer à modifier encore davantage les paramètres avec un vaisseau plus lourd ou qui accélère ou se maintient différemment. Le fait d'avoir le choix parmi douze engins et de pouvoir sentir de vraies différences est pour autant louable.

Hormis tous ces aspects un peu conventionnels pour la série, on sent que le Studio Liverpool s'est fait plaisir sur ce Fury, notamment avec l'ajout des modes Zone, Combat Zone et Détonateur que je vous somme d'essayer au plus vite si ce n'est pas déjà fait ! En étant presque des jeux dans le jeu, ils apportent un renouveau bien pensé et bien amené, qui aurait pu manquer.

Le mode Zone pousse à son paroxysme la recherche esthétisante du trip Wipeout, comme si le jeu rentrait en mode transe. Vous êtes seul face à vos limites dans un niveau qui subit les ondes de la musique. Les couleurs sont uniformisées et la vitesse augmente, zone après zone, pour finir par devenir impraticable. Le but étant de rester « en vie » le plus longtemps possible, le bouclier s'émaillant au fil des chocs !

Alternative que le Combat Zone, qui demande de traverser le plus vite possible un nombre de zones déterminé. Vous êtes cette fois en compétition avec d'autres vaisseaux et une manipulation inédite rentre en compte, à savoir la possibilité de « sauter » des zones. Pour ce faire, une jauge se remplissant au passage sur des « activateurs » fait son apparition. Plus elle est remplie, plus le nombre de zones transpercées est important et donc plus vous accélérerez. Choix stratégique donc, que de l'utiliser le plus tôt possible pour accélérer grâce à la nouvelle zone, ou d'attendre pour sauter le plus loin possible. Petit raffinement, ce saut spatial crée une « porte fermée » derrière vous qui à tendance à éclater l'adversaire infortuné qui rentrerait dedans…

Last but not least ! Le mode détonateur change complètement la philosophie du jeu, en proposant ni plus ni moins que du Shoot'em Up ! Une sulfateuse et une chiée de mines font leur apparition et vous devrez toujours faire preuve de précision et de réactivité, mais cette fois en les détruisant et en évitant celles que vous avez manqué ! Vous restez maître de la direction de votre véhicule dans un mode surhumain puisque la vitesse augmente là encore à chaque tour !!!

Autre nouveauté inhérente à la plate-forme et à la génération, le jeu en ligne, qui fonctionne bien, sans lag ou problèmes de connexion [amusant, de relire ceci après le fiasco Drive Club…]. Il faut bien attendre que la course en cours soit finie pour rejoindre le groupe et la partie mais une fois en lice, tout s'enchaîne relativement bien. L'autre apport du réseau des réseaux, imparable dans un jeu à scores, s'exprime par la possibilité de comparer ses temps au reste de la planète, et ce pour chaque épreuve.
Sans oublier l'indispensable mode deux jours en écran partagé qui reste un véritable atout qui manquait terriblement à Burnout Paradise par exemple, autrement plus accessible pourtant.

Car il faut bien admettre que demander à un ami qui ne possède pas Wipeout d'y jouer avec vous, tient plus de la punition que de la proposition en or (c'est la même chose avec Street Fighter dans mon cas…). Difficile de trouver un compromis entre la lenteur nécessaire pour que le nouveau venu puisse finir ses quelques tours et la rapidité à laquelle vous vous serez fait…

Ce Wipeout HD était à l'origine sorti sur le PSN uniquement, avant d'y être rejoint par l'extension Fury, le tout permettant à Sony de faire valoir sa plate-forme en ligne naissante. Inutile de dire qu'à une vingtaine d'euros l'édition complète sortie en boite quelques semaines plus tard, il s'agissait d'une offre alléchante. Qui reste au combien attractive et qu'un possesseur de PS3 attiré par quelque sensation forte, peut lorgner sans inquiétude aucune ! Si ce n'est celle de ne pouvoir lui accorder le temps qu'elle mérite.
Sans compter que le titre s'est fait une nouvelle jeunesse avec son mode relief pour peu que l'on dispose d'un téléviseur compatible… Quand on verra l'apport concret que cela permet dans un jeu de course ou un FPS en permettant de mieux appréhender les distances (et donc les virages...), nul doute qu'il sera difficile de revenir en arrière.
Il me tarde d'ailleurs de pouvoir m'y essayer ! Bien que mes yeux saignent déjà suffisamment…

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