Game designers : un répertoire enrichi

Avatar Dunslim Liste de

247 personnalités

par Dunslim

Indéfiniment ouvert et aussi généraliste que possible.

Game designers uniquement. J'omets donc les purs programmeurs (John Carmack), les producteurs n'ayant jamais mis les mains à la pâte (Atsushi Inaba), les ingénieurs/inventeurs avant tout (Ralph Baer, Gunpei Yokoi) ainsi que les pionniers d'un seul jeu – aussi remarquable soit-il – qui n'ont pas fait du jeu vidéo leur métier (William Higinbotham, Steve Russell).

La date de "début" correspond presque toujours à la parution du premier jeu commercialisé (avec un crédit autre que QA ou "remerciement"), même si le développeur est dans le milieu depuis déjà plusieurs années. Cette date détermine l'ordre du recensement.

Concernant les crédits je n'ouvre de parenthèses que lorsqu'au moins un autre que lui occupe un poste créatif essentiel ; si la paternité du jeu peut lui être attribuée sans réserve je ne prends pas la peine de préciser les diverses casquettes revêtues. Le champ "a fondé" est à lire au pluriel : le démarrage d'une entreprise implique presque toujours au moins un associé.

Si je m'en sens l'envie ou qu'une anecdote ou deux me semblent intéressantes, j'annote plus ou moins substantiellement. Les moins célèbres de ces personnalités sont l'objet d'un traitement particulier, les plus "stars" d'entre elles, beaucoup moins.

Enfin, par rapport aux classements antérieurs, plus d'axe personnel ni de système de score tarabiscoté... Ne subsiste qu'un petit top 20 indicatif.

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  • Photo Don Daglow

    Don Daglow

    développeur

    Américain, débute en 1971

    Maisons historiques : Mattel (division : Blue Sky Rangers) ; Electronic Arts ; Brøderbund
    A fondé : Stormfront Studios
    Autres compétences favorisées : écriture, programmation (initialement)
    Site : https://www.daglowslaws.com/games-ive-shipped.html

    Renommée → Utopia (ancêtre du jeu de stratégie moderne, god game et autres city-builders) (1981)

    Également par Daglow :

    - Baseball (premier jeu de baseball, future base de Intellivision World Series Baseball) (1971)
    - Star Trek (1972)
    - Dungeon (l'un des premiers jeux de rôle numériques) (1975 ou 1976)
    - Killer Shrews (1978)
    - Geography Challenge (1981)
    - Shark! Shark! (1982)
    - Tony La Russa's Ultimate Baseball (co-concepteur, basé par ailleurs sur le Baseball de 71) (1991)
    - Gateway to the Savage Frontier (1991)
    - Neverwinter Nights (premier MMORPG graphique) (1991 à 1997)
    - Eagle Eye Mysteries (1993)
    - Stronghold (premier STR en 3D) (1993)
    - Eagle Eye Mysteries in London (1994)

    Autres rôles notables :

    - TRON : Solar Sailer (co-concepteur) (1983)
    - Racing Destruction Set (producteur) (1985)
    - Lords of Conquest (producteur) (1986)
    - Patton vs. Rommel (producteur) (1987)
    - Treasures of the Savage Frontier (co-concepteur, co-scénariste) (1992)

    (note : Daglow est l'homme des "premières". Son accès précoce et durable à l'ordinateur de l'université où il étudiait la dramaturgie, à une époque où l'informatique domestique n'existait pas, lui a permis de développer nombre de logiciels fondateurs dans différents domaines (sport, rôle, stratégie, éducatif) ; soif d'innovation qui s'est poursuivie à travers sa carrière professionnelle (cf. Neverwinter Nights et Stronghold).)
  • Photo Tomohiro Nishikado

    Tomohiro Nishikado

    développeur

    Japonais, débute en 1973

    Maison historique : Taito
    A fondé : Dreams
    Autre compétence favorisée : programmation

    Renommée → Space Invaders (1978)

    Également par Nishikado :

    - Elepong (1973)
    - Davis Cup (1973)
    - Soccer (1973)
    - Speed Race, a.k.a. Racer (1974)
    - Interceptor (1975)
    - Gun Fight, a.k.a. Western Gun (1975)
    - Pop'n Pop (1998)
    - Space Invaders Pocket (concepteur) (2005)

    Autres rôles notables :

    - Chase HQ II : Special Criminal Investigation (producteur) (1989)
    - Darius Twin (co-producteur) (1991)
    - Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (producteur) (1991)
    - Sonic Blast Man II (producteur) (1994)
    - Bust-A-Move Again (producteur) (1996)
    - Ray Tracers (producteur) (1997)
    - Bust-A-Move Millennium (producteur) (2000)
  • Photo Chris Crawford

    Chris Crawford

    développeur, acteur et auteur

    Américain, débute en 1976

    Maisons historiques : Atari, Inc. ; Mindscape (en freelance)
    Autre compétence favorisée : programmation
    Site : http://www.erasmatazz.com/library/index.html

    Renommée → Eastern Front (1941) (1981)
    Apogée → Balance of Power (1985)

    Également par Crawford :

    - Tanktics (1976, sous le nom Wargy I)
    - Legionnaire (1979)
    - Wizard (1980, mais paru seulement en 2005)
    - Energy Czar (1980)
    - Scram : A Nuclear Power Plant Simulation (1981)
    - Gossip (1983)
    - Excalibur (1983)
    - Patton Versus Rommel (1987)
    - Trust & Betrayal : The Legacy of Siboot (1987)
    - Balance of Power : The 1990 Edition, a.k.a. Balance of Power II (1989)
    - The Global Dilemma : Guns or Butter (1990)
    - Balance of the Planet (1990)
    - Patton Strikes Back : The Battle of the Bulge (1991)
    - Balance of Power : 21st Century (2009)

    (note : un chouia orgueilleux et mégalo même s'il n'hésite pas à critiquer vertement ses propres jeux, Crawford préfigure le profil "développeur à grande gueule" acerbe et idéaliste qu'on retrouvera chez Phil Fish ou Keiji Inafune. Plutôt intello, formé aux maths et à la physique, il creuse au début des années 80 le sillon à peine tracé de la géostratégie et publie quelques succès importants : Eastern Front (gros effort en termes d'UI et d'IA, premier wargame micro considéré comme rivalisant avec ses homologues papier, il fera connaître le nom de son auteur) puis Balance of Power (franc plébiscite pour un jeu belliqueux porteur d'un sous-texte pacifiste, ancêtre des simulations géopolitiques modernes comme celles de Paradox Interactive, paru en période de Guerre Froide et chaudement chroniqué dans le New-York Times sous la plume d'un proche de Jimmy Carter). D'autres innovations concernent une assistance à la visée précoce (Wizard), l'introduction du temps réel dans un jeu de stratégie (Legionnaire) et une tentative de jeu basé sur des interactions sociales (Gossip). Plus important peut-être, Crawford publie en 1984 le premier livre de théorie de game design (The Art of Computer Game Design) et fonde dès 1987 ce qui deviendra la Game Developers Conference, dont la première édition a lieu dans son salon en présence d'environ 27 personnes dont Don Daglow et Brian Moriarty. Peu enclin à s'attarder dans une industrie qu'il considère préoccupée par des broutilles (il ne porte aucun intérêt aux jeux d'action et d'aventure), il annonce quitter le milieu lors d'un discours emphatique donné au cours la GDC 92, resté dans les annales sous le nom "Dragon Speech".)
  • Photo Ed Logg

    Ed Logg

    développeur

    Américain, débute en 1978

    Maisons historiques : Atari (division : Atari, Inc., puis Atari Games) ; Midway Games
    Autre compétence favorisée : programmation

    Renommée → Asteroids (co-créateur) (1979)
    Apogée → Gauntlet (version arcade, sur le concept du jeu Dandy de 83) (1985)

    Également par Logg :

    - Super Breakout (1978)
    - Othello (Atari 2600) (1980)
    - Centipede (1981)
    - Millipede (1982)
    - Gauntlet II (1986)
    - Xybots (1987)
    - Steel Talons (1991)

    Autres rôles notables :

    - Wayne Gretzky's 3D Hockey (co-concepteur, co-programmeur) (1996)
    - San Francisco Rush : Extreme Racing (version N64, co-concepteur, co-programmeur) (1997)
    - Rush 2 : Extreme Racing USA (co-concepteur, co-programmeur) (1998)
    - Gauntlet : Legends (co-concepteur, co-programmeur) (1998)
    - Dr. Muto (programmeur principal) (2002)
  • Photo Jon Freeman

    Jon Freeman

    développeur

    Américain, débute en 1978

    A fondé : Automated Simulations (78) ; Free Fall Associates (81)
    Autre comp. : écriture
    Site : http://www.freefallgames.com/

    (* série Dunjonquest)

    Renom. → Temple of Apshai * (scénar., concept. du système) (79)
    Apo. → Archon : The Light and the Dark (co-concept.) (83)

    Également :

    - Starfleet Orion (78)
    - Invasion Orion (79)
    - The Datestones of Ryn * (scénar., concept. du système) (79)
    - Morloc's Tower * (concept., scénar.) (79)
    - Star Warrior (co-concept.) (80)
    - Rescue at Rigel (80)
    - Hellfire Warrior * (suite de Temple of Apshai ; concept., co-scénar.) (80)
    - Crush, Crumble and Chomp! (co-concept.) (81)
    - Tax Dodge (82)
    - Murder on the Zinderneuf (co-concept.) (83)
    - Archon II : Adept (co-concept., écriture du manuel) (84)
    - Swords of Twilight (concept., scénar., dir. artistique) (89)
    - Archon Ultra (remake) (co-concept., graphiste, auteur du livre de règles) (94)
    - Cliffs of Tyyr * (annulé)

    (note : spécialiste de jeu de plateau et joueur chevronné de Donjons et Dragons, il s'associe fin-70 avec Jim Connelley – codeur et maître de jeu expérimenté – pour fonder Automated Simulations, un des tous 1ers éditeurs de jeux sur micros. Après deux jeux de stratégie spatiaux, le binôme génère un phénomène commercial à travers le classique Temple of Apshai, l'un des plus anciens CRPG et l'instigateur de la gamme Dunjonquest, basée sur un système de jeu créé par Freeman sur le modèle de Dn'D. Une représentation graphique des dédales existe mais le joueur doit s'en remettre à un "Book of Lore" écrit par le même pour un surcroît de contexte et d'immersion. Vers 80 Jon rencontre Anne Westfall, programmeuse qui deviendra son épouse et collègue et avec qui il démarre le studio Free Fall après avoir quitté Automated Sim., devenu entre temps l'éditeur à succès Epyx. Cette période le voit collaborer avec Paul Reiche III (futur père de Star Control) pour le compte du tout jeune Electronic Arts. Ensemble ils imaginent Murder on the Zinderneuf, jeu d'aventure novateur en ce sens qu'il génère aléatoirement une enquête que le héros-détective devra mener à bien via un système d'indices/dialogues préfigurant celui d'un L.A. Noire, mais surtout le hit Archon, variante des échecs asymétrique et incorporant des phases d'action lors des confrontations entre pièces. Plus récente invention de Freeman : le TRIPLICARDS, jeu de cartes polyvalent qui a pour ambition de remplacer le traditionnel jeu de 52 cartes – excusez du peu !)
  • Photo Warren Robinett

    Warren Robinett

    développeur

    Américain, débute en 1978

    Maison historique : Atari, Inc.
    A fondé : The Learning Company
    Autre compétence favorisée : programmation
    Site : http://www.warrenrobinett.com/

    Renommée → Adventure (fin 1979 ou début 1980)

    Également par Robinett :

    - Slot Racers (1978)
    - BASIC Programming (initiation au code en BASIC) 1979)
    - Rocky's Boots (co-créateur) (1982)
    - Gertrude's Secrets (co-créateur) (1982)
    - Gertrude's Puzzles (co-créateur) (1982)

    (note : l'homme qui inventa le jeu d'action/aventure et instaura en contrebande la politique de l'auteur dans l'écurie impersonnelle de l'Atari post-Warner (76). Adventure sur Atari 2600 est l'ancêtre de droit de tous les jeux mêlant exploration, énigmes et temps réel, au premier rang desquels en peut citer Zelda. C'est la découverte de Colossal Cave Adventure, pure aventure textuelle et fondation majeure du jeu vidéo en général (dont Rogue et la fiction interactive postérieure se réclament par exemple), qui pousse Robinett à envisager une conversion graphique pour console ; le résultat est sans doute la première quête heroic fantasy complexe et multi-écran de l'histoire. Désireux d'être reconnu comme auteur légitime mais bridé par une hiérarchie qui considérait les programmeurs comme techniciens interchangeables avec lesquels il n'était pas question de négocier, il insère en secret une salle cachée où figure l'unique ligne de crédit du projet solitaire (https://s3-ca-central-1.amazonaws.com/jeuxcanada-images/wp-content/uploads/2016/11/31101812/adventure_easteregg.jpg). C'est la naissance des easters eggs dans le jeu vidéo. Robinett quitte Atari avant la publication d'Adventure – succès commercial majeur – et s'en ira développer une série de jeux éducatifs empruntant parfois quelques principes au classique précurseur.)
  • Photo Toru Iwatani

    Toru Iwatani

    développeur, éditeur et acteur

    Japonais, débute en 1978

    Maison historique : Namco

    Renommée → Pac-Man (1980)

    Également par Iwatani :

    - Gee Bee (1978)
    - Bomb Bee (1979)
    - Cutie Q (co-créateur) (1979)
    - Libble Rabble (co-créateur) (1983)
    - Pac-Mania (co-réalisateur) (1987)
    - Pac-Man Championship Edition (superviseur du projet, co-concepteur) (2007)

    Autre rôle notable :

    - Quester (producteur, level designer) (1987)

    (note : Iwatani, qui n'est pas un programmeur, a conçu le premier jeu vidéo original de Namco, Gee Bee. On le trouve aussi souvent crédité comme designer de Pole Position et sa suite, mais, étonnamment pour un classique de cette importance, je ne parviens pas à m'en assurer...)
  • Photo David Crane

    David Crane

    scénariste et développeur

    Américain, débute en 1978

    Maison historique : Atari, Inc.
    A fondé : Activision ; Absolute Entertainment ; Skyworks Interactive
    Autre compétence favorisée : programmation
    Site : http://www.dcrane.com/Home.html

    Renommée → Pitfall! (1982)
    Apogée → Pitfall 2 : Lost Caverns (1984)

    Également par Crane :

    - Dragster (1980)
    - Fishing Derby (1980)
    - Laser Blast (1981)
    - Freeway (1981)
    - Grand Prix (1981)
    - The Activision Decathlon (1983)
    - Ghostbusters (1984)
    - Little Computer People (co-créateur) (1985) / Apple Town Story (1987)
    - Transformers : The Battle to Save the Earth (1986)
    - Skate Boardin' (1987)
    - Super Skateboardin' (1988)
    - A Boy and His Blob : Trouble on Blobolonia (1989)
    - The Rescue of Princess Blobette (1990)
    - Bart Simpson's Escape from Camp Deadly (co-concepteur, co-programmeur) (1991)
    - David Crane's Amazing Tennis (1992)
    - Toys (co-concepteur, co-producteur) (1993)
    - Home Improvement : Power Tool Pursuit! (co-créateur) (1994)

    (note : avec Alan Miller, Bob Whitehead et Larry Kaplan, l'un des quatre programmeurs officiant chez Atari qui, lassés du manque de reconnaissance induit par la politique de l'entreprise, fondèrent en 1979 le premier éditeur tiers de l'histoire du jeu vidéo : Activision)
  • Photo Danielle Bunten Berry

    Danielle Bunten Berry

    développeuse

    Américaine, débute en 1978, décédée en 1998

    Maisons historiques : SSI ; Electronic Arts ; MicroProse
    A fondé : Ozark Softscape
    Autre compétence favorisée : programmation

    Renommée → M.U.L.E. (1983)
    Apogée → The Seven Cities of Gold (1984)

    Également par Bunten Berry :

    - Computer Quarterback (1981)
    - Cartels & Cutthroat$ (1981)
    - Cytron Masters (1982)
    - Heart of Africa (co-créatrice, co-programmeuse) (1985)
    - Robot Rascals (co-créatrice, co-programmeuse) (1986)
    - Modem Wars (l'ancêtre du jeu LAN et de la stratégie/tactique en temps réel) (1988)
    - Command H.Q. (1990)
    - Global Conquest (1992)
    - Warsport (1997)

    (note : il est probable que le nom de Danielle Bunten Berry, né Daniel Paul Bunten, ne soit pas familier au lecteur. Cette figure pourtant légendaire dans le milieu du jeu vidéo a, presque seule, jeté les bases de ce qu'on nommera plus tard jeu vidéo de gestion, stratégie en temps réel, 4X, god game et jeu en ligne. Son M.U.L.E. de 1983 imprègne durablement la mémoire des rares joueurs qui s'y adonnent alors, entre logiciel éducatif inculquant insensiblement les rudiments de l'économie et simulation fine de rapports de forces numériques (investissements, monopoles) et psychologiques (bluff, alliances) entre quatre intelligences richement sollicitées. Dépourvu en général de succès commercial – quoique exemplairement ergonomiques pour leur temps et parcimonieux en mécaniques – les jeux de Dan Bunten n'ont pas manqué d'orienter significativement quelques ludo-concepteurs parmi les plus illustres, tels Sid Meier (dont le Civilization s'appuie lourdement sur The Seven Cities of Gold), Will Wright (qui a dédicacé plusieurs jeux à la visionnaire, morte à 49 ans d'un cancer du poumon) ou Shigeru Miyamoto (qui a admis l'influence pour Pikmin). Chris Crawford, Brian Moriarty et l'Academy of Interactive Arts and Sciences lui ont également rendu d'appuyés hommages posthumes.)
  • Photo Dave Theurer

    Dave Theurer

    développeur

    Américain, débute en 1979

    Maison historique : Atari, Inc.
    Autre compétence favorisée : programmation

    Renommée → Missile Command (1980)
    Apogée → Tempest (1981)

    Également par Theurer :

    - Four Player Soccer (basé sur Atari Football, 78) (1979)
    - I, Robot (1984)

    (trivia : assez courte carrière vidéoludique d'une dizaine d'années chez Atari pour Dave Theurer qui a commis quelques classiques fondateurs de l'âge d'or de l'arcade. I, Robot est le premier jeu commercial utilisant la 3D polygonale à une époque plus propice au graphisme vectoriel pour représenter la perspective, mais n'a pas connu de succès. Les jeux de Theurer semblent étrangement liés à la nature de ses rêves : le principe de Tempest – d'abord conçu comme un Space Invaders à la première personne – prend sa source dans la vision cauchemardesque de créatures remontant à la surface à travers un gouffre béant, tandis qu'au cours du développement de Missile Command le programmeur rêvait régulièrement du bombardement de villes voisines...)
  • Photo Richard Garriott

    Richard Garriott

    développeur

    Anglo-américain, débute en 1979

    A fondé : Origin Systems ; Destination Games ; Portalarium
    Autres compétences favorisées : programmation (initialement), écriture, doublage
    Site : https://richardgarriott.com/gaming/

    Renommée → Ultima III : Exodus (1983)
    Apogée → Ultima Online (producteur, idée originale) (1997)

    Également par Garriott :

    - Akalabeth : World of Doom (rétrospectivement qualifié d'"Ultima 0") (1979)
    - Ultima I : The First Age of Darkness (début de la trilogie de l’« Âge des ténèbres ») (1981)
    - Ultima II : The Revenge of the Enchantress (1982)
    - Ultima IV : Quest of the Avatar (début de la trilogie de l’« Âge de lumière ») (1985)
    - Autoduel (co-créateur) (1985)
    - Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
    - Ultima VI : The False Prophet (1990)
    - Ultima VII : The Black Gate (début de la trilogie de l'« Âge de l'Armageddon ») (1992)
    - Ultima VII Part 2 : Serpent Isle (co-créateur) (1993)
    - Ultima IX : Ascension (1999)
    - Tabula Rasa (2007)
    - Shroud of the Avatar : Forsaken Virtues (2018)

    Autres rôles notables :

    - Worlds of Ultima : The Savage Empire (producteur exécutif) (1990)
    - Ultima : Worlds of Adventure 2 : Martian Dreams (directeur créatif) (1991)
    - Ultima : Runes of Virtue (directeur créatif) (1991)
    - Ultima Underworld (crédité comme "réalisateur" mais semble en fait avoir joué un rôle créatif mineur) (1992)
    - Ultima VIII : Pagan (producteur) (1994)
    - Ultima : Runes of Virtue 2 (directeur créatif) (1994)
    - Bioforge (producteur exécutif) (1995)
    - Lineage II (producteur exécutif) (2003)
    - City of Heroes (producteur exécutif) (2004)

    (trivia : connu sous son pseudonyme Lord British, du nom de l'alter ego virtuel habitant l'univers d'Ultima. Garriott est aussi un spationaute amateur notoire, passion transmise par son père dont c'était la profession.)
  • Photo Shigeru Miyamoto

    Shigeru Miyamoto

    producteur, développeur, auteur, artiste musical et scénariste

    Japonais, débute en 1979

    Maison historique : Nintendo (divisions : R&D4, devenu EAD, puis EPD)

    Renommée → Super Mario Bros. (1985)
    Apogée → The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)

    Également par Miyamoto (incomplet) :

    - Donkey Kong (1981)
    - Donkey Kong Jr. (1982)
    - Mario Bros. (1983)
    - Devil World (1984)
    - Excitebike (1984)
    - The Legend of Zelda (1986)
    - Super Mario Bros. 3 (1988)
    - Super Mario 64 (1996)

    Autres rôles notables :

    - Yume Kōjō : Doki Doki Panic (1987) / Super Mario Bros. 2 (1988) (Producteur)
    - Zelda II : The Adventure of Link (producteur) (1987)
    - Mother (producteur) (1989)
    - F-Zero (producteur) (1990)
    - Super Mario World (producteur) (1990)
    - Pilotwings (producteur) (1990)
    - The Legend of Zelda : A Link to the Past (producteur) (1991)
    - Super Mario Kart (producteur) (1992)
    - The Legend of Zelda: Link's Awakening (producteur) (1993)
    - Starwing, a.k.a. Star Fox (producteur) (1993)
    - Super Mario World 2 : Yoshi's Island (producteur) (1995)
    - Super Mario RPG (producteur) (1996)
    - Pokémon Rouge et Bleu (co-producteur) (1996)
    - Kirby Super Star (co-producteur) (1996)
    - Wave Race 64 (producteur) (1996)
    - Mario Kart 64 (producteur) (1996)
    - 1080° Snowboarding (producteur) (1998)
    - F-Zero X (producteur) (1998)
    - The Legend of Zelda : Majora's Mask (producteur, superviseur) (2000)
    - Paper Mario (co-producteur) (2000)
    - Luigi's Mansion (co-producteur) (2001)
    - Mario Kart : Super Circuit (co-producteur) (2001)
    - Pikmin (idée originale, producteur) (2001)
    - Doshin the Giant (co-producteur) (2002)
    - Super Mario Sunshine (co-producteur) (2002)
    - Metroid Prime (co-producteur) (2002)
    - Star Fox Adventures (co-producteur) (2002)
    - The Legend of Zelda: The Wind Waker (co-producteur) (2002)
    - The Legend of Zelda : Four Swords Adventures (co-producteur) (2003)
    - Mario Kart : Double Dash!! (co-producteur) (2003)
    - Mario & Luigi : Superstar Saga (co-producteur) (2003)
    - Pikmin 2 (co-producteur) (2004)
    - Paper Mario : La Porte millénaire (co-producteur) (2004)
    - Nintendogs (idée originale, producteur) (2005)
    - Wii Sports (producteur général) (2006)
    - The Legend of Zelda: Twilight Princess (producteur) (2006)
    - Super Mario Galaxy (concept original, producteur) (2007)
    - Mario et Sonic aux Jeux olympiques (superviseur) (2007)
    - Luigi's Mansion 2 (producteur) (2013)
    - Super Mario Run (producteur) (2016)

    [classement perso : #6]

  • Photo Noah Falstein

    Noah Falstein

    développeur

    Américain, débute en 1980

    Maisons : Milton Bradley (80-82) ; Williams Electronics (82-83) ; Lucasfilm Games, devenu LucasArts (84-92) ; The 3DO Company (92-93 ; DreamWorks Interactive (95-96) ; en freelance depuis 1996
    A fondé : The Inspiracy (consulting en game design) (96)
    Autres compétences : programmeur (initialement), écriture
    Site : http://www.theinspiracy.com/

    Renommée → Sinistar (réalisateur, co-concepteur) (82-83)
    Apogée → Indiana Jones et la Dernière Croisade (1er réalisateur, co-concepteur/scénariste avec David Fox et Ron Gilbert) (89)

    Aussi par Falstein :

    - Koronis Rift (85)
    - PHM Pegasus (86)
    - Strike Fleet (87)
    - Chaos Island : The Lost World - Jurassic Park (lead designer) (97)
    - Hungry Red Planet (serious game) (lead designer) (02)
    - Mata Hari (co-concepteur/scénariste avec Hal Barwood) (08-09)

    Autres rôles notables :

    - Labyrinth : The Computer Game (contribution au GD) (86)
    - Battlehawks 1942 (producteur, "contribution créative") (88)
    - The Secret of Monkey Island (contrib. au GD ; est notamment à l'origine de la mécanique du duel d'insultes) (90)
    - Secret Weapons of the Luftwaffe (co-concept. des missions) (91)
    - Indiana Jones and the Fate of Atlantis (co-concept. sous Hal Barwood (on lui doit par exemple les embranchements multiples), co-scénar.) (92)
    - Kids on Site (co-concept.) (94)
    - Supreme Warrior (co-concept.) (94)
    - Corpse Killer (contrib. au GD) (94)
    - The Dig (réalisateur initial, n'a pas contribué significativement au jeu final) (95)
    - Small Soldiers : Squad Commander (consultant au GD) (98)
    - Pusher (contrib. au GD) (02)
    - SpaceStationSim (simu de vie et de mission à bord de l'ISS) (game designer associé) (05)
    - et d'autres serious games : http://www.theinspiracy.com/serious-games.html

    (note : du classique de l'arcade Sinistar aux primes années du studio monté par George Lucas (où il conçoit diverses simulations puis, plus notablement, les point and clicks mettant en scène Indy), Falstein connaît un début de carrière fructueux. La suite prend une tournure plus confidentielle mais non moins valorisante pour ce game designer investi et passionné ; après avoir trempé dans les eaux troubles des jeux FMV du milieu des années 90 (dont il prenait en charge la partie "interactive" c'est à dire ludique), il ne tarde pas à passer en freelance et à embrasser le secteur qui l'occupe toujours actuellement, celui du sérious game. Entre autres postes, Falstein a été game designer en chef chez Google de 2013 à 2017.)
  • Photo Roberta Williams

    Roberta Williams

    développeur

    Américaine, débute en 1980

    A fondé : On-Line Systems, devenu Sierra On-Line, devenu Sierra Entertainment
    Autre compétence favorisée : écriture
    Site : http://www.sierragamers.com/roberta-williams

    Renommée → King's Quest (1983)
    Apogée → King's Quest VI : Heir Today, Gone Tomorrow (co-créatrice avec Jane Jensen) (1992)

    Également par Williams :

    - Mystery House (1980)
    - Wizard and the Princess (1980)
    - Mission Asteroid (1980)
    - Time Zone (1982)
    - The Dark Crystal (1983)
    - Mickey's Space Adventure (1984)
    - King's Quest II : Romancing the Throne (1985)
    - King's Quest III : To Heir Is Human (1986)
    - Mixed-Up Mother Goose / Ballades au pays de Mère l'Oie (1987)
    - King's Quest IV : The Perils of Rosella (1988)
    - Laura Bow : The Colonel's Bequest (1989)
    - King's Quest V : Absence Makes the Heart Go Yonder! (co-conceptrice, productrice) (1990)
    - King's Quest I : Quest for the Crown (remake) (1990)
    - King's Quest VII : The Princeless Bride (co-réalisatrice, co-conceptrice) (1994)
    - Phantasmagoria (1995)
    - King's Quest VIII : Mask of Eternity (co-conceptrice, scénariste) (1998)

    Autres rôles notables :

    - Laura Bow II : The Dagger of Amon Ra (consultante créative) (1992)
    - Shivers (consultante créative, co-scénariste) (1995)

    (note : collabore depuis toujours avec son époux programmeur et producteur, Ken Williams)
  • Photo Shigeki Fujiwara

    Shigeki Fujiwara

    créateur et développeur

    Japonais, débute en 1980

    Maisons historiques : Nichibutsu (marque de la corporation Nihon Bussan) ; Hudson Soft
    Autre compétence favorisée : graphisme

    Par Fujiwara :

    - Moon Cresta (1980)
    - Eagle (1980)
    - Crazy Climber (1980)
    - Cosmo Police Galivan (réalisateur) (1985)
    - Terra Cresta (1985)
    - MagMax (1985)
    - UFO Robo Dangar (1986)
    - Terra Force (1987)
    - Crazy Climber 2 (1988)
    - Doraemon : Meikyū Daisakusen, a.k.a. Cratermaze (1989)
    - Spin Pair (co-réalisateur) (1990)
    - Neutopia II (1991)
    - Bomberman '93 (réalisateur) (1992)
    - Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki (co-réalisateur) (1994)
    - Daikaijū Monogatari (réalisateur, producteur) (1994)
    - Super Bomberman 3 (réalisateur) (1995)
    - Saturn Bomberman (co-réalisateur) (1996)
    - Bomberman World (réalisateur, co-concepteur) (1998)
    - Bomberman Wars (réalisateur) (1998)
    - Bomberman Party Edition (réalisateur) (1998)
    - Bomberman Quest (co-réalisateur) (1998)
    - Bomberman Tournament (réalisateur) (2001)

    Autres rôles notables :

    - Tube Panic (graphiste) (1984)
    - Super Star Soldier (consultant au game design) (1990)
    - Bomberman II (producteur) (1991)
    - Soldier Blade (producteur) (1992)
    - Tengai Makyō : Fuun Kabuki Den (directeur créatif) (1993)
    - Super Bomberman : Panic Bomber W (artwork) (1995)
    - Panic Bomber (animateur 3D) (1995)
    - DoReMi Fantasy : Milon's DokiDoki Adventure (co-producteur) (1996)
    - Neo Bomberman (superviseur) (1997)
    - Bomberman Hero (superviseur) (1998)
    - Bomberman Online (superviseur) (2001)
    - Bomberman Generation (superviseur) (2002)
    - Bomberman Jetters (producteur) (2002)

    (note : père de la série engendrée par Moon Cresta, shoot vertical populaire en son temps, et de la plupart des jeux d'arcade significatif du méconnu Nichibutsu. Il deviendra plus tard l'un des hommes forts de Hudson Soft.)
  • Photo Eugene Jarvis

    Eugene Jarvis

    acteur

    Américain, débute (dans le JV) en 1981

    Maisons historiques : Williams (division : Williams Electronics) ; Midway Games
    A fondé : Vid Kidz ; Raw Thrills
    Autre compétence favorisée : programmation (initialement)

    Renommée → Defender (1981)

    Également par Jarvis :

    - Stargate, a.k.a. Defender II (co-créateur) (1981)
    - Robotron : 2084 (co-créateur) (1982)
    - Blaster (1983)
    - Narc (1988)
    - Smash TV (co-créateur) (1990)
    - Total Carnage (co-concepteur) (1992)
    - Cruis'n USA (1994)
    - Cruis'n World (1996)
    - Cruis'n Exotica (1999)
    - The Fast and the Furious (2004)
    - The Fast and the Furious : Drift (2007)
    - Target : Terror (2008)
    - Jurassic Park : Arcade (2015)

    Autre rôle notable :

    - Nex Machina (consultant créatif) (2017)

    (note : originellement concepteur de flippers. Le phénomène Space Invaders le pousse à s'intéresser au jeu vidéo. Même s'il n'engage pas le shmup horizontal dans une voie aussi sûre que le Scramble de Konami ("Gradius 0"), sorti à la même période, Defender demeure une des bornes les plus populaires de tous les temps et engendrera nombre de clones. L'école ludique de Jarvis – celle de l'action (très) hardcore et du twitch gameplay – ouvre une voie prolifique investie notamment par Jeff Minter et, beaucoup plus tard, par les finlandais de Housemarque : Resogun est une relecture moderne de Defender tandis que d'autres titres se basent sur Robotron : 2084 (fondateur du twin-stick shooter) ou Smash TV. Pour Nex Machina, le pionnier est carrément approché par le studio en vue d'une collaboration. Jarvis, enfin, compte parmi les premiers développeurs à faire usage ouvertement d'une imagerie violente et gore dans le milieu de l'arcade, ce qui lui vaudra bien-sûr quelques critiques.)
  • Photo Howard Scott Warshaw

    Howard Scott Warshaw

    acteur, réalisateur et développeur

    Américain, débute en 1981

    Maison historique : Atari, Inc.
    A travaillé chez : 3DO
    Autre compétence : programmation

    Renommée → Yars' Revenge (1982)

    Également par Warshaw :

    - Raiders of the Lost Ark (1982)
    - E.T. the Extra-Terrestrial (1982)
    - Saboteur (développé en 1983 mais inachevé, paru en 2004)
    - WarJetz (réalisateur) (2001)

    (note : un des plus célèbres programmeurs d'Atari "2ème période" (78-83, sous la direction dure et capitalistique de Ray Kassar après le départ de Bushnell). En moins d'un an, Warshaw fera la transition brutale entre golden boy à qui tout réussit et cause présumée du crash du jeu vidéo de 1983... Yars' Revenge, meilleure vente pour un titre original de la firme sur VCS 2600, étonne rétrospectivement par sa complexité (ramenée aux capacités du support) et par son game design ambitieux qu'il me serait difficile de restituer en une phrase alors même que toute l'action prend place sur un unique écran à moitié vide. Suivra Indiana Jones – première adaptation d'un long-métrage en JV –, jeu d'action/aventure plutôt riche inspiré d'Adventure sur 2600 (1979). Repéré par Spielberg qui le choisit pour convertir son film suivant, E.T., Warshaw (qui jouit par là d'une certaine latitude pour sécuriser un contrat juteux avec son employeur) doit cependant faire face à une contrainte majeure : de trop longues négociations font que, dans l'optique impérative d'une sortie avant Noël 1982, le temps de développement ne pourra excéder 5 semaines, conception, implémentation et assurance qualité comprises. Le codeur relève le défi et élabore un concept qui tient compte de cette restriction temporelle, ce qui n'empêchera pas une intense période de crunch ni l'annulation pure et simple de la phase de test. Le résultat est l'un des flops les plus retentissants de l'histoire vidéoludique. Atari surestime grandement la demande potentielle et produit un excédant de plusieurs millions de cartouches, tandis que les acheteurs déchantent rapidement face à l'étrange expérience proposée : aux commandes de l’extraterrestre, il s'agit de reconstituer un téléphone dont les morceaux reposent au fond de précipices avec une contrainte "énergétique" qui fait office de compte à rebours doublé d'une menace gouvernementale et scientifique. Buggé et crispant, le titre s'avère calamiteux et précipite Atari dans une crise qui contamine l'industrie américaine du jeu numérique en général. Warshaw est aujourd'hui psychothérapeute "spécialisé hi-tech" à la Silicon Valley.)
  • Photo Jeff Minter

    Jeff Minter

    développeur

    Anglais, débute en 1981

    A fondé : Llamasoft
    A travaillé pour : Human Engineered Software ; Atari Corporation
    Autres compétences favorisées : programmation, conception sonore et visuelle
    Sites : http://minotaurproject.co.uk/jeff.php et : https://llamasoftarchive.org/ (archives)

    Renommée → Gridrunner (1982)
    Apogée → Tempest 2000 (1994)

    Également par Minter, a.k.a. Yak :

    - Rox II (il n'y a jamais eu de "Rox I") (1981)
    - Deflex (multiples versions) (1981, suite à une version amateur de 1979)
    - 3D 3D! (1981 ou 82)
    - Andes Attack (1982)
    - Bomb Buenos Aires, .a.k.a. Blitzkrieg, City Bomb ou Bomber (1982)
    - Matrix (Gridrunner 2) (1982)
    - Rat Man (1982)
    - Super Deflex (1982)
    - Rox III (1982)
    - Headbangers Heaven (1982)
    - Traxx (1982 ou 83)
    - Abductor (1983)
    - Attack of the Mutant Camels (1983)
    - Hover Bovver (1983)
    - Laser Zone (1983)
    - Rox 64 (1983)
    - Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time (1983)
    - Hellgate (1983 ou 84)
    - Revenge of the Mutant Camels (1984)
    - Ancipital (1984)
    - Sheep in Space (1984)
    - Batalyx (1985)
    - Mama Llama (1985)
    - Iridis Alpha (1986)
    - Voidrunner (1986 ou 87)
    - Return of the Mutant Camels, a.k.a. Revenge II (1987)
    - Photon Storm (1990)
    - Llamatron, a.k.a. Llamatron : 2112 (1991)
    - Hardcore (1992)
    - Defender 2000 (1995)
    - Llamazap (1995)
    - Beast Invaders (hack Atari 2600) (1995)
    - Tempest 3000 (2000)
    - Gridrunner++ (2002)
    - Space Giraffe (co-concepteur) (2007)
    - Gridrunner Revolution (co-concepteur) (2009)
    - The Minotaur Project (série de jeux sur iOS supposés rendre hommage à des hardwares historiques du JV) (2011 à 2013)
    - TxK (2014)
    - Polybius (co-créateur) (2017)
    - Tempest 4000 (2018)

    (note : indépendant reconnu avant l'heure, hippie anachronique et fou de ruminants de tout poil dont il infeste ses twitch-games psychédéliques. Yak s'intéresse à une certaine essence vidéoludique en rapport avec la notion de flow en psychologie, plus communément admise par les gamers sous l'expression "être dans la zone" : cet état de conscience altérée où l'individu et l'activité à laquelle il s'adonne s'épousent en une sorte d'harmonie épanouissante et efficace, et qui tend à disparaître dès lors que la conscience réflexive et la concentration reprennent le dessus (quelqu'un comme Jenova Chen bâtira son œuvre à partir du même concept). Ce que Minter affirme ne PAS être : un bon salarié (son passage chez Atari à l'époque de la Jaguar lui laisse un arrière-goût amer) et un raconteur d'histoire.)
  • Photo Mike Singleton

    Mike Singleton

    développeur

    Anglais, débute vers 1981, décédé en 2012

    Maisons historiques : Beyond Software ; Melbourne House ; Rainbird Software ; MicroProse
    A fondé : Maelstrom Games
    Autres compétences favorisées : programmation, écriture

    Renommée → The Lords of Midnight (1984)
    Apogée → Midwinter (1989)

    Également par Singleton :

    - Computer Race (fin 70)
    - Space Ace (1981)
    - GamesPack1 (pack de jeux d'action pour le ZX81) (1981)
    - Star Lord (1982)
    - Ski (1982)
    - Shadowfax (1982)
    - Siege (1983)
    - Snake Pit (1983)
    - 3-Deep Space (1983)
    - Treachery (1984)
    - Doomdark's Revenge (1985)
    - Quake Minus One (co-créateur) (1985)
    - Throne of Fire (1987)
    - Star Trek : The Rebel Universe (1987)
    - Dark Sceptre (co-créateur) (1987)
    - SpaceCutter, a.k.a. Whirligig (1988)
    - J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth (1988)
    - Grimblood (1990)
    - Flames of Freedom, a.k.a. Midwinter II (1991)
    - Ashes of Empire, a.k.a. Fallen Empire, a.k.a. Midwinter III (1992)
    - Starlord (co-créateur) (1993)
    - Red Ghost (co-créateur) (1995)
    - The Ring Cycle (1996)
    - Eye of the Moon (annulé)

    Autre rôle notable :

    - Lords of Midnight : The Citadel (co-programmeur, scénariste) (1995)

    (note : prof d'anglais initié à la programmation et devenu une légende oubliée du jeu sur micros, en particulier la gamme ZX de Sinclair, son premier employeur. Comme d'autres codeurs prolifiques et inspirés de son temps, Singleton a exploré divers registres alors balbutiants qu'il a contribué à établir et consolider, dont la stratégie en temps réel (expérimentée sous une forme bien différente du STR moderne dans son premier hit, The Lords of Midnight, sa suite Doomdark's Revenge ainsi que Quake Minus One, Dark Sceptre et War in Middle Earth) et le jeu coopératif sur un seul écran (Throne of Fire). Mais son coup de force reste le mythique Midwinter, open world post-apocalyptique en 3D polygonale qui, en 1989, posait nombre de principes démocratisés seulement 15 ou 20 ans plus tard. Si son cocktail stratégie/gestion/survie le rapproche d'autres productions contemporaines ou antérieures, l'apport d'une composante simulation poussée et le free-roaming permis à travers un espace de 400km² modélisé sur trois dimensions – parcouru à skis, en buggy, en deltaplane ou via téléphérique, deux ans avant le proto-GTA-like Hunter – en faisaient un titre hors norme. La fin de carrière de Singleton met à contribution son expertise technique en matière de 3D et le développeur, atteint d'un cancer, décède en 2012.)
  • Photo Charles Cecil

    Charles Cecil

    Anglais, débute en 1981

    A fondé : Paragon Programming ; Revolution Software ; Game Republic
    Autre compétence favorisée : écriture

    Renommée → Beneath a Steel Sky (1994)
    Apogée → Les Chevaliers de Baphomet (1996)

    Également par Cecil :

    - Adventure B ("Inca Curse") (1981)
    - Adventure C ("Ship of Doom") (1982)
    - Adventure D ("Espionage Island") (1982)
    - Lure of the Temptress (1992)
    - Les Chevaliers de Baphomet 2 : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)
    - De Sang Froid (2000)
    - Les Chevaliers de Baphomet 3 : Le Manuscrit de Voynich (2003)
    - Les Chevaliers de Baphomet 4 : les Gardiens du Temple de Salomon (2006)
    - Les Chevaliers de Baphomet 5 : La Malédiction du Serpent (Épisode 1 : 2013 – Épisode 2 : 2014)

    Autres rôles notables :

    - La Route d'Eldorado : Pour l'or et la gloire (co-réalisateur, producteur exécutif) (2000)
    - The Da Vinci Code (consultant design, co-scénariste) (2006)
    - The Little Acre (producteur exécutif) (2016)
  • Photo Brian Fargo

    Brian Fargo

    acteur

    Américain, débute en 1981

    A fondé : Interplay Entertainment ; inXile Entertainment ; Robot Cache
    Autres compétences favorisées : programmation, écriture

    Par Fargo :

    - The Demon's Forge (1981)
    - Borrowed Time (co-créateur avec Michael Cranford) (1985)
    - Tass Times in Tonetown (1986)
    - Wasteland (1988)
    - The Bard's Tale III : Thief of Fate (1988)
    - Battle Chess (co-producteur, co-concepteur) (1988)
    - Dragon Wars (co-créateur, producteur) (1989)
    - Star Trek : Starfleet Academy (réalisateur) (1997)
    - The Bard's Tale (concept original, contribution au design et à l'écriture, producteur exécutif) (2004)

    Autres rôles notables :

    - Tales of the Unknown : Volume I - The Bard's Tale (level design, co-scénariste) (1985)
    - The Bard's Tale II : The Destiny Knight (co-scénariste) (1986)
    - Neuromancer (co-concepteur, co-producteur) (1988)
    - Battle Chess II : Chinese Chess (producteur) (1990)
    - Swords and Serpents (producteur) (1990)
    - The Adventures of Rad Gravity (co-concepteur, co-programmeur) (1990)
    - Track Meet (co-concepteur, producteur) (1991)
    - Castles (contribution au design, producteur exécutif) (1991)
    - The Lost Vikings (producteur exécutif) (1993)
    - Rock n' Roll Racing (producteur exécutif) (1993)
    - Stonekeep (idée originale, producteur exécutif) (1995)
    - Fallout (producteur exécutif ; entre autres choses il a donné son titre au jeu) (1997)
    - Hunted : The Demon's Forge (co-producteur exécutif, co scénariste ; le jeu se déroule dans l'univers du premier jeu de Fargo, The Demon's Forge) (2011)
    - Wasteland 2 (producteur exécutif) (2014)
    - Torment : Tides of Numenera (producteur exécutif) (2017)
    - The Bard's Tale IV: Barrows Deep (producteur exécutif) (2018)

    (note : ami d'enfance de Michael Cranford qui réalisa les deux premiers Bard's Tale. Connu surtout pour avoir établi le fructueux Interplay, Fargo s'est bâti une réputation de "découvreur de talents" tels les deux fondateurs du futur Blizzard Entertainment. Instigateur du projet Wasteland 2 et de sa campagne Kickstarter, il en est aussi parfois désigné comme le réalisateur...)
  • Photo Masanobu Endō

    Masanobu Endō

    développeur

    Japonais, débute en 1982

    Maison historique : Namco
    A fondé : Game Studio

    Renommée → Xevious (1982)
    Apogée → The Tower of Druaga (1984) **

    Également par Endō :

    - Grobda (1984)
    - The Return of Ishtar (1986) **
    - Mobile Suit Z Gundam : Hot Scramble (1986)
    - Family Circuit (1988)
    - The Quest of Ki (1988) **
    - Tenkaichi Bushi Keru Nagūru (1989)
    - Family Circuit '91 (1991)
    - The Tower of Druaga (remake PC Engine) (1992) **
    - The Destiny of Gilgamesh, a.k.a. The Blue Crystal Rod (1994) **
    - Super Family Circuit (1994)
    - Ninja Jajamaru-kun : Onigiri Ninpōchō (1997)

    Autres rôles notables :

    - Metro Cross (co-concepteur) (1985)
    - Wizardry (version Famicom) (producteur exécutif) (1987)
    - Airs Adventure (producteur exécutif, contribution au design et au graphisme, conception de la carte) (1996)
    - Ribbit King (conception de la carte) (2003)
    - The Tower of Druaga : The Recovery of BABYLIM (MMO) (superviseur) (2008) **

    (note : auteur de deux titres historiquement significatifs : Xevious, révision du shmup vertical alors majoritairement dominé par les vestiges de Space Invaders, et Tower of Druaga, action-RPG précoce et jeu culte des salles d'arcade japonaises. Le second ouvre la Babylonian Castle Saga (marquée par ** dans la liste) qui occupera longtemps son créateur.)
  • Photo Dan Gorlin

    Dan Gorlin

    développeur

    Américain, débute en 1982

    Maisons historiques : Brøderbund (en freelance) ; Gravity, Inc.
    Autres compétences favorisées : programmation, graphisme

    Renommée → Choplifter (1982)

    Également par Gorlin :

    - Airheart (1986)
    - Typhoon Thompson in Search for the Sea Child (remake du précédent) (1988)

    Autres rôles notables :

    - Prince of Persia (programmeur de la version Amiga) (1990)
    - Banzai Bug (programmeur en chef, contribution au game design) (1996)
    - Choplifter HD (consultant créatif) (2012)

    (note : ça n'est pas par vocation que Gorlin est arrivé dans l'industrie du jeu vidéo puisque son premier titre, Choplifter, qui est aussi l'un des premiers hits de l'éditeur historique Brøderbund (et qui, une fois n'est pas coutume, sera postérieurement converti en arcade par Sega), a été développé simplement pour remplir ses journées alors qu'il s'ennuyait chez lui entre deux jobs pour une organisation gouvernementale américaine. Amateur d'hélicoptères, il se met à écrire un programme qu'il envisage d'abord comme exploitant les trois dimensions mais qui finira par s'apparenter à un Defender où l'objectif est de rapatrier judicieusement un certain nombre de prisonniers tout en essuyant un feu nourri – concept qu'emprunteront le futur Desert Strike d'Electronic Arts et ses suites. Le développeur devient adepte de l'Apple II à l'instar d'autres collaborateurs et employés du même éditeur, comme Jordan Mechner, et finit par exaucer son souhait de produire un jeu en 3D à travers le méconnu mais remarquable Airheart et son upgrade Typhoon Thompson. Divers autres projets germent à cette époque sans qu'aucun n'aboutisse. Finalement Gorlin revient à sa passion de toujours, la danse africaine qu'il enseigne depuis 1985.)
  • Photo Tim Stamper

    Tim Stamper

    développeur

    Avec son frère Chris :
    https://www.senscritique.com/contact/Chris_Stamper/1339029

    Anglais, débutent en 1982

    Débuts chez : Zilec Electronics
    Ont fondé : Ultimate Play the Game ; Rare
    Comp. : graphisme (Tim), code (Chris)

    Renom. → Jetpac (83)
    Apog. → Donkey Kong Country (idée / Tim : réal. et graph. / Chris : support tech.) (94)

    Aussi :

    - Blue Print (82)
    - Dingo (83)
    - Pssst (83)
    - Tranz Am (83)
    - Cookie (83)
    - Lunar Jetman (83)
    - Atic Atac (83)
    - Sabre Wulf (84)
    - Knight Lore (84)
    - Underwurlde (84)
    - Alien 8 (85)
    - Nightshade (85)
    - Gunfright (86)
    - Pentagram (86)
    - Slalom (86)
    - Wizards and Warriors (?) (87)
    - WWF Wrestlemania (Tim : réal., co-GD.) (89)
    - Cobra Triangle (co-GD.) (89)
    - Ironsword : W&W II (Tim : co-GD., anim.) (89)
    - Captain Skyhawk (?) (90)
    - Pin-Bot (Tim : co-réal., graph. / Chris : hardware) (90)
    - Double Dare (NES) (90)
    - Snake Rattle 'n' Roll (Tim : co-GD.) (90)
    - High Speed (?) (91)
    - Battletoads (91)
    - DKC2 (Tim : réal. exécutif) (95)
    - DKC3 (idem) (96)
    - It's Mr Pants (co-GD. / Tim : idée avec G. Mayles) (05)

    Autres rôles :

    - R.C. Pro-Am (?) (88)
    - California Games (NES : Tim : graph.) (89)
    - Killer Instinct (arcade : Tim : graph. / Chris : hard.) (94)
    - Blast Corps (Chris : idée) (97)
    - Diddy Kong Racing (Chris : prod. / Tim : prod. exé.) (97)
    - Jet Force Gemini (idem) (99)
    - Conker's Pocket Tales (Tim : co-prod.) (99)
    - Conker's Bad Fur Day (Tim : contrib. au GD) (01)
    - Star Fox Adventures (Chris : co-prod.) (02)
    - Viva Piñata (Tim : idée) (06)

    (note : bosseurs et discrets, les Stamper sont à l'origine du plus célèbre studio anglais de JV. L'histoire débute dans le milieu de l'arcade britannique avec des conversions de bornes Space Invaders. L'ancêtre de Rare, Ultimate Play the Game, va devenir un des acteurs majeurs sur le marché ZX Spectrum, son support de spécialisation, avec deux séries à succès : Jetpac/Jetman et les aventures de Sabreman, jeux d'action et d'exploration recourant, à partir de Knight Lore, à l'une des 1ères 3D isométriques du JV et celle qui popularisera le format (suivront Head over Heels, Solstice, Cadaver...). Vers 86 a lieu l'alliance avec un Nintendo conquis par les démos fournies par Chris après une période de rétro-ingénierie de la NES. D'un succès à l'autre, Rare obtiendra l'opportunité d'emprunter l'univers de son choix dans la boite magique de Big N pour matérialiser un proto basé sur Silicon Graphics qui, à nouveau, avait gonflé le constructeur d'expectative ; en résultera DKC.)
  • Photo Yoshio Kiya

    Yoshio Kiya

    développeur

    Japonais, débute en 1982

    Maison historique : Nihon Falcom
    Autre compétence favorisée : programmation

    Renommée → Dragon Slayer (1984)
    Apogée → Xanadu, a.k.a. Dragon Slayer II (1985)

    Également par Kiya :

    - Galactic Wars 1 (1982)
    - Panorama Toh, a.k.a. Panorama Island (1983)
    - Xanadu : Scenario II (1986)
    - Romancia, a.k.a. Dragon Slayer Jr. (1986)
    - Legacy of the Wizard, a.k.a. Dragon Slayer IV : Drasle Family (1987)
    - Sorcerian, a.k.a. Dragon Slayer V (1987)
    - Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
    - Brandish (1991)
    - Lord Monarch (1991)
    - Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
    - Brandish 2 : The Planet Buster (co-réalisateur) (1993)
    - The Legend of Xanadu (1994)
    - Gekirin (1994)
    - Last Imperial Prince (1997)

    Autre rôle notable :

    - Engacho! for WonderSwan (programmeur) (1999)

    (note : développeur un peu mythique des micros japonais dans les années 80, Kiya a plus ou moins à lui seul inventé l'action-RPG (avec Druaga, le primitif Adventure sur 2600 ne jouant pas tout à fait dans la même cour), à défaut de l'avoir popularisé comme le fera Zelda. Lui-même a beau prétendre en plaisantant avoir "tout copié sur Ultima et Wizardry", le recours au temps réel pour les combats depuis son tout premier RPG, Panorama Toh, ainsi que le refus de conventions aberrantes à ses yeux comme les rencontres aléatoires et autres formes de RNG, en disent long sur ses ambitions ludiques personnelles. Si Dragon Slayer est considéré comme un ancêtre rugueux de tout ce qu'on qualifiera plus tard de "Zelda-like", Xanadu, lui, pose les fondations d'un autre genre prolifique : l'A-RPG en scrolling latéral, révélé au grand jour par Zelda II avant la série Wonder Boy. Kiya a réalisé presque tous les épisodes de Dragon Slayer mais n'a pas contribué à l'autre série-phare de Falcom, Ys, qui indirectement lui doit beaucoup.)
  • Photo Michitaka Tsuruta

    Michitaka Tsuruta

    développeur

    Japonais, débute en 1982

    Maisons historiques : Tehkan, devenu Tecmo ; ASK Kōdansha ; Electronic Arts Victor
    Autre compétence favorisée : graphisme

    Renommée → Bomb Jack (co-créateur) (1984)
    Apogée → Solomon's Key (1986)

    Également par Tsuruta :

    - Guzzler (1983)
    - Captain Tsubasa (Famicom) (concepteur) (1988)
    - Captain Tsubasa II : Super Striker (concepteur) (1990)
    - Pitman, a.k.a. Catrap (remake GB) (1990)
    - F1 Boy, a.k.a. Sunsoft Grand Prix (1990)
    - Fire 'n Ice, a.k.a. Solomon’s Key 2 (concepteur) (1992)
    - Captain Tsubasa 3 (concepteur) (1992)
    - Zico Soccer (réalisateur) (1994)
    - Tactical Soccer (1995)
    - Dokapon Gaiden (1995)
    - Imadoki no Vampire : Bloody Bride (concepteur) (1996)
    - Dungeon Creator (1996)
    - Kakurenbo Battle Monster Tactics (2000)
    - Puzzle Pom (2003), devenu Astro Zill (2009)
    - Astro Shift (2012)

    Autres rôles notables :

    - Swimmer (graphisme, QA) (1982)
    - Tsuppari Ōzumo (character design) (1987)
    - Willy Wombat (concepteur de la carte) (1997)
    - Monster Kingdom : Jewel Summoner (co-concepteur) (2006)
  • Photo Takashi Nishiyama

    Takashi Nishiyama

    développeur

    Japonais, débute en 1982

    Maisons historiques : Irem ; Capcom (division : Capcom Planning Room 2) ; SNK
    A fondé : Dimps

    Renommée → Kung-Fu Master, a.k.a Spartan X (1984)
    Apogée → Fatal Fury : King of Fighters (réalisateur exécutif) (1991)

    Également par Nishiyama, alias Piston Takashi :

    - Moon Patrol (1982)
    - Section Z (1985)
    - Trojan (1986)
    - Legendary Wings (1986)
    - Avengers (1987)
    - Street Fighter (1987)
    - Last Duel (1988)

    Autres rôles notables :

    - LED Storm, a.k.a. Mad Gear (co-concepteur) (1988)
    - Ghost Pilots (co-réalisateur exécutif) (1991)
    - The King of Fighters '94 (producteur) (1994)
    - Fatal Fury 3 : Road to the Final Victory (co-producteur) (1995)
    - Savage Reign (co-prod.) (1995)
    - The King of Fighters '95 (prod.) (1995)
    - Real Bout Fatal Fury (co-prod.) (1995)
    - Neo Turf Masters (prod.) (1996)
    - Kizuna Encounter : Super Tag Battle (co-prod.) (1996)
    - The King of Fighters '96 (prod.) (1996)
    - Real Bout Fatal Fury Special (co-prod.) (1997)
    - Samurai Spirits RPG (co-prod. exécutif) (1997)
    - The King of Fighters '97 (prod.) (1997)
    - Metal Slug 2 & X (producteur) (1998-99)
    - Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers (prod. exécutif) (1998)
    - The King of Fighters '98 : The Slugfest (prod.) (1998)
    - Sonic The Hedgehog Pocket Adventure (prod. exécutif) (1999)
    - The King of Fighters '99 (prod.) (1999)
    - King of Fighters R-2 (prod.) (1999)
    - Street Fighter IV (co-prod. exécutif) (2008)
    - Dragon Ball : Xenoverse 1 et 2 (co-prod. exécutif) (2015-16)

    (note : début chez Irem avant de devenir l'un des trois piliers historiques de Capcom en compagnie des deux listés suivants, chacun à la tête d'un organe de développement autonome. Insatisfait de la méthode de travail de son employeur et à cause d'une mésentente avec un supérieur, Nishiyama rejoint SNK qui a repéré son Street Fighter. On peut dire que c'est à lui que la société doit la fortune de son âge d'or : le concept de la Neo Geo serait de lui (avec l'idée de permettre aux exploitants de salles de renouveler leur gamme de jeux en économisant sur le prix des bornes) de même que le concurrent de Street Fighter II à l'époque, Fatal Fury, développé en parallèle du futur hit de Capcom. Il s'éloigne alors du développement proprement dit pour endosser un rôle de producteur créatif : il élabore des concepts que les équipes réalisent de leur côté. Son studio Dimps fondé en 2000 se verra contracté par Capcom sur la suggestion de Keiji Inafune pour développer Street Fighter IV... La boucle est bouclée.)
  • Photo Yoshiki Okamoto

    Yoshiki Okamoto

    développeur

    Japonais, débute en 1982

    Maisons historiques : Konami ; Capcom (division : Capcom Planning Room 3)
    A fondé : Flagship ; Game Republic

    Renommée → 1942 (1984)
    Apogée → Monster Strike (co-créateur) (2013)

    Également par Okamoto :

    - Time Pilot (1982)
    - Gyruss (1983)
    - SonSon (1984)
    - Exed Exes (1985)
    - Gun.Smoke (1985)
    - Hyper Dyne Side Arms (co-concepteur avec Funamizu – cf. note) (1986)
    - Forgotten Worlds (co-concepteur avec le reste de la "core team" de Capcom 3) (1988)
    - Willow (version arcade) (1989)
    - U.N. Squadron (1989)
    - Pang / Buster Bros. (1989)
    - Nemo (1990)
    - Mega Twins, a.k.a. Chiki Chiki Boys (co-réalisateur avec Funamizu) (1990)
    - 1941 : Counter Attack (1990)
    - Varth : Operation Thunderstorm (producteur, co-réalisateur avec le reste de la "core team" de Capcom 3, sauf Yasuda) (1992)
    - Armored Warriors (1994)

    Autres rôles notables :

    - 1943 : The Battle of Midway (producteur) (1987)
    - Black Tiger (producteur) (1987)
    - Destiny of an Emperor (co-concepteur) (1989)
    - Final Fight (producteur) (1989)
    - Magic Sword (co-concepteur) (1990)
    - Street Fighter II (superviseur) (1991)
    - Three Wonders (producteur, réalisateur du segment Don't Pull) (1991)
    - Eco Fighters (producteur) (1993)
    - Night Warriors : Darkstalkers' Revenge (producteur) (1995)
    - Rival Schools (producteur exécutif) (1997)
    - Darkstalkers 3 (prod. exécutif) (1997)
    - Breath of Fire III (prod. exécutif) (1997)
    - Resident Evil 2 / RE3 / RE : Code : Veronica / Dino Crisis / Breath of Fire V (superviseur) (1998 à 2002)
    - Power Stone (prod. exécutif) (1999)
    - Marvel vs. Capcom 2 (prod. exécutif) (2000)
    - Capcom vs. SNK (prod. exécutif) (2000)
    - Zelda : Oracle of Ages/Seasons (co-producteur) (2001)
    - Auto Modellista (prod. exécutif) (2002)
    - Genji : Dawn of the Samurai (producteur, directeur exécutif) (2005)
    - Genji : Days of the Blade (producteur, dir. exécutif) (2006)
    - Folklore (producteur, dir. exécutif) (2007)
    - Majin and the Forsaken Kingdom (producteur, dir. exécutif) (2010)

    (note : l'appellation "core team de Capcom 3" – absolument non-officielle puisque improvisée par bibi – est employée pour regrouper quatre membres-clés du pôle Capcom Development Team 3 anciennement dirigé par Yoshiki Okamoto (et dissout de longue date). Le groupe comprend Okamoto lui-même, Noritaka Funamizu, Akira Nishitani et Akira "Akiman" Yasuda, tous planners/concepteurs bien qu'Akiman, seul absent de la liste, soit avant tout graphiste et character designer. Cf. notes de Funamizu et Nishitani.)
  • Photo Tokuro Fujiwara

    Tokuro Fujiwara

    développeur

    Japonais, débute en 1982

    Maison historique : Capcom (division : Capcom Planning Room 1)
    A fondé : Whoopee Camp ; Deep Space

    Renommée → Ghosts'n Goblins (1985)
    Apogée → Ghouls 'n Ghosts (1988)

    Également par Fujiwara :

    - Pooyan (1982)
    - Roc'n Rope (1983)
    - Vulgus (1984)
    - Pirate Ship Higemaru (1984)
    - Commando (1985)
    - Bionic Commando (arcade) (1987)
    - Tiger Road (1987)
    - Sweet Home (1989)
    - Tombi!, a.k.a. Tomba! (1997)
    - Hungry Ghosts (2003)
    - Ultimate Ghosts 'n Goblins (2006)

    Autres rôles notables :

    - Mega Man 2 (producteur jusqu'à l'épisode 7) (1988-95)
    - DuckTales (producteur) (1989)
    - Gargoyle's Quest (producteur) (1990)
    - Chip 'n Dale Rescue Rangers (producteur) (1990)
    - Super Ghouls 'n Ghosts (producteur) (1991)
    - Darkwing Duck (producteur) (1992)
    - Gargoyle's Quest II (producteur) (1992)
    - Magical Quest starring Mickey Mouse (producteur) (1992)
    - Breath of Fire (producteur) (1993)
    - Final Fight 2 (producteur) (1993)
    - Mega Man X (producteur jusqu'à l'épisode 3) (1993-95)
    - Goof Troop (producteur) (1993)
    - Demon's Crest (producteur) (1994)
    - X-Men : Mutant Apocalypse (producteur) (1994)
    - Breath of Fire 2 (producteur) (1994)
    - Final Fight 3 (producteur) (1995)
    - Resident Evil (producteur général) (1996)
    - Tombi! 2, a.k.a. Tomba! 2 : The Evil Swine Return (chef de projet, co-concepteur) (1999)
    - Madworld (game design original) (2009)

    (trivia : considéré par Shinji Mikami comme un "mentor effrayant ou maléfique" qui lui a appris à "fabriquer de la liberté à partir de la contrainte")

    [classement perso : #17]
  • Photo Ryūichi Nishizawa

    Ryūichi Nishizawa

    développeur

    Japonais, débute en 1982

    A fondé : Escape (1986), devenu Westone Bit Entertainment
    A travaillé chez : Tehkan, futur Tecmo (82-83) ; UPL (Universal Play Land) (83-85) ; en freelance depuis 2015
    Autres compétences favorisées : graphisme, programmation, écriture, composition

    Renommée → Wonder Boy (1986)
    Apogée → Wonder Boy III : The Dragon's Trap (réalisateur) (1989)

    Également par Nishizawa :

    - Swimmer (1982)
    - Mouser (peut-être concepteur) (1983)
    - Nova 2001 (1983 ou 84)
    - Ninja-Kun : Majō no Bōken, a.k.a. Ninja-Kid (1984)
    - Raiders5 (croisement entre un maze game et un shoot'em up) (1985)
    - Wonder Boy in Monster Land (idée, réalisateur, co-programmeur) (1987)
    - Wonder Boy III : Monster Lair (réalisateur) (1988)
    - Aurail (réalisateur) (1990)
    - Monster World IV (réalisateur) (1994)
    - Dungeon Explorer (Mega-CD) (co-réalisateur, co-concepteur des donjons) (1994 ou 95)
    - Dark Half (réalisateur, co-concepteur : événements) (1996)
    - Willy Wombat (concepteur, concepteur de la carte) (1997)
    - Milano no Arubeito Collection (1999)
    - Aquario of the clockwork (annulé)

    Autres rôles notables :

    - Jaws (NES) (graphiste) (1987)
    - Aoi Blink (producteur) (1990)
    - Riot City (co-programmeur) (1991)
    - Super Adventure Island (scénariste) (1992)
    - Wonder Boy : The Dragon's Trap (consultant) (2017)
    - Monster Boy and the Cursed Kingdom (consultant game designer) (2018)

    (note : créateur de la série Wonder Boy. À l'origine également de son revirement aventure/RPG (dès Monster Land), genre qu'il a aura l'occasion de creuser avec le Gauntlet-like Dungeon Explorer puis l'étonnant Dark Half sur SNES, JRPG tactique au ton sombre qui – à l'instar de Breath of Fire IV quelques années plus tard – offre d'incarner le grand méchant de l'histoire en alternance avec le vaillant protagoniste habituel. Plus récemment, Nishizawa a collaboré directement avec les équipes en charge des deux projets-hommages à Wonder Boy, le remake de Dragon's Trap et l'aventure originale Cursed Kingdom.)