Cover Les jeux vidéo sans lesquels Mario n'aurait jamais vu le jour

Les jeux vidéo sans lesquels Mario n'aurait jamais vu le jour

Sans ces jeux, Mario n'aurait jamais vu le jour. Ces jeux ont, les uns après les autres, posés les conditions de la création et la mise en avant du personnage de Mario comme mascotte de Nintendo par Shigeru Miyamoto et Gunpei Yokoi. Seulement, une oeuvre de première importance manque à cette liste ...

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9 jeux vidéo

créee il y a environ 10 ans · modifiée il y a environ 10 ans

Space Invaders
7

Space Invaders (1978)

Supēsu Inbēdā

Sortie : 1978 (France). Arcade, Shoot'em up

Jeu sur Arcade, Atari 2600 VCS, Atari 8-bit, Atari 5200, ZX Spectrum, MSX, SG-1000, NES, Game Boy, Saturn, NEC PC-98, Virtual Boy, PC, WonderSwan, Game Boy Color, Game Boy Advance, J2ME, iPhone, Wii, iPad, Android

Annotation :

Après la sortie de Space Invaders, les jeux de tir spatiaux sont légion dans les salles d'arcade

Galaxian
6.7

Galaxian (1979)

Sortie : 1979 (France). Arcade, Shoot'em up

Jeu sur Arcade, Atari 5200, Atari 8-bit, PC Booter, PC-8000, Atari 2600 VCS, NEC PC-88, MSX, Sharp X1, NEC PC-6001, Colecovision, Apple II, VIC-20, Commodore 64, NES, Famicom Disk System, ZX Spectrum, FM-7, Sharp Zaurus, PalmOS, PC, PlayStation 4, Nintendo Switch

Largelabs l'a mis en envie.

Annotation :

Ceux-ci se multiplient et envahissent le marché

Sheriff
6.2

Sheriff (1979)

Sortie : octobre 1979 (Japon). Jeu de tir, Arcade

Jeu sur Arcade

Largelabs l'a mis en envie.

Annotation :

Un jeune designer industriel du nom de Shigeru Miyamoto signe l'une de ses premières contributions au développement de jeux d'arcade chez Nintendo avec Sheriff, jeu au gameplay novateur et au design inspiré des cartoons américains. Le jeu est "scénarisé", suffisamment rare à l'époque pour être signalé.

Crazy Climber

Crazy Climber (1980)

Kureijī Kuraimā

Sortie : 1980 (France). Action

Jeu sur Arcade, Atari 2600 VCS, NES, Sharp X68000, WonderSwan, PlayStation, PlayStation 2, Wii, Nintendo Switch, PlayStation 4

Annotation :

Les jeux dits "d'escalade" se popularisent peu à peu dans les salles d'arcade

Pac-Man
7.1

Pac-Man (1980)

Puck Man

Sortie : 1980 (France). Arcade, Labyrinthe

Jeu sur Arcade, VIC-20, Atari 2600 VCS, Atari 8-bit, Atari 5200, Channel F, PC Booter, Commodore 64, Apple II, Sharp X1, TI-99/4A, Intellivision, NEC PC-88, MSX, FM-7, Sharp MZ, ZX Spectrum, NES, Famicom Disk System, Game Boy, Game Gear, NEC PC-98, Neo-Geo Pocket Color, PalmOS, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation, PC, Xbox 360, iPhone, iPod, Android, Xbox One, Colecovision, Navigateur

Annotation :

Pac-Man révolutionne l'arcade en donnant une personnalité et un comportement aux ennemis du jeu, les fantômes. Sa sortie redonne une bouffée d'inspiration aux développeurs de jeux et ouvre de nouvelles perspectives dans une science qui en est à ses balbutiements : le game design.

Donkey Kong
6.7

Donkey Kong (1981)

Donkī Kongu

Sortie : 2 août 1981 (France). Arcade, Plateforme

Jeu sur Arcade, Atari 2600 VCS, Intellivision, Colecovision, Atari 8-bit, NES, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum, Famicom Disk System, Atari 7800, PC, Game Boy, Apple II, Game Boy Advance

Largelabs a mis 8/10 et l'a mis en envie.

Annotation :

Face à un Pac-Man qui a redéfini les codes et un marché de l'arcade en crise, le jeu de tir spatial censé lancer l'activité de Nintendo of America, Radar Scope, ne trouve pas son public. Gunpei Yokoi, l'inventeur génial à la tête des équipes de R&D de Nintendo, est mandaté par son président, Hiroshi Yamauchi, pour créer rapidement un jeu original qui pourrait écouler les bornes Radar Scope invendues aux Etats-Unis. Yokoi, débordé par le développement des Game & Watch et la recherche sur une console à cartouches interchangeables (la future Famicom / NES), délègue la tâche à un jeune designer qui a déjà travaillé sur quelques jeux : Shigeru Miyamoto. Celui-ci a déjà démontré avec Sheriff sa capacité à s'adresser au public américain au travers d'influences cartoon et une scénarisation qui n'est pas monnaie courante à l'époque. Yokoi lui demande alors de réaliser un jeu basé sur l'univers de Popeye. Miyamoto imagine alors le jeu "Popeye et l'attaque des tonneaux de bière", un jeu d'escalade dans lequel Popeye devait parcourir les charpentes d'un immeuble en construction afin de délivrer Olive des griffes de Brutus, tout en évitant les tonneaux de vière lancés par son adversaire. Une fois le développement terminé, Miyamoto et Yokoi trouvent le jeu trop frustrant. Ils demandent alors au prestataire en charge d'écrire le code de rajouter une fonction de saut afin de permettre au joueur d'éviter plus facilement les tonneaux (les bornes Radar Scope avaient justement un bouton d'action à disposition). Le jeu de plateforme était né.
Seul problème : King Features, en charge de la licence Popeye, décide à la dernière minute de bloquer le portage vidéo ludique, jugeant que les capacités graphiques des bornes d'arcade ne rendaient pas honneur au design de leur personnage qui venait de sortir au cinéma.
Miyamoto se charge donc de remplacer le triptyque amoureux Brutus/Olive/Popeye par des personnages issus de son imaginaire. Naitront alors Donkey Kong, le singe stupide et attachant, la belle Pauline et... un charpentier dont on n'est pas bien certain du nom à l'époque. Miyamoto l'appelle alors 'Osan', qui se traduit littéralement par 'le type', et ne voit pas en lui une mascotte potentielle, contrairement au gorille Donkey Kong dont le succès explose littéralement. Osan est renommé Jumpan en Europe... Et Mario aux Etats-Unis, en l'honneur de Mario Segale, le bailleur de la société Nintendo of America que la légende décrit comme un moustachu italien et rondouillard.

Donkey Kong Jr.
6.2

Donkey Kong Jr. (1982)

Sortie : 1982 (France). Action, Plateforme

Jeu sur Arcade, NES, Famicom Disk System, Atari 2600 VCS, Atari 7800, Atari 8-bit, Colecovision, Intellivision, Nintendo 3DS

Largelabs a mis 7/10.

Annotation :

Le succès de Donkey Kong est sans égal. Nintendo commande alors naturellement à Miyamoto et Yokoi une suite du jeu. Désormais libéré de l'univers de Popeye, Miyamoto peut créer un jeu à partir de son imaginaire, sans contrainte. Encore inconscient du potentiel du personnage Mario, il décide même de sacrifier son image en lui faisant porter le mauvais rôle : celui du méchant dresseur de gorilles. En effet, les rôles se sont inversés : Donkey Kong est tenu en captivité par le vil Mario et c'est son fils, Donkey Kong Junior, qui doit le libérer. Désormais libre de toute contrainte scénaristique et graphique, Miyamoto crée son univers de toutes pièces. Il s'affranchit du décor urbain de Popeye : les échelles deviennent des lianes, la ville fait place à la jungle. Le jeu est un succès commercial et critique mais rien ne laisse encore croire que Mario volera bientôt la vedette au gorille. Personnage de seconde zone, réduit au rôle de l'ignoble être humain brutalisant les animaux, Mario est encore dans l'ombre du gorille.

Popeye
5.6

Popeye (1982)

Sortie : 1982. Action

Jeu sur Arcade, Colecovision, Atari 8-bit, NES, Intellivision, Atari 2600 VCS, Atari 5200, TI-99/4A, Videopac, Commodore 64, Apple II

Annotation :

Au vu du succès de Donkey Kong et de l'évolution technique qu'a connu le secteur du jeu vidéo, King Features revient vers Nintendo et signe pour la création d'un jeu Popeye, basé sur les idées de Donkey Kong. Ce retournement de situation aura une conséquence : le retour d'un personnage humain sur le devant de la scène.

King Kong
6.4

King Kong (1982)

Sortie : 1982 (France). Plateforme

Jeu sur Atari 2600 VCS

Annotation :

La société Tiger Electronics passe un contrat avec Universal pour l'utilisation de la licence King Kong pour la création de plusieurs jeux. Donkey Kong est quant à lui au sommet de sa gloire. Avant même sa création, le jeu King Kong entre donc naturellemnt dans la famille des Kong Games. C'est ainsi que l'on nomme alors les multiples imitations du jeu de Nintendo. La confusion règne alors : qui a plagié qui ? La propriété intellectuelle dans l'industrie du jeu vidéo est encore mal définie. Nintendo, qui ne se voit pas encore comme détenteur de personnages, de licences et de mascottes, souhaite protéger les mécaniques de jeu et le code source alors que Tiger Electronics et Universal sont dans une dynamique de licencing qui fait prévaloir le scénario, l'univers, les personnages...
Ce conflit et le procès qui en découlera obligera Nintendo à mettre son singe, dont la popularité ne cesse de croître, au placard pour quelques années. Pour la première fois alors, une question se pose chez Nintendo : quel personnage allons-nous utiliser pour de futurs jeux d'arcade et pour accompagner la sortie de la Famicom ?
Miyamoto s'amuse alors à faire apparaître le petit Mario dans bon nombre de jeux, faisant ainsi remonter sa popularité auprès des joueurs. Jusqu'au jour où Mario aura son premier grand jeu attitré : Mario Bros.

Plus de 30 ans plus tard, Mario est la licence qui a vendu plus de 300 millions de jeux et l'image de Nintendo est désormais indissociable du petit charpentier, tantôt peureux, tantôt tortionnaire d'animaux et toujours l'écart, devenu finalement le plus célèbre des plombiers, la figure même de l'entertainment dans le monde entier et le tennis man, pilote de karts, golfeur, docteur, footballeur, arbitre de boxe préféré de plusieurs générations de joueurs.

Ambassadeur incontestable du jeu vidéo, Mario doit sa création au génie créatif de Miyamoto certes, mais également à une succession de hasards et de choix conditionnés par un marché difficile et un flou juridique sur le licencing en jeux vidéo.

Largelabs

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