Superplay

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135 jeux vidéo

par Dunslim

L'ensemble des jeux ayant fait l'objet d'une (ou plusieurs) émission(s) "Superplay" sur la chaîne Nolife, aujourd'hui disparue. D'abord une présentation de la chose, peu esthétique, mais les options de mise en page ne se bousculent pas.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLqK8FXG9qxQLHvbhe3g8w0zCwzFm27AyE

Le superplay est une manière de jouer qui consiste à user de tous les moyens mis à disposition dans un jeu - quitte à toucher à ses limites techniques et conceptuelles - afin de réaliser le plus efficacement possible un objectif fixé au préalable. Classiquement, trois grands types de parties (le triple S !) sont à distinguer :

* Scoring : dans la grande tradition de l'arcade depuis ses débuts commerciaux, le score est d'abord l'indice de complétion d'un jeu : plus il est élevé, plus on est arrivé loin. Pour un superplayer il y a là surtout un prétexte à l'approfondissement permanent de sa maîtrise du titre, dans une dynamique d'émulation sans cesse alimentée par le désir de voir son nom affiché en haut du tableau de high score. Sauf qu'aujourd'hui, les tableaux sont surtout ceux des sites et publications spécialisés qui homologuent les meilleurs performances mondiales (Twin Galaxies, MARP, magazines Arcadia et Gamest, etc.).

* Survie : mais pas n'importe laquelle. Ne pas mourir, soit, mais avec des contraintes particulièrement extrêmes. Niveau de difficulté maximal, mode de jeu alternatif, objectif du one-life ou plus modestement celui du "all" (un seul continue), etc. Et au-delà, fixer soi-même une batterie de restrictions improbables ou une contrainte majeure a priori irréaliste. Même s'il ne sera pas abordé ici, citons en exemple le cas fameux du NSG (No Sphere Grid) de FFX : battre les chimères purgatrices sans avoir activé une seule case du Sphérier paraît une entreprise insensée, et pourtant...

* Speedrun : le time attack. Il peut s'appliquer à n'importe quel format de jeu qui s'ouvre et se clôt, ce qui constitue bien-sûr la seule condition (sauf à choisir un point de complétion arbitraire, de sorte qu'il est possible de speedrunner Sim City par exemple). Certains jeux s'y prêtent mieux que d'autres mais il suffit d'aller faire un tour sur le site de référence en la matière (Speed Demos Archive) pour s'apercevoir qu'une variété incroyable de jeux est susceptible de passer à la casserole. Comme pour le scoring, le principe est on ne peut plus simple, l'exécution une autre affaire.

-- La distinction doit être faite entre :

# le superplay classique, joueur VS machine, qui existe depuis l'âge d'or de l'arcade et concerne potentiellement n'importe quel jeu solo. Le terme-clé est ici "connaissance". Celle, la plus parfaite que possible, du déroulement et du fonctionnement du soft : système et contenu bien-sûr, mais aussi collision map, routines d'IA et algorithmes RNG.

# les e-sports, axés sur le multijoueur et la compétition. Bien que le niveau de jeu soit là aussi exceptionnellement élevé (et peut-être à plus forte raison), c'est une toute autre discipline qui ne concerne pas la présente thématique. Le terme-clé sera cette fois "compétence" (skill), puisqu'une simple mémorisation des caractéristiques du jeu ne suffit plus face à d'autres joueurs humains. La composante évènementielle de l'e-sport s'est énormément développée ces dernières années ; les principaux genres sujets de tels regroupements sont le STR, le MOBA, la simulation sportive et le versus fighting.

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Lexique :

- Any% - Catégorie de speedrun dont l'impératif unique est d'atteindre la fin du jeu, indépendamment de tout autre objectif de complétion tel que boss secondaires, items cachés ou conditions à remplir pour débloquer la "true ending". S'oppose au "100%". Le "glitchless" impose de respecter le déroulement du jeu dans les grandes lignes en s'interdisant certains skips trop brutaux dus à l'exploitation de glitches. Enfin parmi les catégories alternatives, mentionnons le "low%", objectif de type "scoring négatif" où l'idée est d'achever la run avec la complétion la plus basse possible – ce qui peut s'avérer plus difficile que le contraire.

- Autofire - Option matérielle ou logicielle permettant d'automatiser une commande d'action afin d'éviter d'avoir à appuyer de manière répétée. Considéré ou non comme légitime suivant les cas.

- Bug exploit - Le fait d'exploiter délibérément une faille du soft (un "glitch") pour optimiser sa performance ou se faciliter la vie. Le "out of bound" (OOB), qui consiste à sortir de l'espace de jeu en passant à travers les parois de la collision map, compte parmi les plus intéressants.

- Boulettes suicide - Projectiles qu'un ennemi peut lâcher lorsqu'il est détruit dans un shoot'em up. Souvent activé au second loop.

- Bullet-canceling - Dans un manic shooter, le fait d'annuler tous les tirs affichés à l'écran. Peut se faire en "bombant" (recours à la smart bomb pour éliminer toute menace à l'écran), en détruisant certains ennemis ou, lors d'un combat de boss, en passant à la phase suivante.

- Bullet-herding - Fait de "conduire" ou d'orienter les tirs adverses en jouant sur sa propre position à l'écran de façon à produire à un pattern favorable.

- Counter stop - Blocage du compteur de points à son maximum, objectif suprême du scoreur arcade. Le counter stop peut être considéré comme une limite gênante dans la mesure où il empêche l'établissement d'un vrai record mondial homologué, aussi une manipulation permet parfois de débrider le compteur (ce dont une mise à jour du jeu peut aussi se charger, comme parfois chez Cave).

- Damage boost - Technique utilisée surtout en speedrun qui consiste à exploiter à son avantage le recul que subit son personnage lorsqu'il se fait toucher. Peut donner accès à d'impressionnants sequence breakings (voir aussi "Out of bound"). Mentionnons aussi le "corner boost", légère accélération ou conservation de vélocité à la réception d'un saut sur l'angle d'une plate-forme.

- Death abuse (parfois Death warp) - Méthode utilisée en speedrun consistant à se laisser mourir pour gagner du temps, le plus souvent en étant téléporté à un checkpoint avantageux.

- Extend - Vie supplémentaire octroyée à certains paliers de score.

- Frame perfect (ou Just frame) - Se dit d'un input à exécuter à la frame (image) près, ou presque. Très précises et donc risquées, les manips frame perfect sont généralement réservées aux runs multisegment – et bien entendu aux TAS. La variante "pixel perfect" concerne, elle, la précision dans l'espace.

- Hitbox - En français : masque de collision. La partie d'un sprite (qui peut toutefois l'excéder) où la collision avec un autre élément s'opère effectivement. Pour un superplayer, connaître les contours de sa hitbox et celle de tout autre objet est un impératif de base.

- Kill screen - "L'écran de la mort", appellation donnée au tableau où le joueur finissait invariablement par mourir dans certains classiques de l'arcade (dont Pac-Man et Donkey Kong). Le terme est devenu générique mais ce genre de phénomène, causé par un bug de programmation, reste très rare.

- Leeching (ou Milking) - Méthode de scoring élémentaire qui consiste à exploiter le plus longtemps possible – généralement jusqu'au "time up" – une parcelle donnée du jeu où, par exemple, les ennemis affluent continuellement. Il peut aussi s'agir de faire durer un boss en détruisant ses parties accessoires avant son cœur. Le point de leeching le plus rentable d'un jeu est souvent celui où le joueur va délibérément utiliser tout son stock de vies pour glaner un maximum de points.

- Loop (parfois Round) - Un tour de jeu, au terme duquel le joueur reprend depuis le départ avec (souvent) une difficulté accrue. Réaliser plusieurs loops est parfois nécessaire pour affronter le véritable boss de fin – le "true last boss" – et assister à la conclusion ainsi qu'au générique.

- Menuing - En speedrun, le fait d'optimiser les accès au menu (pour y gérer inventaire, équipement, etc.) afin d'y passer un minimum de temps, ce qui suppose dextérité et maîtrise de l'interface. Typiquement, le plan de jeu d'un speedrunner inclut chaque ouverture de menu.

- Multisegment - Le fait de segmenter sa progression afin d'optimiser au maximum chaque section du jeu. Pas nécessairement plus "facile" qu'un single-segment : ce sont deux manières différentes d'aborder un challenge. Le multisegment permet en particulier une prise de risque bien plus importante.

- One-life (ou No miss) / One-credit (ou All, ou 1CC) - Réaliser une partie complète avec sa vie de départ et sans en perdre aucune / avec un seul crédit. Un "2-all" consiste à terminer les deux loops d'un jeu en one-credit. "No damage" signifie que le joueur, non seulement n'a perdu aucune vie mais ne s'est jamais fait toucher au cours de la run.

- Out of Bounds (OoB) - Utiliser un glitch pour transgresser les limites prévues de l'environnement ; "traverser les murs" en quelque-sorte. C'est amusant, les effets varient selon les jeux et ça peut être utile comme exploit pour casser de longues séquences de jeu.

- Pattern - Schéma d'attaque d'un adversaire, qu'il s'agisse de projectiles ou de son positionnement dans l'espace de jeu (s'applique aussi bien à tout élément mobile de l’environnement).

- Pause buffering - Utilisation abusive de la pause d'un jeu pour en manipuler certaines variables. La pause permet typiquement de réinitialiser la mémoire tampon ("buffer" en anglais) du jeu quant aux inputs validés juste auparavant, ce qui autorise à les renouveler pour enchaîner des actions normalement impossibles avant que l'animation associée au premier input ne s'achève. Puisqu'il s'agit d'inputs réalisés à la frame près, le pause buffering est généralement réservé au TAS. Ceci dit les speedrunners live y recourent aussi parfois pour activer un glitch ou une manipulation frame perfect difficile à réaliser autrement ; l'exercice consiste alors à spammer la pause au moment propice jusqu'à atteindre la séquence d'animation souhaitée (la bonne frame) pour accéder au setup requis.

- PB - Personal Best, le record personnel du joueur.

- PCB - Printed Circuit Board, "circuit imprimé" en anglais. Désigne les jeux d'arcade enregistrés sur ce support et pouvant être transférés d'une borne à une autre.

- Ranking - Dans le domaine de l'arcade, désigne l'augmentation ou la diminution potentielle du niveau de difficulté au cours de la partie en fonction des performances du joueur. L'une des plus anciennes formes de DDA (dynamic difficulty adjustment) du jeu vidéo.

- Random Number Generator (RNG) - Algorithme permettant la génération aléatoire (en fait pseudo-aléatoire) de nombres, utilisé pour insérer du hasard dans les règles d'un jeu. Parasite pour l'optimalité, le hasard est le pire ennemi d'un superplayer, qu'il tente souvent d'atténuer par la mise en place de setups.

- Route planning (ou Routing) - Le fait d'élaborer et de rationaliser son itinéraire dans un jeu, notamment en fonction de l'ordre de complétion des objectifs fixés au préalable (ex : dans quel ordre affronter les adversaires d'un Dark Souls sur un speedrun "all bosses" ?). C'est la phase "amont", réfléchie et souvent collaborative, de la pratique du speedrun, par opposition à l'exécution qui exige doigté et sang froid de la part du runner.

- Run - Une partie complète, du début à la fin du jeu.

- Run killer - (en speedrun) Séquence particulièrement critique qui, en cas d'échec dans l'exécution ou de mauvaise RNG, implique une perte de temps trop importante pour que la partie demeure compétitive. Le cas échéant, c'est un reset.

- Safe spot - Zone de l'écran où le joueur est virtuellement intouchable : les patterns ennemis n'y entrent jamais. Rare et précieux !

- Scratch - Mécanique de risque/récompense qui, dans certains shoot'em ups comme Radiant Silvergun, incite le joueur à se placer le plus près possible des éléments "solides" (boss, vaisseaux adverses, voire boulettes et parois du niveau) pour bénéficier d'un bonus de score.

- Setup - Procédé, fiable en principe, sur lequel compte le joueur pour atteindre tel ou tel objectif. Il s'agit souvent de trouver le positionnement adéquat pour exécuter une technique avancée. Une "backup strat" est une stratégie de secours pour un joueur sorti de sa route ou de son plan initial, un plan B qui évite de se retrouver démuni en cas d'imprévu ou d'échec ; à défaut c'est l'improvisation totale.

- Sequence break (ou Skip) - Le fait de sauter un segment normalement imposé dans un jeu progressif, souvent par le biais d'une méthode non-orthodoxe.

- Single-segment - Type de partie consistant à effectuer la run d'une seule traite, sans interruption ni sauvegarde. Le "RTA", pour Real Time Attack, est une variante du single-segment où le temps pris en compte n'est pas celui du timer ingame mais la durée réelle séparant le début de la fin de la run. Aujourd'hui populaire car appropriée au live stream, cette catégorie se débarrasse de diverses contraintes : resets, chargements de partie et death abuses y sont par exemple autorisés, que ce soit pour grappiller quelques secondes ou poursuivre la run suite à un échec (là où le single-segment imposerait de recommencer).

- Take damage - Expression utilisée lorsqu'un joueur se fait délibérément toucher par un ennemi ou un piège afin de gagner du temps, plutôt que de l'éliminer ou l'éviter.

- Tool-assisted speedrun (TAS) - Pratique du speedrun basée sur l'exploitation de fonctions permises par les logiciels d'émulation. Les différentes variables maitrisées (jusqu'aux paramètres normalement aléatoires), il devient possible d'optimiser parfaitement un run, image par image. Une telle discipline de "désossement" informatique du jeu présente l'intérêt, outre d'offrir un spectacle impressionnant quoique hors de toute compétence humaine, de montrer à quoi pourrait ressembler le run absolu : les speedrunners "manuels" s'en inspirent volontiers. (aucun TAS n'est listé dans ces pages)

- Trigger - Littéralement "déclencheur", un script situé dans un niveau pour donner lieu à un événement : cut-scene, dialogue, apparition d'un boss, etc. Une "zone trigger" est un endroit de la map qui, une fois atteint par le joueur, déclenche ledit script. Une donnée à manipuler si possible pour améliorer sa performance, par exemple en contournant tout bonnement une cut-scene normalement obligatoire.

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Liens ~

» Page perso de ben.shinobi, superplayer français spécialisé dans l'arcade
http://benjamin.bouloch.free.fr/ben-shinobi.htm

» Chaine YT du speedrunner A-M, un de mes héros personnels dans la discipline
https://www.youtube.com/user/DieYouEvilDruaga/featured

» Chaine YT RealMyop et CdV de Nesblog, avec runs et TAS commentés, en live ou non
https://www.youtube.com/user/RealMyop/featured

» Speed Demos Archive : base de records historique sur le speedrun, avec liens pour télécharger les vidéos
http://speeddemosarchive.com/gamelist/FullList.html

» speedrun.com : référence pour le recensement des meilleurs temps mondiaux, tous jeux confondus, avec leaderboards et divers filtres de sélection bien commodes
https://www.speedrun.com/

» TASVideos : répertoire de vidéos TAS ouvert et communautaire
http://tasvideos.org/

» MARP (MAME Action Replay Page) : possibilité de télécharger les fichiers replay INP pour émulateur Mame
http://replay.marpirc.net/

» Twin Galaxies : base (américaine) de records ("mondiaux") en scoring et speedrun
http://www.twingalaxies.com/content.php

» shmups.com : référence mondiale (hors-Japon qui a toujours quelques miles d'avance) sur le shoot'em up, avec tableaux de scores
http://shmups.system11.org/viewforum.php?f=2

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  • Bande-annonce

    Alex Kidd in Miracle World (1986)

    Arekkusu Kiddo no Mirakuru Wārudo

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de SEGA sur Master System, PlayStation 3 et Wii

    Type : Survie
    Joueur : BOS
    Conditions : version jap (?)

    Perf : one-life (avec la vraie fin)
  • Alien Storm (1991)

    Sortie : 1991. Beat'em up.

    Jeu vidéo de SEGA et U.S. Gold sur PC, Megadrive, Master System, ZX Spectrum, Arcade, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, Xbox 360 et Wii

    Type : Survie
    Joueur : BOS
    Conditions : version arcade / perso : Karen

    Perf : one-life
  • Alien vs. Predator (1994)

    Sortie : mai 1994. Beat'em up.

    Jeu vidéo de CAPCOM sur Arcade

    Type : Survie
    Joueur : Sébastien
    Conditions : avec Linn Kurosawa (1 joueur) / mode de difficulté max

    Perf : one-credit, un peu de scoring en objectif secondaire (4 501 500)
  • Bande-annonce

    Altered Beast (1988)

    Sortie : août 1988. Beat'em up, arcade et action.

    Jeu vidéo de Sega, Sega Wow, Asmik-Ace sur Xbox 360, PC, Mega Drive, NES, Master System, ZX Spectrum, Arcade, PC Engine, PC Engine CD, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, iPhone, PSP, Wii et PlayStation 3

    Type : Scoring
    Joueur : ben.shinobi
    Conditions : version arcade jap émulée / mode normal

    Perf : 584 200 (score parfait)
  • Asterix (1992)

    Sortie : 1992. Beat'em all.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Arcade

    Type : Survie
    Joueur : goji'

    Perf : one-life jusqu'au dernier stage du deuxième loop (one-credit jusqu'au dernier stage du loop 3)
  • Beatmania IIDX 12 Happy Sky (2006)

    Sortie : décembre 2006. Musique.

    Jeu vidéo de KONAMI sur PlayStation 2

    Type : Scoring
    Joueur : DJ Azure
    Conditions : performance live / version PS2, avec périphérique dédié (platine) / mode Another (expert)

    Perf :
    - Happy Angel (Jun with Tahirih) : rang AA (172797)
    - EDEN (Terra (Jun & Naoki)) : rang A (167870)
  • Beatmania IIDX 13 Distorted (2007)

    Sortie : août 2007. Musique.

    Jeu vidéo de KONAMI sur PlayStation 2

    Type : Scoring, survie
    Joueur : DJ Azure
    Conditions : performance live / version PS2, avec périphérique dédié (platine) / mode Another (expert)

    Perf :
    - Alfarshear (Terra (Jun & Naoki)) : rang A (167899)
    - Zenius -I- Vanisher (Tatsh) : rang A (165499)
    - Dawn - The Next Endeavour : rang AA (171590)
    - Aurora (Ryu) : rang A (159545)
    - One More Lovely (Risk Junk) : failed s
  • Bande-annonce

    Black Tiger (1987)

    ブラックドラゴン [Black Dragon]

    Sortie : août 1987. Arcade, plateforme et action.

    Jeu vidéo de CAPCOM et U.S. Gold sur ZX Spectrum, Arcade, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, Wii et Xbox 360

    Type : Scoring
    Joueur : ben.shinobi
    Conditions : version arcade émulée / version jap (Black Dragon) / avec autofire (important pour le scoring) / mode normal

    Perf : 5 052 800 (record jap sur borne en mode facile à 5,6M, record mondial sur émulateur à 5,9M)
  • Bande-annonce

    Bomb Jack (1984)

    Sortie : octobre 1984. Arcade et action.

    Jeu vidéo de Tehkan, Paradox Development Studio, Infogrames sur Game Boy, ZX Spectrum, Arcade, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga et Atari ST

    Type : Scoring
    Joueur : ben.shinobi
    Conditions : sur émulateur, avec autofire
    Version : arcade

    Perf : 10M
  • Bande-annonce

    Boulder Dash (1984)

    Sortie : 1984. Arcade et action.

    Jeu vidéo de Victor Musical Industries, First Star Software, Exidy sur PC, Game Boy, NES, ZX Spectrum, Arcade, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Colecovision, Apple II, Atari ST, Atari 8-bit et Wii

    Type : Survie
    Joueur : ben.shinobi
    Version : Atari 800

    Perf : one-life du premier loop
  • Bande-annonce

    Braid (2008)

    Sortie : . Plateforme et réflexion.

    Jeu vidéo de Jonathan Blow, Hothead Games et Number None sur PlayStation 3, Xbox 360, PC, Mac, Linux et Xbox One

    #1 Type : Speedrun
    Joueur : Ghabryel
    Conditions : single-segment / mode speedrun (avec chrono)

    Perf : 29:06 (fin alternative)

    -

    #2 Type : Speedrun
    Joueur : P-why
    Conditions : version PC / single-segment / mode speedrun

    Perf : 24:21 (fin alternative)
    Il s'agit du record du monde, amélioré grâce à de nouvelles trouvailles de TAS réalisé par un français (Kilaye, dont le temps TAS est 20:11)
  • Bubble Bobble (1986)

    Baburu Boburu

    Sortie : 1986. Arcade et plateforme.

    Jeu vidéo de Taito Corporation et Fukio Mitsuji sur Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Master System, Game Boy, PlayStation, Saturn, NES, Famicom Disk System, Game Gear, PC, PlayStation 2, Xbox, Arcade, Nintendo DS, Wii, Wii U et Nintendo 3DS

    #1 Type : Scoring
    Joueur : ben.shinobi
    Conditions : version arcade

    Perf : 9 999 990 (compteur bloqué) + true ending (joueur 2 activé au dernier moment) - 2h20 de jeu

    -

    #2 Type : Scoring, survie
    Joueur : ben.shinobi
    Conditions : partie de démonstration en live sur PCB

    Perf : one-credit sur les 100 niveaux du jeu, 6 119 480 avec la vraie fin (sans loops)
  • Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (1987)

    Sortie : 1987. Action.

    Jeu vidéo de Taito Corporation, Nec Interchannel et Ocean sur NES, Master System, ZX Spectrum, Arcade, PC Engine CD, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga et Atari ST

    Type : Scoring
    Joueur : ben.shinobi
    Conditions : version arcade

    Perf : 99 999 990 (counter stop, avec un code pour pouvoir dépasser les dix millions)
  • Bande-annonce

    Cabal (1988)

    Sortie : 1988. Arcade, jeu de tir et action.

    Jeu vidéo de Rareware, Red Company, Tad Corporation sur PC, NES, ZX Spectrum, Arcade, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga et Atari ST

    Type : Scoring
    Joueur : ben.shinobi
    Conditions : version arcade, PCB pirate avec joystick

    Perf : 3 822 410
    (PB : 4 063 580 (sans autofire) / 4 144 930 (avec autofire) )
  • Cannon Spike (2000)

    Sortie : . Action.

    Jeu vidéo de Psikyo et CAPCOM sur Dreamcast et Arcade

    Type : Survie
    Joueur : BOS
    Conditions : émulation arcade, avec Arthur

    Perf : 2-all (one-life des deux loops) ; score : 1 616 400
  • Castlevania (1986)

    Akumajô Dracula

    Sortie : . Plateforme et action.

    Jeu vidéo de KCET, Konami Computer Entertainment Tokyo, KONAMI sur NES, Famicom Disk System, Arcade, Amiga, Commodore 64, PC, Game Boy Advance, Sharp X68000, PlayStation, Wii et Wii U

    Type : Speedrun
    Joueur : Amiral Popov
    Conditions : version jap (mode normal) / avec autofire

    Perf : 13:55 (PB à 13:06, record mondial à 12:06)
  • Castlevania : The Adventure (1989)

    Dracula Densetsu

    Sortie : 1989. Action.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Nintendo 3DS, Nintendo Switch et Game Boy

    Type : Survie
    Joueur : Yace

    Perf : one-life jusqu'au loop 14 (no damage)
  • Super Castlevania IV (1991)

    Akumajo Dracula

    Sortie : . Plateforme et action.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Super Nintendo, Wii U, New Nintendo 3DS et Wii

    Type : Survie, scoring
    Joueur : Amiral Popov
    Conditions : version jap
    Objectifs : réaliser une "partie hommage" avec un run propre, no miss + scoring non optimal mais sans dépasser de beaucoup l'heure de jeu

    Perf : one-life sur un run complet / 214 680
  • Castlevania : Vampire's Kiss (1995)

    Akumajō Dracula XX

    Sortie : . Plateforme et action.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Super Nintendo, PC, Wii U et Nintendo 3DS

    Type : Survie
    Joueur : lerebours
    Conditions : version jap émulée

    Perf : one-life avec la bonne fin (les deux personnages délivrés)
  • Castlevania : Order of Ecclesia (2008)

    Sortie : . Action-Aventure et plateforme.

    Jeu vidéo de KCET et KONAMI sur Nintendo DS

    Type : Speedrun
    Joueur : A-M
    Conditions : multisegment / Hard Level 1 (pas de gain de niveaux) / new-game

    Perf : 1:07:54, avec la vraie fin (villageois libérés)
  • Bande-annonce

    Child of Eden (2011)

    Sortie : . Shoot'em up et musique.

    Jeu vidéo de Q Entertainment, Tetsuya Mizuguchi et Ubisoft Entertainment sur Xbox 360 et PlayStation 3

    Type : Scoring
    Joueur : Mael
    Conditions : version X360 à la manette

    Perf : Classements Xbox Live -
    Matrice Normal (manette) : 1 420 600 (top 5)
    Évolution Normal (manette) : 1 339 200 (top 10)
    Beauté Normal (manette) : 1 139 900 (top 5)
  • Contra (1987)

    Sortie : février 1988. Shoot'em up, plateforme et action.

    Jeu vidéo de Digital Eclipse et KONAMI sur NES, Arcade, PlayStation 3 et Xbox 360

    Type : Survie
    Joueur : Lerebours
    Version : arcade

    Perf : one-life
  • Contra III : The Alien Wars (1992)

    Contra Spirits

    Sortie : . Action.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Super Nintendo, Nintendo 3DS, Wii et Wii U

    Type : Survie
    Joueur : Yace
    Version : US

    Perf : one-credit du mode Hard
  • Crayon Shin-Chan 2

    Action.

    Jeu vidéo de Bandai sur Super Nintendo et Game Boy

    Type : Speedrun
    Joueur : Banana Master
    Version : SNES

    Perf : 9:29 (mode hard)
  • Cyvern : The Dragon Weapons (1998)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Kaneko sur Arcade

    Type : Scoring
    Joueur : ALFARABI
    Version : PCB originale

    Perf : 2-all / 24 413 650 (record occidental)
  • Darius II (1996)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Taito Corporation sur Saturn et Arcade

    Type : Survie
    Joueur : lerebours
    Conditions : version arcade / avec autofire

    Perf : one-life (route ABDGKPZ)
  • Darius Gaiden (1995)

    Sortie : mars 1996. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Taito Corporation, Acclaim Entertainment et Interplay Entertainment sur Saturn, PlayStation, PC et Arcade

    #1 Type : Survie
    Joueur : Yace
    Version : Saturn (run non complet)

    Perf : one-credit

    -

    #2 Type : Survie
    Joueur : Lerebours
    Conditions : sans autofire
    Version : Saturn

    Perf : one-life (route A-C-F-J-O-T-Y)

    -

    #3 Type : Survie
    Joueur : Lerebours
    Conditions : mode Abnormal (dif. max), avec autofire
    Version : Saturn

    Perf : one-life (route A-B-D-H-L-Q-V)
  • G-Darius (1998)

    Gダライアス

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Taito Corporation et THQ sur PlayStation et Arcade

    Type : Survie
    Joueur : lerebours
    Conditions : version PS2 (Taito Legends 2)

    Perf : one-life (route α-γ-ζ-κ-ο)
  • Metal Black (1991)

    Sortie : 1991. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Taito Corporation et Ving sur Saturn et Arcade

    Type : Survie
    Joueur : lerebours
    Conditions : version Saturn

    Perf : one-life
  • Bande-annonce

    Devil May Cry (2001)

    Sortie : . Beat'em up et action-aventure.

    Jeu vidéo de Capcom Production Studio 4 et CAPCOM sur PlayStation 2, PlayStation 3 et PC

    Type : Spécial
    Joueur : Yami
    Conditions : version PAL 50Hz / multisegment

    Objectif : SB run en Dante Must Die (difficulté max) :
    Rang S + Bonus Special sur chaque niveau (obtenir un minimum d'orbes sur chaque stage / finir sous une limite de temps imposée / ne subir aucun dégât)

    Perf : Rang S+ partout, 1:29:34, no damage