Deadlight: Director's Cut
6.4
Deadlight: Director's Cut

Jeu de Tequila Works et Deep Silver (2016PlayStation 4)

Randall est un survivant. Il est de ses hommes à la mine grave qui en ont vu des vertes, des pas mûres et des bien pourries, qui ont appris malgré eux à faire le sale boulot pour survivre dans un monde de brutes. L’heure est à la fuite, mais il ne partira pas sans les deux femmes de sa vie qu’il devine être en grand danger dans cette ville devenue bien inhospitalière. Récupéré à prix réduit, l’occasion était venue pour Deadlight de s’extraire de la liste de souhaits qu’il occupait depuis trop longtemps…


En accompagnant notre homme dans cette jungle urbaine, la même tension éprouvée lors de la découverte des premiers épisodes de la série The Walking Dead se ressent : le sentiment d’une effroyable « noyade » dans une mer de zombies qui grouillent, partout. Absolument partout. Mais Randall est agile et plutôt robuste, quelques brasses dans cette mer métaphorique ne lui font pas peur (plutôt surprenant pour quelqu’un qui se noie immédiatement à la moindre chute dans une étendue d’eau…). Deadlight est un jeu de plateforme en vue de profil comme je les affectionne ! Sur ce point là il ne me déçoit pas du tout. Notre survivant solitaire traverse les différents niveaux avec fluidité. Il grimpe sur les toits, saute sur les corniches, passe de fenêtres en fenêtres avec aisance, s’immisce dans les rues dangereuses à pas feutrés et explore les lieux étroits avec prudence. Cela malgré une sensibilité du stick un poil hasardeuse entraînant des déplacements involontaires du personnage lorsqu’il est agrippé à un mur ou une échelle.
Le jeu m’a énormément fait pensé à Oddworld : l’Odyssée d’Abe : une ambiance sombre et glauque, des pièges mortels que l’on se prend une première fois dans la tronche quasiment à chaque coups avant de comprendre comment y échapper, des actions réclamant une vitesse d’exécution bien particulière et des placements bien précis à respecter pour effectuer un tir convenable ou un saut réussi. Les sensations éprouvées à manipuler le chétif mudokon ont refait surface à plusieurs reprises.


Seulement quatre heures environ seront nécessaires à Randall pour parvenir au bout de son périple, ce qui me paraît un peu léger au vu de l’expérience proposée. Heureusement l’aventure varie ponctuellement les situations : mélanger de la plateforme avec des puzzles et du parkour redonne un coup d’air frais très appréciable, l’un demandant de bien réfléchir à la marche à suivre pour débloquer le passage (comme les niveaux chez le Rat, très très chouettes !) et l’autre nécessitant de l’adresse pour fuir une menace (mes moments préférés), en sautant à des moments précis et en défonçant des portes à même l’épaule ! Les phases nécessitant d’éliminer du cadavre ambulant n’ont pas posé de difficultés particulières. Il suffit d’optimiser ses placements afin de maintenir la menace à bonne distance, puis de viser les têtes avec l’arme à feu en terminant à coup de haches lorsque le nombre d’ennemis est suffisamment réduit. Quand les attirer tout simplement dans un coin à la voix n’est pas suffisant pour libérer le passage et se faufiler entre eux.


La création de Tequila Works offre des moments saisissants, grâce à ses jolis jeux d’ombres qui assombrissent le premier plan et à des scènes très marquantes. Comme cette autoroute aérienne aperçue de loin, jonchée de voitures abandonnées entre lesquelles claudiquent péniblement les pauvres corps sans âmes. Ces rues pleines de débris observées de haut, piquetées d’immeubles délabrés et fumants, où une masse noire de morts-vivants fourmillante fait frissonner derrière le cou.


Ce retournement de situation que je n’ai pas vu venir tout de suite, mettant notre morne père de famille face à la triste réalité que son esprit perturbé lui a fâcheusement masqué. Et ce final très intelligent nous épargnant une fin larmoyante, déprimante ou encore exagérément heureuse, qui m’a surpris par sa justesse en privilégiant à la fois l’espoir d’un monde meilleur (la fuite réussie de la dernière membre de l’équipe) et la rédemption d’un homme qui n’a plus rien à perdre. Face au mur, Randall a su prendre une décision judicieuse qui inspire le respect.


Malgré toutes ces qualités détaillées plus haut, je retire de Deadlight la sensation paradoxale d’avoir jouer à la fois à quelque chose d’original et de tout à fait quelconque… Est-ce la faute au contexte d’une énième apocalypse zombie ? À des mécaniques de plateforme trop ordinaires sur le fond ? Ou bien à ma propre expérience de joueur ? À l’heure actuelle, j’en ignore malheureusement encore la raison exacte…

Vakarius
5
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le 12 août 2019

Critique lue 97 fois

Vakarius

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