Strike Vector
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Strike Vector

Jeu de Ragequit Corporation (2014PC)

Quel est le point commun entre Quake 3, Starcraft et CS1.6, trois porte-drapeaux du hardcore gaming PC ?
Plus on y joue plus on en saisit la profondeur, la courbe d’apprentissage est littéralement exponentielle et on n’arrête jamais de progresser.

Pourtant, tout hardcore qu’ils soient, ils sont pratiqués par des millions de joueurs depuis des années, tout simplement parce que si ces jeux sont durs à maîtriser, ils sont faciles à prendre en main. N’importe qui peut jouer à Quake 3 et s’amuser, le concept est limpide, rien n’entrave le joueur et pour gagner en skill il ne reste plus qu’à jouer, jouer, jouer encore…

Simplicité + profondeur = addiction.

Strike Vector utilise la recette inverse en proposant un gameplay à la difficulté aberrante pour les débutants, où jouer ne permettra pas de saisir une quelconque profondeur mais simplement de réussir à faire quelque chose d’à peu près cohérent. Bouger correctement est déjà un défi, tirer sur des gens en est un encore plus grand.

Ce qui amène le premier problème du jeu : la visée. La moitié des armes sont des projectiles, l’autre moitié fonctionne en hitscan, mais en hitscan bizarre où il faut quand même tirer un peu devant les ennemis pour toucher. L’absence totale de lag compensation explique peut-être cela. Dans tous les cas, il faut anticiper, et je rappelle que tout le monde vole dans tous les sens, la prise en main complexe rajoutant une bonne dose d’aléatoire à des trajectoires déjà pas très claires. Comme si c’était pas assez chaud comme ça, la visée a une sensibilité différente selon que vous êtes en mode vol ou en mode stationnaire. Pourquoi ? Mystère.

Deuxièmement, les cartes. Typiquement, on a droit à un coin de ciel ouvert avec une structure au milieu genre tubulures compliquées mais vu que c’est une galère d’orienter son vaisseau et que les crashs sont très punitifs (-1 kill) 90% des joueurs volent autour. En gros, il pourrait bien y avoir une banane géante ou rien du tout dans le ciel que ce serait pareil.

Pire encore, le fait de donner un avantage considérable aux joueurs qui maîtrisent "mécaniquement" le jeu empêche les autres de pouvoir compenser avec leur astuce. Le mind game est une des composantes essentielles des jeux multijoueurs, devant le gameplay, et Strike Vector en est purement et simplement privé.

Complexité + inconsistance = désertion.

Histoire d’en rajouter une couche, notons que la poignée de personnes qui apprécie le jeu ne voit visiblement pas de problème à farmer des noobs. Entre les vétérans qui campent au plasma sur les serveurs rookies et les mecs qui se fichent bien d’être à 6v2 en deathmatch, on a connu plus accueillant comme communauté.

Soyons clair, ce n’est pas le fait d’être hardcore qui pose un problème ici, c’est le fait de n’être que ça. Être hardcore n’a jamais été une qualité en soi. Y a-t-il seulement un jeu qui a réussi à attirer une communauté sur la seule base d’avoir une courbe d’apprentissage en forme de mur ?

Pour prendre une comparaison sportive, si quelqu’un inventait une compétition où il faut courir un 110m haies avec des palmes tout en tirant à l’arc sur des cibles mouvantes, ce serait franchement hardcore… et ce serait aussi franchement chiant.

Car au final, l’amusement procuré par l’expérience Strike Vector se situe à peu près entre une déclaration d’impôts et un rendez-vous chez le dentiste. Mais après tout il y a un public pour ça, d’après les stats environ 15 personnes.
Tanaziof
4
Écrit par

Créée

le 23 avr. 2014

Critique lue 260 fois

Tanaziof

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