Assassin's Creed Origins
7.3
Assassin's Creed Origins

Jeu de Ubisoft Montréal et Ubisoft (2017PlayStation 4)

Les prêtres du dieu Ubi annonçaient la venue d’un nouvel opus qui allait révolutionner le monde, faire pleuvoir des larmes de joie sur nos âmes de simples, et enterrer la concurrence en terme de monde ouvert.


Alors ? Prophétie auto réalisatrice ou copieuse esbroufe ?
(TL:NR à la fin)


Le monde ouvert que nous propose Ubi est indubitablement le point fort du titre.
Vaste, et pas seulement une gigantesque étendue de vide contrairement à ce que cette contrée désertique pourrait le laisser présager. Nous n’avons pourtant pas énormément de biomes différents, une alternance Sable / Verdure, mais ils arrivent pourtant à créer de la diversité avec cette maigre palette : Mers de sable, déserts rocailleux, montagnes poussiéreuses, garrigues typiquement méditerranéennes, petits oasis, grand lacs, marais, bosquets. Un véritable nuancier Jaune/vert/Bleu qui nous accompagne tout le long de l’aventure et rend la progression dans cet environnement très agréable.


Outre leurs beaux apparats, il y’a également la richesse de ces régions qui crève l’écran : Si la franchise a toujours su donner de la vie dans un contexte urbain (ici sublimé !), elle prouve qu’elle sait également le faire dans un milieu plus sauvage. Si l’on ne prête pas attention au pathfinding hasardeux, pour ne pas dire pittoresque des PNJs (on croise régulièrement des charrettes qui pètent des câbles, se mettent soudainement à voler presque pour certaines, sans parler des piétons-martyres qui se font littéralement défoncer la gueule en permanence par les cavaliers en ville), nous avons en face de nous un univers incroyablement cohérent, blindé de ces petits détails qui donne de la vie à ce qui nous entoure : les gens semblent vraiment avoir leur petite vie, et ils parlent beaucoup, on entend des discussions, les chats nous suivent, on peut les caresser, il y’a des convois de marchandises qui circulent ( et que l’on peut allégrement dévaliser !), les animaux particulièrement sont bluffants au niveau de leur comportement, il y’a même un Succès que l’on remporte lorsque l’on tue une proie proche d’un groupe de charognards (vautours ou hyènes), et que ces derniers viennent se repaître de cette fraiche carne.


Point Ubisoft oblige, des millions de collectibles viennent encore et toujours surcharger la carte et mettre à mal sa lisibilité, bien que ceux-ci ont cette fois la décence de se déguiser en activités pour faire oublier leur nature aux joueurs les moins regardants.


Je profite de ces quelques mots sur les différentes activités proposées pour transiter vers le gameplay. Le moins qu’on puisse dire, c’est que la série fait ici un bon en avant, j’irai pas jusqu’à dire énorme, mais un réel effort a été fourni pour lui donner un second souffle. En terme de combat et en tant que grand amateur de la mécanique proposée par la célèbre franchise de From Soft que l’on ne présente plus, mon avis est certainement biaisé, mais j’ai enfin le sentiment de me battre pour de vrai dans un Assassin’s Creed. Exit le Guitar Hero du pauvre à base de je tape / j’esquive en fonction du bouton affiché au-dessus de ma tête, le nouveau protagoniste que l’on incarne s’exile loin du style de combat à la Batman Arkham pour un autre plus libre d’actions propre aux Souls-like.
S’il n’atteint jamais la finesse de ces derniers, il les singe plutôt bien, offrant au joueur un minimum d’options : il s’axe sur deux points à variations : coups rapides et coups lourds, que l’on peut combiner à d’autres mécaniques : coups chargés, esquive+coup, et également un coup surpuissant activable une fois notre barre de « rage » remplie. Archaïque mais loin d’être spartiate, c’est une base solide avec laquelle il est tout à fait possible de créer de belles situations.
Et c’est là que bât blesse : des conjonctures intéressantes, on en verra jamais ou presque, tant la difficulté du titre est tirée vers le bas. Et pourtant, le comportement des ennemis est loin d’être à la masse, ils ont eux aussi plusieurs cordes à leur arc, des fois ils vous encerclent, attaquent souvent à plusieurs, les capitaines font des attaques sautées, etc. Le problème, c’est que toutes les circonstances de danger peuvent être conclues de la façon des plus barbares : en bourrinant coup rapide jusqu’à la lie. Des dégâts on va s’en prendre, mais ce n’est pas grave, on a une énorme barre de vie qui se vide très lentement, même en mode difficile.


Personnellement, ça ne m’a pas dérangé tant que ça, il n’y a aucune attentes à avoir sur la difficulté pour un AC, et comme les outils pour diversifier le combat sont là, bien qu’inutiles in fine, on prend quand même notre pied à éclater des tronches à la chaine comme dans un Diablo.
Un point améliorable d’URGENCE par contre : la lourdeur des esquives et leur réactivité. Quel putain de camion Bayek quand il s’y met… Si on ne le remarque pas trop durant l’aventure et la continuité de la trame principale, c’est une fois le jeu fini et qu’on s’attaque aux éléphant de guerre que la gestion de combat montre ses limites : Impossibles à lock (et du reste c’est une galère tout le long du jeu de focus un ennemi ! Patchez ça s’il vous plait !), comme l’animal est dangereux de face, naturellement on cherche à le contourner, et là surprise : il devient invisible pour qu’on puisse voir votre perso, seulement on ne voit plus ses coups venir et on peut pas esquiver à temps, ces esquives, quand elles parviennent à sortir, elles sont asthmatiques, on « bondit » sur 30 centimètres grand maximum. Bref, on se sent particulièrement handicapé.


Au-delà de ça je maintiens que ça reste plaisant à jouer, on sent que tout cela est leurs premiers pas vers un gameplay intéressant, il souffre de quelques affres relativement faciles à corriger, s’ils gardent le cap, j’ai grande confiance pour le prochain opus.


Venons-en maintenant au plus gros problème du jeu, qui l’enlise horriblement dans un étang de merde : la narration.
Certes la maison nous a habitué depuis toujours à un niveau de médiocrité assez élevé de ce côté-là, mais je vous prie de me croire, on parvient ici à un niveau rarement atteint, et ce, en grande partie grâce à une écriture aux fraises donnant lieu à des dialogues insipides à mourir.
Si l’introduction va vous perdre dès les premières minutes dans l’intrigue par son manque de clarté, la suite va vous endormir progressivement par le manque de talent des scénaristes, le manque d’enjeux forts, des scènes incroyablement forcées, comme celles avec Aya où l’amourette qu’ils essaient d’instaurer transpire tellement le faux qu’un profond sentiment de malaise s’installe immanquablement. Et pourtant on est sur une base scénaristique de type « Vengeance », un thème accrocheur et propice à tenir un public en haleine. A aucun moment on se sent porté par une soif de vindicte inassouvie, on a plus l’impression de faire nos courses, avec une liste de celles-ci en première page de notre inventaire. Je vous épargne une longue logorrhée à propos de la conclusion de tout ce bordel, j’ai littéralement explosé de rire plusieurs fois à la fin tellement c’était ridicule. La création de la guilde est un basée sur un prétexte tellement bidon que c’est en dessous de tout ce que j’aurais pu imaginer.


Bon et sinon, les fameuses quêtes annexes, qui d’après les créateurs sont de « véritables petites histoires à part entière », elles donnent quoi ? Et bien elles ne donnent rien ! Etonnant !
C’est vraiment con, rien que le fait de les mettre un petit peu en scène, avec des cinématiques etc pourrait leur donner un certain intérêt, mais on se retrouve TOUJOURS dans la même construction : Un villageois a besoin d’aide, il faut tuer des bandits/soldats ou retrouver un objet, et le lui rendre. Voilà, c’est tout, et ça compose facilement 70% de de ces dites quêtes.
Des fois on a de beaux espoirs, je pense notamment à une en particulier où l’on voit un gamin (avec un losange au-dessus de la tête, les donneurs de quêtes sont des Sims !) qui vole une pomme sur un étal, et se met à décamper. Pour lancer la quête, il faut le rattraper. Ah ! C’est rigolo ça, le donneur de quête qui se barre, c’est original, en plus il nous fait tomber dans un guet-apens, cool ! Et une fois cette bonne surprise passée, qu’on rattrape enfin le gosse, on se retrouve, derechef face à une quête normalisée AC:O.


Je ne vais pas vous mentir : j’ai bien aimé ce dernier Assassin’s Creed, j’y joue encore un peu, et attends de pied ferme les DLC qui viendront peut-être redonner un semblant d’intérêt à cette narration qui gâche tout (ça m’étonnerait, mais restons insouciants et optimistes !) il reste une fois la trame principale finie plusieurs activités plaisantes : buter les éléphants de guerre, les arènes de gladiateurs, l’hippodrome et ses courses de char, et sans oublier les Challenges des Dieux, évènements éphémères qui proposent un boss fight tout à fait plaisant durant quelques jours.
Il y a plein de choses dont je n'ai pas parlé mais j’ai la flemme d’en écrire d’avantage (le Parkour super plaisant, l’aspect RPG du titre qui le tire vers le haut, peut-être un peu trop de loot mais c’est clairement une bonne direction)


Les bonnes idées ne manquent pas, il suffit juste d’embaucher un dialoguiste, même pas un scénariste ! On s’en fout ! Juste de bons dialogues pourront nous faire apprécier le scénario le plus nanar du monde !


TL:NR :
- Ecriture relativement à chier
- des quêtes annexes certes mises en scène, avec des cinématiques, etc. mais ... voir point du dessus
- Beau.
- Monde ouvert plaisant, gargantuesque, vu le niveau de peaufinage de chaque zone c'est un putain de travail de titan derrière.
- Très beau.
- Héros qui a la classe de George Abitbol ... mais le discours de Franck Ribery (voir premier point)
- Putain d'beau.
- Le Parkour à son paroxysme : tu appuies sur un bouton et tu peux tout escalader ou presque (mais genre 99% du décor) ça donne un gros sentiment de liberté, je comprends tout à fait les joueurs de Zelda BotW
- Sa mère c'est beau
- Collectibles toujours présents mais déguisés en activités plus-ou-moins intéressantes.
- Le Gameplay de combat, le stuff, l'aspect RPG : une vraie bonne direction, c'est pas encore parfait mais bordel on a enfin l’impression de se battre pour de vrai.
- Et ... c'est beau.

Mahg
7
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le 20 nov. 2017

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